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==Hinweise zur Benutzung==
==Hinweise zur Benutzung==
* Wichtiger als die Zustandsentfernung ist der durch diese unscheinbare Fertigkeit beim Gegner angerichtete erhebliche Schaden: 50 Schadenspunkte (bei Attributlevel 12) auf alle Feinde in der Nähe, rüstungsignorierend, alle 7 Sekunden, für nur 5 Energie.
* Wichtiger als die Zustandsentfernung ist der durch diese unscheinbare Fertigkeit beim Gegner angerichtete erhebliche Schaden: 50 Schadenspunkte (bei Attributlevel 12) auf alle Feinde in der Nähe, rüstungsignorierend, alle 7 Sekunden, für nur 5 Energie.
* Um stets einen Zustand in der eigenen Gruppe "parat" zu haben, kann man diese durch einen Nekromanten auch selbst verursachen:
* Um stets einen Zustand in der eigenen Gruppe „parat“ zu haben, kann man diese durch einen Nekromanten auch selbst verursachen:
**Entweder durch Fertigkeiten, die beim Wirker selbst Zustände verursachen, wie z.B. [[Bluttrinker]], [[Siegel der Qual]] oder [[Frostbeulen]].
**Entweder durch Fertigkeiten, die beim Wirker selbst Zustände verursachen, wie z.B. [[Bluttrinker]], [[Siegel der Qual]] oder [[Frostbeulen]].
**Oder durch Fertigkeiten, die [[Krankheit]] verursachen (z.B. [[Ansteckung]], [[Verrottendes Fleisch]], [[Strahlungsfeld]]...). Krankheit ist ansteckend und kann leicht auf die eigene Gruppe zurückschlagen - was hier ein Vorteil ist, da ihr sie dann zerschlagen und so Schaden verursachen könnt.
**Oder durch Fertigkeiten, die [[Krankheit]] verursachen (z.B. [[Ansteckung]], [[Verrottendes Fleisch]], [[Strahlungsfeld]]...). Krankheit ist ansteckend und kann leicht auf die eigene Gruppe zurückschlagen - was hier ein Vorteil ist, da ihr sie dann zerschlagen und so Schaden verursachen könnt.
 
*Elementarmagier können mithilfe von [[Brennende Eile]] Brennen auf sich selbst verursachen, den sie hierfür nutzen können.
*Man sollte beachten, dass die meisten Fertigkeiten, die einem selbst Zustände zufügen, bei Zaubererklassen zu finden sind, die sich ganz vorne in der Regel nicht so gut machen.


== Ähnliche Fertigkeiten ==
== Ähnliche Fertigkeiten ==

Version vom 8. März 2010, 04:34 Uhr

Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn ein Zustand entfernt wurde, erleiden Gegner in dem Bereich 10...50...60 Punkte heiligen Schaden.

Kurzbeschreibung

Entfernt einen Zustand. Entfernungswirkung: Richtet bei Feinden im Bereich des Verbündeten (bzw. von Euch selbst) 10...50...60 Punkte heiligen Schaden an.
Peinigungsgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 10 13 17 20 23 27 30 33 37 40 43 47 50 53 57 60 63 67 70 73 77 80


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Wichtiger als die Zustandsentfernung ist der durch diese unscheinbare Fertigkeit beim Gegner angerichtete erhebliche Schaden: 50 Schadenspunkte (bei Attributlevel 12) auf alle Feinde in der Nähe, rüstungsignorierend, alle 7 Sekunden, für nur 5 Energie.
  • Um stets einen Zustand in der eigenen Gruppe „parat“ zu haben, kann man diese durch einen Nekromanten auch selbst verursachen:
  • Elementarmagier können mithilfe von Brennende Eile Brennen auf sich selbst verursachen, den sie hierfür nutzen können.
  • Man sollte beachten, dass die meisten Fertigkeiten, die einem selbst Zustände zufügen, bei Zaubererklassen zu finden sind, die sich ganz vorne in der Regel nicht so gut machen.

Ähnliche Fertigkeiten

Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Verhexung zerschlagen.jpg
 Verhexung zerschlagen
Englische Bezeichnung: Smite Condition