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Benutzer:Tael Der Alchemist: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 28. März 2017, 10:05 Uhr


Tael Der Alchemist
Benutzer Tael Der Alchemist-Tael.gif
Klassifikation
Spezies Mensch
Zuordnung Ascalon Elementarmagier-icon-blass.png
Klasse Elementarmagier
Stufe 20
Kampagne Prophecies

Beschreibung

Tael ist ein Elementarmagier, der seit seiner Geburt in Ascalon lebte. Durch seine magische Begabung wurden die Ascalonier sehr früh auf ihn aufmerksam, weshalb ihn seine Eltern mit Empfehlung von Howland, einem renommierten Elementarmagier Ausbildner, in die Nolani Akademie schickten. Dort wuchs er zu einem begabten, jedoch anders denkenden Magier an. Tael war der Meinung, dass Elementarmagier nicht unbedingt gemacht sind, um mit Stäben von weitem herumzufuchteln, sonder auch durchaus solide Nahkämpfer sein können. Er war seit er denken kann fasziniert von Schwertern und Dolchen. Feuermagie ist seine grosse Leidenschaft, weshalb er diese Dinge kombinieren wollte. Die Professoren der Nolani Akademie hielten aber nichts davon, und er wurde ganz normal im Umgang mit Stab, Zepter und Fokus unterrichtet.

Abenteuer

Prinz Rurik, welcher auch in der Nolani Akademie studierte, wurde guter Freund von Tael. Rurik war nicht Magie begabt, jedoch wurde er trotzdem von der Akademie unterrichtet, da der Sohn des Königs, in allen Materien ein gewisses Mass an Wissen haben muss. Rurik, der in der Kriegskunst von Van und Barradin ausgebildet wurde, brachte Tael einige Tricks mit dem Schwert bei, wofür Tael ihm unendlich dankbar war. Als die beiden die Ausbildung abgeschlossen hatten, beschloss Tael durch das Reich von Ascalon zu reisen, während Rurik seine Ausbildung als General der ascalonischen Armee antrat. Tael half dem Volk, verdiente ein bisschen Geld nebenbei, in dem er Quests von verschiedensten Auftraggeber erfüllte, sei es Bauer oder Lord. Statt eines Stabes trug er ein Schwert bei sich, welches Rurik für ihn anfertigen lies. Er wurde deshalb des öfteren von anderen Magiern und Kriegern verspottet, doch das schüchterte ihn nicht ein. Auch wenn die Kämpfe gegen Gargoyles, Skale und Banditen um einiges schwerer waren als es mit dem Stab oder Zepter gewesen wäre, da diese die Magie des Elementarmagier besser kanalisieren, liess er sich nie unterkriegen. Auf seinen Reisen lernte er Nicholas, auch ein Reisender, kennen, der ihm einiges beibrachte, wie einfache Tränke brauen, Kräuter verwenden und simple Wunden heilen. Er nutzte diese gelernten Dinge auf seinen Quests, was beim Volk ihm den Titel Alchemist einbrachte. Dabei musste er meistens das Gelernte an sich selbst anwenden, da jeder Kampf ihn stärker verwunden lies da er den Nahkampf bevorzugte. Dies hatte ihm jedoch nie was ausgemacht, abgesehen von den Wunden die er im Kampf erhielt. Im Gegenteil, es hatte ihn zum Schluss gestärkt.

Invasion der Charr

Eines Tages kam ein Brief, überbracht von Nicholas, zu Tael, welcher die Botschaft eines baldigen Krieges ankündigte. Sogenannte Charr, greifen Ascalon an, und Rurik brauche jeden Mann oder Frau, die in der Kampfeskunst, sei es Magie oder Stahl, bewandert sei, um Ascalon zu verteidigen. Tael hatte schon von den Charr gelesen. Eine Rasse, die dieses Land besiedelte, bevor es von den Menschen erobert wurde. Dies war der Rachezug der Charr um ihr verlorenes Land, und kein Mensch würde verschont bleiben wenn nichts unternommen wird. Tael machte sich sofort auf den Weg in die Hauptstadt, um Rurik beizustehen und hoffentlich das Überleben aller Ascalonier sicherzustellen.

Kampagnen

Bündnisse

Schluss

Feldherr Jp's Demise:

Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
Erdrüstung
Abwehr gegen Nahkampf15130Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5...17...20 Sekunden lang haben Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Nahkampf.jpg
Abwehr gegen Nahkampf
Ebonfalke1015Zauber (Nightfall). Sendet ein Geschoss, das dem Gegner 10...70...85 Punkte Erdschaden zufügt und 5...13...15 Sekunden lang Schwäche verursacht, wenn es trifft.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Ebonfalke.jpg
Ebonfalke
Steinigung1515Zauber (Basis). Sendet einen großen Stein aus, der dem Gegner 45...93...105 Punkte Erdschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Steinigung einen Gegner trifft, der unter Schwäche leidet, wird er zu Boden geworfen.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steinigung.jpg
Steinigung
Aschenexplosion5115Verhexung (Factions). Umstehende Feinde erleiden 35...59...65 Punkte Erdschaden. Brennende Feinde, die durch Aschenexplosion getroffen werden, werden für 5 Sekunden verhext und haben eine 20...64...75%ige Wahrscheinlichkeit, ihr Ziel zu verfehlen.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Aschenexplosion.jpg
Aschenexplosion
Stoßwelle10115Elite-Zauber (Factions). Alle Feinde in der Nähe leiden 1...8...10 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung, alle Feinde in dem Bereich sind 1...8...10 Sekunden lang geschwächt und umstehende Feinde werden 1...8...10 Sekunden lang geblendet. Alle umstehenden Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden, alle Feinde in der Nähe erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden und alle Feinde in dem Bereich erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Stoßwelle.jpg
Stoßwelle
Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdeinstimmung.jpg
Erdeinstimmung
Glyphe der Wiederherstellung518Glyphe (Nightfall). 15 Sekunden lang heilen Euch Eure nächsten 2 Zauber um 30...90...105 Lebenspunkte und Ihr erfahrt Heilung in Höhe von 150...350...400% der Energiekosten dieser Zauber.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der Wiederherstellung.jpg
Glyphe der Wiederherstellung