Blutsteinsumpf (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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Nun kommen wir dem Ziel schon deutlich näher, da vereinzelte Weißer Mantel-Ritter (St. 16) im Weg stehen und Ramm der Gutmütige, ebenfalls Weißer Mantel, uns an seinem Namen zweifeln lässt. Da! Gegenüber liegt der Blutstein. Wir winken nochmal kurz hoch zu Ryder und Sentra hinauf, die uns beobachten und schon geht der Film ab: | Nun kommen wir dem Ziel schon deutlich näher, da vereinzelte Weißer Mantel-Ritter (St. 16) im Weg stehen und Ramm der Gutmütige, ebenfalls Weißer Mantel, uns an seinem Namen zweifeln lässt. Da! Gegenüber liegt der Blutstein. Wir winken nochmal kurz hoch zu Ryder und Sentra hinauf, die uns beobachten und schon geht der Film ab: | ||
Justiziar Hablion ist es also. In einer Art religiösem Wahn tötet er die Auserwählten und entdeckt schließlich unsere Gruppe. | |||
* Justiziar Hablion: Packt Sie! | * Justiziar Hablion: Packt Sie! |
Version vom 16. Februar 2008, 19:47 Uhr
Blutsteinsumpf (Mission) | |
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Typ | Mission |
Kampagne | Prophecies |
Region | Kryta |
Gruppengröße | 6 Personen |
Zielort | Wasserfälle des Zerwürfnisses |
Karte | |
Überblick
- Dauer ca. 60 Minuten
- Ankunft Wasserfälle des Zerwürfnisses
- Hauptaufgabe 1.000 Erfahrungspunkte
- Bonus 1.000 Erfahrungspunkte
Quest-Zusammenfassung
Sucht die Wahrheit über den Weißen Mantel.
- Macht den Klinge-Späher Ryder ausfindig. Er wird Euch zum Blutstein bringen.
- Durchquert den Dschungel mit der Hilfe der Rankenbrücken.
- BONUS: Erweckt die Druiden, verschont aber ihre Wächter.
- HINZUGEFÜGT: Reist allein zum Blutstein weiter.
Hauptaufgabe, Bonus und Dialog
In zerklüftetem trockenem Gelände kommen wir an ein paar Dornenpirschern St. 17 vorbei und treffen auf Saidra W20, die uns einen Rankenkeimling für die erste Rankenbrücke übergibt.
- Saidra: Falls Ihr Ryder sucht, der ist zum Blutstein vorausgegangen, dahinten in dieser Lichtung.
- Saidra: Die Mantel-Ritter bringen soeben die Auserwählten dorthin.
- Saidra: Das werdet Ihr brauchen, wenn Ihr sie einholen wollt. Lasst es auf den leuchtenden Kreis fallen, um die Brücke wachsen zu lassen.
Hinweis:
- Die Moos-Skarabäen und andere Viecher erstarren, wenn man den Keimling zur Verteidigung fallen lässt.
- Es beschleunigt das Vorankommen ungemein, wenn viele Spieler zum Tragen der Rankenkeimlinge mitmachen. Es gibt mehr als genug davon.
Auf der Rankenbrücke stehend können wir rechts unterhalb sehr gut den Blutstein erkennen, eine rötliche, verzierte Steinplattform. Ob hier ein schauriges Ritual abgehalten wird? Rechts unterhalb verläuft ein Weg, den wir später vermutlich noch gehen werden. Hier oben jedoch ist der Weg noch trocken und steinig. Der Baum der Winde (St. 20) stellt wohl das einzige Grün dar, das hier wächst. Aber nicht mehr lang.
Dann begegnen wir zwei Dschungeltrollen und kommen über die Schlucht Richtung Norden nicht mehr weiter. Wegen der erforderlichen Rankenbrücke, nicht wegen den Trollen. Wir steigen weiter ab, um Rankgenkeimlinge zu suchen. Nur wenige Schritte weiter ist noch ein Absatz zu erkennen und gegenüber der typische 4-fach beleuchtete grüne Einpflanzpunkt für eine spätere Brücke. Diese könnten wir später einmal als Abkürzung verwenden. Im Hintergrund, ebenfalls Nord-West, können wir 3 Rankenkeimling-Blumen erkennen und da müssen wir jetzt hin.
Wir kommen in eine neblige Feuchtlandschaft mit vereinzelten Wurzelmonstren St. 19.
Bonus
Gleich links, in einem schmalen Taleinschnitt ganz im Südwesen unserer Karte, stoßen wir auf einen eigenartigen, grünen Absatz und ein geheimnisvoll beleuchtetes Podest, ähnlich wie ein Schrein. Gegenüber auch ein solcher Absatz, jedoch ist kein grüner Pflanzpunkt für eine Rankenbrücke zu sehen. Dennoch wollen wir versuchen, einen Pflanzenkeimling zwischen die 4 Laternen auf die magisch anmutente Platte zu legen. Zuerst jedoch die Pflanzenkeimlinge finden und einen davon hierher mitbringen.
3 Rankenkeimling-Blumen (RK) stehen Richtung Nord-Ost bereit bei einer Art gelblichem Gewächshaus. Da nehmen wir doch gleich einen mit und lassen ihn auf die besagte Plattform plumpsen. Tatsächlich, es erscheint ein Druide, ein Geist, der für uns eine Rankenbrücke wachsen lässt.
- Druide: Der Urwald ist in Gefahr!
- Druide: Schon die Hälfte des Regenwaldes wurde von habgierigen Konzernen und Staatsherren vernichtet.
- Druide: Erweckt meine Brüder, die alten Druiden von Maguuma, wie ihr mich erweckt habt.
- Druide: Sie werden den Druiden-Ältesten rufen, aber seid auf der Hut.
- Druide: Fügt den Dschungelwächtern kein Leid zu, sonst erweckt Ihr die Verwüster.
Wir stellen also alle Kampfhandlungen ein! Zumindest die Dschungelwächter werden nicht angegriffen. Alles andere schon, z.B. die Moos-Skarabäen, wenn wir außer Reichweite der Wächter sind. Der erste Druidengeist hat grade seine Turboantrieb-Rune nicht dabei und nimmt träge Platz an einer runden erdbraunen Beschwörungsplatte (Dx) mit einem magischen Leuchtsymbol in der Mitte. Dorthin werden wohl die anderen Druiden kommen, wenn wir sie erwecken.
- geweckter Druide: Ich werde Euch nach Kräften helfen.
In der Nähe finden wir wieder ein Gewächshaus mit 5 Rankenkeimling-Blumen. Damit können die weiteren Druiden-Wecker zum Klingeln gebracht werden. Diese besonderen Stellen sind alle nicht weit entfernt. Es sind nur 3 solche Druidensteine zu bepflanzen.
- geweckter Druide: Macht Euch keine Sorgen, Waldfreund, wir werden den Druiden-Ältesten rufen.
Die insgesamt 4 geweckten Druidenbrüder wandern gemächlich zur Beschwörungsplatte und wecken ihren Druiden-Ältesten. Den fragen wir gleich, was das Ganze Theater soll. Er übergibt uns wortlos die Bonuspunkte, was sicher bedeut, dass wir noch lernen sollen die wunderschön gestaltete GW-Welt zu sehen und zu bestaunen.
Fortsetzung der Hauptaufgabe
Wir können nun den ganzen Bonusweg zurück laufen und die erwähnte Abkürzung mit Rankenbrücken gangbar machen oder weitergehen Richtung Nordost, wo andere Abenteuer einschließlich Bosse auf uns warten. Die Dschungelwächter brauchen wir nun nicht mehr verschonen. Sie erhalten je nach Bedarf einen Denkzettel für ihr unhöfliches Benehmen. Allerdings wecken wir dadurch 5 Verwüster, also nachtmahrähnliche Wesen, die sich jedoch als erstaunlich friedlich erweisen und einige Erfahrungspunkte schenken.
Ich schlage den etwas längeren Weg zurück vor, da wir dadurch auf Klinge-Späher Ryder (St. 15) treffen, welcher den Blutstein von oben beobachtet. Von dort können wir auch rückwärts zum Druidenplatz vordringen, um einen Boss zu besuchen.
- Klinge-Späher Ryder: Also, ich soll Euch eigentlich zum Blutstein bringen, aber der Mantel hat meine gesamte Gruppe ausgelöscht und ich werde nicht zurückgehen.
- Klinge-Späher Ryder: Geht weiter, wenn ihr wollt. Ihr müsst aber wissen, dass der Stein göttliche Energie unterbricht. Wer auf dem Stein getötet wird, braucht wesentlich länger, um wiederbelebt zu werden.
Aha - merken! Wir werden die später runterlocken.
Nun kommen wir dem Ziel schon deutlich näher, da vereinzelte Weißer Mantel-Ritter (St. 16) im Weg stehen und Ramm der Gutmütige, ebenfalls Weißer Mantel, uns an seinem Namen zweifeln lässt. Da! Gegenüber liegt der Blutstein. Wir winken nochmal kurz hoch zu Ryder und Sentra hinauf, die uns beobachten und schon geht der Film ab:
Justiziar Hablion ist es also. In einer Art religiösem Wahn tötet er die Auserwählten und entdeckt schließlich unsere Gruppe.
- Justiziar Hablion: Packt Sie!
Dank seines Wahns versäumt er, taktische Vorteile zu nutzen und wir können seine Truppe Stück für Stück auseinanderpflücken - ohne den Blutstein zu betreten - und ihm schließlich den Spass endgültig verderben.
Beichtvater Dorian nennt uns im Abspann nun Mörder und Verräter. Wir gehören ab jetzt nicht mehr zu seinen Verbündeten sondern sind Freunde der Glänzenden Klinge geworden.
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
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20 | Baum der Winde | Unbekannt | |
20 | Mossk Rottail | Unbekannt | |
20 | Baum des Lebens | Unbekannt | |
20 | Hepp Bilespitter | Unbekannt | |
20 | Ramm der Gutmütige | Unbekannt |