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*Verständliches Deutsch
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== Funktionsweise ==
=== Beschreibung ===
Der Smiter ist ein eher passiv gespieltes Build, dass öfters im Schweren Modus und Gebieten mit viel Schaden anzutreffen ist. Im Gegensatz zum [[600HP]] ist es für den Smiter nicht notwendig eine spezielle Rüstung zu besitzen. Deswegen wird ein Smitebuild auch oft auf einen Mönchhelden [[Fertigkeitenvorlage|geladen]]. Es gibt jedoch durchaus die Möglichkeit, dieses Build auch als [[Mesmer]] zu spielen.


Man vergibt jeweils 97 Attributpunkte für [[Peinigungsgebete]] und [[Schutzgebete]], sodass beide Attribute Rang 12, wo die [[Attributpunkte]] ihre Grenzen aufweisen, erreichen.
=== Stärken und Schwächen ===
==== Stärken ====
*Beinahe jeder Mönch kann dieses Build spielen, da hierfür keine bestimmte [[Elite-Fertigkeit]] vorgeschrieben ist.


Um diese Grenze zu überschreiten, und um die benutzen Fertigkeiten noch stärker zu machen, benötigt man zwei Kopfteile.
==== Schwächen ====
Das erste Kopfteil muss schon beim Kauf +1 [[Peinigungsgebete]] besitzen und muss mit einer +3 (überlegenen) [[Rune]] auf [[Peinigungsgebete]] aufgewertet werden.
*Sollte alles nach Plan laufen, ist dieses Build eher uninteressant zu spielen.
Das gleiche benötigt auch das Attribut [[Schutzgebete]]. Daher brauch auch [[Schutzgebete]] diese Aufwertung von +1+3, um auf Rang 16 aufzusteigen.
*Sollte es jedoch zu Komplikationen kommen, kann es durchaus herausfordernd sein, den [[600HP]] aus Gegnergruppen wieder heraus zu bekommen, damit er sich anständig regenerieren kann.


Während des spielens (vor dem Wirken der Zauber), ist es jedoch kein Hindernis, dass man nur ein Kopfteil tragen kann.
=== Fertigkeitenwahl ===
Da Aufrechterhaltung erfordernde Zauber ihre Werte beim Zaubern übergeben bekommen, sich danach aber nicht verändern, stört es nicht, wenn sich der Rang des Attributes anschließend verändert (sprich: man das Kopfteil wechselt).
In der Regel wird der Smiter von einem Mönch gespielt, es kommt jedoch durchaus vor, dass ein Mesmer den Smiter mimt. Hierfür ist es vonnöten, [[Siegel der Illusionen]] auf die permanenten Verzauberungen anzuwenden.  


== Spielweise ==
Man bringt sowohl [[Peinigungsgebete]] als auch [[Schutzgebete]] auf [[Attributpunkte|Attributsstufe]] 12. Im Falle eines Mesmer-Smiters reicht es [[Illusionsmagie]] auf die höchstmögliche Attributsstufe zu bringen.


Mit dem Kopfteil auf [[Schutzgebete]] wirkt man (beispielsweise) [[Lebenseinstimmung]] und [[Lebendige Segnung]] auf den Partner. Anschließend wechselt man das Kopfteil, sodass man nun von dem +4 Bonus für [[Peinigungsgebete]] nutzt und [[Heiliger Zorn]] und [[Vergeltung]] auf den Partner wirkt.
Um die Fertigkeiten am effektivsten zu nutzen, benötigt man in der Regel zwei [[Kopfschmuck|Kopfteile]].
Die Kopfteile sollten schon beim Erwerb +1 auf die beiden verwendeten Attribute besitzen und sollten jeweils mit einer überlegenen [[Rune]] des entsprechenden Attributs aufgewertet werden. Mit der Verwendung von bestimmten Süßigkeiten und Gegenständen die +1 auf das Gegenstandsattribut geben ist es möglich, höher als Attributsrang 16 zu kommen.


Nun ist der Mitspieler, üblicherweise ein [[600hp]]-[[Mönch]], an der Reihe. Er kann sich nun unter anderem mit [[Schutzgeist]] und [[Geisterbindung]] am Leben erhalten. Dank den auf ihn wirkenden Verzauberungen des Smiters, erleiden die Gegner Schaden.
Da permanente Verzauberungen ihre Attributsstufe beim Wirken des Zaubers festlegen, sich danach aber nicht verändern, stört es nicht, wenn sich der Rang des Attributes anschließend verändert.  


Der Smiter sollte nun darauf achten, von Gegnern nicht angegriffen zu werden, den Mitspieler aber nie vom Kompass zu verlieren, da ansonsten die Verzauberungen (aufgrund zu hoher Entfernung) enden würden.
Der Smiter sollte nun darauf achten, von Gegnern nicht angegriffen zu werden, den Mitspieler aber nie vom Kompass zu verlieren, da ansonsten die Verzauberungen aufgrund zu hoher Entfernung enden würden.


Nach dem Kampf sollte der Smiter dem [[600HP]]-[[Mönch]] Energie geben, sobald er es verlangt.
Ausgerüstet mit dem jeweiligen Kopfteil wirkt man bei Betreten oder Bedarf die permanenten Verzauberungen auf einen Mitspieler, in der Regel einen Mönch mit [[600HP]]. Diesem sollte man, je nach eigenem Build, beim Bezwingen von Gegnergruppen unterstützen, indem man ihn zum Beispiel mit [[Blut ist Kraft]] zusätzliche [[Energieregeneration]] vor und nach Kämpfen gibt oder mittels [[Siegel der Reinigung]] von störenden [[Zustände]]n wie Benommenheit befreit.  
Da die Verzauberung [[Heiliger Zorn]] während dem Kampf jede Energie geraubt haben dürfte, ist das Gesegnete Siegel erforderlich um wieder an Energie zu gelangen ohne eine Verzauberung aufgeben zu müssen.
Sollte der [[600hp]]-Mönch unter einem Zustand leiden, sollte man das [[Siegel der Reinigung]] vor dem [[Gesegnetes Siegel|Gesegnetem Siegel]] aktivieren, da das Verwenden des [[Siegel der Reinigung|Siegels der Reinigung]] bei 0 Energie keinen zusätzliche Energieverlust bedeutet.


Maximale [[Rüstung]], [[Energie]] oder [[Lebenspunkte]] sind selten vonnöten.
=== Beispielleiste ===
 
{{Fertigkeitenleistebox|Lebenseinstimmung|Lebendige Segnung|Heiliger Zorn|Vergeltung|Variabel|Variabel|Variabel|Variabel}}
Lebenseinstimmung wird einzig und allein für [[Geisterbindung]] angewandt. Diese verstärkt nämlich auch die Heilwirkung von Zaubern, die nicht ihr gewirkt habt.
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Illusionen|Lebenseinstimmung|Lebendige Segnung|Heiliger Zorn|Vergeltung|Variabel|Variabel|Variabel}}
Damit der [[600HP]]-[[Mönch]] trotz [[Schutzgeist]] die Heilung von [[Geisterbindung]] erfährt, gibt es [[Lebendige Segnung]].
Für weiteres, siehe [[600HP]].
 
== Anwendung ==
Der Smiter findet viele Anwendungen; die wichtigsten sind Duo-[[UW]] (mit einem [[600hp]] Mönch zusammen) und [[MQSC]] (in einem Team mit sieben anderen Spielern).
 
== Beispiele ==
{{Fertigkeitenleistebox|Lebenseinstimmung|Lebendige Segnung|Heiliger Zorn|Vergeltung|Siegel der Reinigung|Gesegnetes Siegel|Blutritual|Unnachgiebige Aura}}
[[Vorlagencode]]: OwQT44HDngehMf47kpsTMEA
{{Fertigkeitenleistebox|Lebenseinstimmung|Lebendige Segnung|Heiliger Zorn|Vergeltung|Siegel der Reinigung|Gesegnetes Siegel|Blut ist Kraft|Wiedergeburt}}

Version vom 23. Juli 2009, 21:33 Uhr

--> Smiter

  • Passiv-Smiter
  • 600 hp-Blödsinn aus dem Artikel entfernen
  • Variante Signet of Illusion-Mesmersmite
  • Verständliches Deutsch

Beschreibung

Der Smiter ist ein eher passiv gespieltes Build, dass öfters im Schweren Modus und Gebieten mit viel Schaden anzutreffen ist. Im Gegensatz zum 600HP ist es für den Smiter nicht notwendig eine spezielle Rüstung zu besitzen. Deswegen wird ein Smitebuild auch oft auf einen Mönchhelden geladen. Es gibt jedoch durchaus die Möglichkeit, dieses Build auch als Mesmer zu spielen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Beinahe jeder Mönch kann dieses Build spielen, da hierfür keine bestimmte Elite-Fertigkeit vorgeschrieben ist.

Schwächen

  • Sollte alles nach Plan laufen, ist dieses Build eher uninteressant zu spielen.
  • Sollte es jedoch zu Komplikationen kommen, kann es durchaus herausfordernd sein, den 600HP aus Gegnergruppen wieder heraus zu bekommen, damit er sich anständig regenerieren kann.

Fertigkeitenwahl

In der Regel wird der Smiter von einem Mönch gespielt, es kommt jedoch durchaus vor, dass ein Mesmer den Smiter mimt. Hierfür ist es vonnöten, Siegel der Illusionen auf die permanenten Verzauberungen anzuwenden.

Man bringt sowohl Peinigungsgebete als auch Schutzgebete auf Attributsstufe 12. Im Falle eines Mesmer-Smiters reicht es Illusionsmagie auf die höchstmögliche Attributsstufe zu bringen.

Um die Fertigkeiten am effektivsten zu nutzen, benötigt man in der Regel zwei Kopfteile. Die Kopfteile sollten schon beim Erwerb +1 auf die beiden verwendeten Attribute besitzen und sollten jeweils mit einer überlegenen Rune des entsprechenden Attributs aufgewertet werden. Mit der Verwendung von bestimmten Süßigkeiten und Gegenständen die +1 auf das Gegenstandsattribut geben ist es möglich, höher als Attributsrang 16 zu kommen.

Da permanente Verzauberungen ihre Attributsstufe beim Wirken des Zaubers festlegen, sich danach aber nicht verändern, stört es nicht, wenn sich der Rang des Attributes anschließend verändert.

Der Smiter sollte nun darauf achten, von Gegnern nicht angegriffen zu werden, den Mitspieler aber nie vom Kompass zu verlieren, da ansonsten die Verzauberungen aufgrund zu hoher Entfernung enden würden.

Ausgerüstet mit dem jeweiligen Kopfteil wirkt man bei Betreten oder Bedarf die permanenten Verzauberungen auf einen Mitspieler, in der Regel einen Mönch mit 600HP. Diesem sollte man, je nach eigenem Build, beim Bezwingen von Gegnergruppen unterstützen, indem man ihn zum Beispiel mit Blut ist Kraft zusätzliche Energieregeneration vor und nach Kämpfen gibt oder mittels Siegel der Reinigung von störenden Zuständen wie Benommenheit befreit.

Beispielleiste

Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Heiliger Zorn.jpg
Heiliger Zorn
Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Vergeltung.jpg
Vergeltung
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
Siegel der Illusionen25Elite-Siegel (Nightfall). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verwenden anstelle ihrer normalen Attribute Euer Illusions-Attribut.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Siegel der Illusionen.jpg
Siegel der Illusionen
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Heiliger Zorn.jpg
Heiliger Zorn
Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Vergeltung.jpg
Vergeltung
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel