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*Brandor Grimmflamm begleitet die Gruppe, ebenso jeder befreite Charr. Sollten sie sterben, werden sie nach jedem Kampf wiederbelebt. | |||
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*Um den Endgegner zu besiegen, nähert ihr euch über die rechte Seite und zieht zuallererst das rechte [[Charr-Abbild]]. Diese kommt allein auf euch zu. Mit [[Schmerztauscher]] o. ä. ist das Problem schnell gelöst. Feuerschaden bringt hier nicht viel, da es nicht brennt. Sollte man [[Schmerztauscher]] nicht haben, ist es sinnvoll, möglichst alle Fertigkeiten zu unterbrechen. Nach einer kurzen Erholungsphase bewegt ihr euch auf der rechten Seite weiter und nehmt nur den Boss ins Visier. Ignoriert die auf euch zustürmenden [[Charr]] und tötet den Boss, danach ist die [[Mission]] erledigt. Sinnvoll ist wie bei fast alle Bossen [[Schmerztauscher]] und hier besonders [[Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung]]. Der Assassine kann, wenn das Ziel unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, diesen mit [[Eiserne Handfläche]] niederwerfen. Da sollte man sich aber vorher einig sein, welche Fertigkeit man einsetzt. | |||
*Im [[Schwerer Modus|HM]] ist es sinnvoll, wenn man möglichst nur eine Gruppe zieht. Hier ist ein guter [[Tank]] sehr nützlich, da man so sehr schnell und relativ sicher durchkommt. Dieser braucht nicht unbedingt an der Wand zu stehen, sondern kann natürliche Hindernisse wie Tore o. ä. nutzen (Free Tank). Hat der Tank erstmal alle Gegner um sich gesammelt, werden diese durch die Gruppe mit [[AoE]]-Schaden schnell vernichtet. Das ganze erleichtert euren Mönchen ungemein die Arbeit, da sie sich nur auf einen konzentrieren müssen. Achtet auf die Elementarmagier und Waldläufer, da diese einen sehr hohen Schaden anrichten. Wichtig ist, dass ihr die gegnerischen Wiederbelebungsversuche sofort unterbrecht. Primärziel sollten die gegnerischen Mönche und Mesmer sein, da die ersteren ziemlich viel heilen und die letzteren euch ordentlich unterbrechen. Der Bereich der Spinnen kann ziemlich stressig werden, da durch Bewegung immer neue Gegner aus dem Boden auftauchen. Sollte es eng werden, dann rennt durch das Tor. | |||
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Version vom 10. April 2010, 13:48 Uhr
Brudertrupp | |
---|---|
Typ | Primärquest |
Kampagne | Eye of the North |
Region | Charr-Heimat |
Schwierigkeitsgrad | Normal |
Questgeber | Gron Grimmklaue |
Benötigter Quest | Der Anbruch der Rebellion |
Folgequest | Was getan werden muss |
Karte | |
Überblick
Zusammenfassung
- Rettet alle Mitglieder von Brandor Grimmflamms Trupp aus der Kathedrale der Flammen.
- Rettet Sied Grimmwalt.
- Rettet Mähn Grimmzunge.
- Rettet Umber Grimmherz.
Auftraggeber
- Gron Grimmklaue aus Schrein des Schicksalswissens
- Spähbecken in der Halle der Monumente (nach dem ersten Durchspielen unter Ich suche Rat)
Belohnung
Modus | Vorhut-Rufpunkte | Erfahrungspunkte | |
Erstes Mal | Wiederholung | ||
Normaler Modus | 1.500 | 200 | 2.500 |
Schwerer Modus | 2.250 | 300 |
ab Stufe 8 weitere Rufpunkte nur im Schweren Modus
- Brandor Grimmflamm schließt sich Eurer Gruppe an.
Lösung
- Wie immer, wenn man gegen Charr kämpft, lohnt es sich den Rebellenschrei zu aktivieren, sofern man ihn besitzt.
- Man kämpft in einer veränderten Version der Kathedrale der Flammen (keine Untoten, dafür mehr Charr).
- Auf 3 Ebenen müsst ihr die Wächter besiegen um die Schlüssel für die Zellen zu erhalten: Die Charr-Gefängniswache lässt den Schlüssel nach ihrem Tod fallen. Dabei lauft ihr auf jeder Ebene vom Startpunkt (S auf der Karte) den Weg entlang, bis ihr vor einem geschlossenen Gefängnistor steht. Die Charr-Gefängniswache befindet sich jeweils davor, zusammen mit anderen Charr. Dann geht es zum Punkt E auf der Karte und damit zur nächsten Ebene.
- Brandor Grimmflamm begleitet die Gruppe, ebenso jeder befreite Charr. Sollten sie sterben, werden sie nach jedem Kampf wiederbelebt.
- Auf Ebene 1 und 3 findet ihr Charr-Wachposten, diese können mit Flammensignal eine Charr-Jagdbestie herbeirufen. Unterbrecht am besten diese Fertigkeit.
- Falls ihr mit Helden spielt, achtet immer darauf, dass diese aus dem Schaden der Gegner herausbewegt werden. Einige Gegnergruppen könnt ihr auch umgehen.
- Um den Endgegner zu besiegen, nähert ihr euch über die rechte Seite und zieht zuallererst das rechte Charr-Abbild. Diese kommt allein auf euch zu. Mit Schmerztauscher o. ä. ist das Problem schnell gelöst. Feuerschaden bringt hier nicht viel, da es nicht brennt. Sollte man Schmerztauscher nicht haben, ist es sinnvoll, möglichst alle Fertigkeiten zu unterbrechen. Nach einer kurzen Erholungsphase bewegt ihr euch auf der rechten Seite weiter und nehmt nur den Boss ins Visier. Ignoriert die auf euch zustürmenden Charr und tötet den Boss, danach ist die Mission erledigt. Sinnvoll ist wie bei fast alle Bossen Schmerztauscher und hier besonders Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung. Der Assassine kann, wenn das Ziel unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, diesen mit Eiserne Handfläche niederwerfen. Da sollte man sich aber vorher einig sein, welche Fertigkeit man einsetzt.
- Im HM ist es sinnvoll, wenn man möglichst nur eine Gruppe zieht. Hier ist ein guter Tank sehr nützlich, da man so sehr schnell und relativ sicher durchkommt. Dieser braucht nicht unbedingt an der Wand zu stehen, sondern kann natürliche Hindernisse wie Tore o. ä. nutzen (Free Tank). Hat der Tank erstmal alle Gegner um sich gesammelt, werden diese durch die Gruppe mit AoE-Schaden schnell vernichtet. Das ganze erleichtert euren Mönchen ungemein die Arbeit, da sie sich nur auf einen konzentrieren müssen. Achtet auf die Elementarmagier und Waldläufer, da diese einen sehr hohen Schaden anrichten. Wichtig ist, dass ihr die gegnerischen Wiederbelebungsversuche sofort unterbrecht. Primärziel sollten die gegnerischen Mönche und Mesmer sein, da die ersteren ziemlich viel heilen und die letzteren euch ordentlich unterbrechen. Der Bereich der Spinnen kann ziemlich stressig werden, da durch Bewegung immer neue Gegner aus dem Boden auftauchen. Sollte es eng werden, dann rennt durch das Tor.
Dialog
Dialog zu Beginn
- Brandor Grimmflamm: Das ist die Kathedrale der Flammen, die Machtbasis der Schamanenkaste und ihrer hirnlosen Anhänger. Hier sollten wir die gefangenen Mitglieder meines Trupps finden.
Dialog zwischen einem Gruppenmitglied und Sied Grimmwalt
- Sied Grimmwalt: Habt Ihr die menschlichen Sklaven mitgebracht, um Eure Sachen tragen zu lassen, Brandor? Oder sind die unser Mittagessen?
- Gwen: (falls sie in der Gruppe ist) Sklaven? Ihr viehisches Biest! Anscheinend könnt ihr die Hand, die euch rettet, nur beißen!
- Sied Grimmwalt: Dann kämpfen wir offenbar zusammen. Mähn und Umber werden weiter unten festgehalten. Lasst uns keine Zeit verschwenden.
Dialog zwischen Brandor Grimmflamm und Mähn Grimmzunge
- Brandor Grimmflamm: Mähn, Ihr reudiger Kerl! Ich hätte gewettet, dass der Schamane Euch längst erledigt hat!
- Mähn Grimmzunge: Sie wollten aus meiner Hinrichtung ein großes Spektakel machen, sonst hätten sie mich schon vor Tagen umgebracht.
- Brandor Grimmflamm: Gut, dass Ihr Euren Pelz noch tragt. Jetzt lasst uns Umber finden und von hier verschwinden.
Dialog bei Umber Grimmherz
- Brandor Grimmflamm: Umber! Und ich hatte mich schon darauf gefreut, die Rüstung Eures Leichnams zu verhökern.
- Umber Grimmherz: Ein anderes mal, Brandor. Flammenmeister Schlägelzahn, der Folterknecht des Hierophanten, ist in der Nähe. Sein Türsteher hat den Schlüssel zum inneren Tempel.
- Gwen: (falls sie in der Gruppe ist) Worauf warten wir noch? Ich will Schlägelzahn mein Schwert ins Herz rammen!
Dialog zwischen Brandor Grimmflamm und Flammenmeister Schlägelzahn
- Brandor Grimmflamm: Ihr hättet uns töten sollen, als ihr die Gelegenheit dazu hattet. Wir werden nicht denselben Fehler begehen.
- Flammenmeister Schlägelzahn: Ihr Jammergestalten wollt ein Rettungstrupp sein? Ihr hättet lieber eine Armee schicken sollen. Jetzt sterbt ihr, elendig. Lasst die Abbilder los.
- Brandor Grimmflamm: Eure Schamanen-Tricks jagen uns keine Angst ein, Schlägelzahn. Bringen wir die Sache zu Ende!
Quest-NSC
Verbündete
Gegner
- Charr
- / 20 (26) Charr-Axtmeister
- / 20 (26) Charr-Klingenmeister
- / 20 (26) Charr-Klingenstürmer
- / 20 (26) Charr-Sucher
- 20 (26) Charr-Wachposten
- / 20 (26) Charr-Prophet
- / 20 (26) Charr-Flicker
- / 20 (26) Charr-Hexschnitter
- / 20 (26) Charr-Beherrscher
- 28 (30) Charr-Abbild
- 20 (26) Charr-Bannhüter
- / 20 (26) Charr-Flammenhüter
- 20 (26) Charr-Rächer
- Elementar
- 28 (30) Charr-Jagdbestie
- Schleim
- 24 (26) Magmaschleim
- Spinne
- 24 (26) Lästiger Lavasprinter
- 14 (24) Spinne
- 24 (26) Giftweber
- 24 (26) Blutweber
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit | Bemerkungen |
---|---|---|---|---|
24 (30) | Charr-Gefängniswache | Elite-Axtangriff (Prophecies). Wenn Ausweiden trifft, fügt Ihr 1...25...31 Punkte zusätzlichen Schaden und eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Ausweiden
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger) | ||
28 (30) | Flammenmeister Schlägelzahn | Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr mehr Energie als dieser Gegner habt, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte. Geistige Explosion
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) | ||
28 (30) | Jadam Speerwirbler | Betäubender Schlag |
Englische Bezeichnung: Warband of Brothers