News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.

Benutzer:Bhaal/Mö/Me Lebenssperre-Bonder: Unterschied zwischen den Versionen

Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 12: Zeile 12:
}}
}}


{{Fertigkeitenleistebox|Verhexung zerschlagen|Zustand bessern|Essenzbindung|Wiedergeburt|Mantra der Inschriften|Lebenssperre|Lebensbindung|Gesegnetes Siegel}}
{{Fertigkeitenleistebox|Verhexung zerschlagen|Zustand bessern|Wiedergeburt|Mantra der Inschriften|Lebenssperre|Lebensbindung|Gesegnetes Siegel|Balthasars Geist}}


==Erläuterung==
==Erläuterung==

Version vom 29. April 2008, 12:59 Uhr

Allgemein

Der Passiv Protter (auch PP oder Bonder; nicht zu verwechseln mit Boonprot!) ist ein Mönch, der auf Schutzgebete spezialisert ist. Er wird neben dem Heilmönch oft bei Farms wie im Hochofen der Betrübnis oder in der Unterwelt 2 benötigt.

Dieser Protter ist in der Lage diverse Schutzgebete auf die Verbündeten zu zaubern, die solange nicht enden, wie seine Energie nicht auf 0, bzw. seine Lebensenergie nicht auf unter 50% sinkt. Das Build bewirkt, dass die Teammitglieder weniger oder teils gar keinen Schaden mehr erleiden. Der Nachteil ist daran, dass jedes aufrechterhaltene Schutzgebet, mit dem er einen Verbündeten belegt, eine Energiedegenaration hervoruft. Daher ist die Distanz zum Gegner bewahren und die Energie stets möglichst hoch zu halten, die Hauptaufgabe des Protters.

Skillung

Mönch-icon.pngMesmer-icon.pngMönch / Mesmer Attributverteilung
Schutzgebete 12 + 3 + 1
Gunst der Götter 11 + 1
Inspirationsmagie 6


Verhexung zerschlagen5112Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Verhexung zerschlagen.jpg
Verhexung zerschlagen
Zustand bessern5¾2Zauber (Prophecies). Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) von einem Verbündeten. Wenn ein Zustand entfernt wurde, wird der Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand bessern.jpg
Zustand bessern
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Mantra der Inschriften1020Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra der Inschriften.jpg
Mantra der Inschriften
Lebenssperre-11525Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenssperre.jpg
Lebenssperre
Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebensbindung.jpg
Lebensbindung
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist

Erläuterung

  • Man zaubert zuerst Lebenssperre, dann Lebensbindung auf alle Verbündeten. Die Reihenfolge ist wichtig, da Lebenssperre eine längere Wiederaufladezeit hat, als Lebensbindung und bei einem Verlust schwieriger zu ersetzen ist. Nur auf den Krieger prottet man Essenzbindung und das ganz am Schluss. Merke: Immer die letzte Verzauberung wird entfernt.
  • Zwischen den Kämpfen muss man nun aufpassen, dass einem die Energie nicht ausgeht. Um das zu verhindern wird man von Essenzbindung mit Energie versorgt und verwendet regelmässig das Mantra der Inschriften in Verbindung mit Gesegnetes Siegel. Ein Nekromant mit Blutritual kann ihn da ein wenig entlasten, vor allem in brenzlichen Situationen, wo viele Verzauberungen, und somit auch die Bindungen, gebrochen werden, wieder neu gezaubert werden müssen.
  • Damit die sogenannten Bonds (=Bindungen=aufrechterhaltene Verzauberungen) nicht verloren gehen, müssen aber auch die Lebenspunkte über 50% gehalten werden. Deswegen steht der PP meist ganz hinten, aber auch, weil er zum unerlässlichen Wirken seines Siegels schlicht stehenbleiben muss. Es erfordert mitunter schon ein wenig Geduld von den übrigen Gruppenmitgliedern - und die Einsicht, dass sie nicht zu weit vorausrennen dürfen, weil die Bonds keine unendliche Reichweite haben.
  • Erfahrene Passiv Protter können zwischendurch Zustände und Verhexungen mit Verhexung zerschlagen und Zustand bessern enfternen.
  • Wiedergeburt hat den Vorteil, dass, wenn alle Gruppenmitglieder sterben, sie aus der Distanz wiederbelebt und herangezogen werden können. Da man als Passiv Protter meist nicht genug Energie hat, um andere während des Kampfes wiederzubeleben, ist Wiedergeburt oft die einzige Möglichkeit, eine Mission oder ein Quest in brenzligen Situationen noch zu retten. In jedem Fall sollten sich Heiler und PP absprechen, wer Wiederbeleben und wer Wiedergeburt mitnimmt, da oftmals beide für ein Gelingen notwendig sind.