Charr: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 10. Juli 2009, 16:18 Uhr
Charr | |
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Kampagne | Prophecies Nightfall Eye of the North |
Beschreibung
Die Charr sind Kreaturen, die Ähnlichkeiten zu Menschen, Stieren, Löwen und Katzen (siehe auch dieses Hintergrundbild) aufweisen, deren Offensichtlichkeit von der Unterart des Charrs abhängt.
Während der Zeit der Gildenkriege schaffte es ein Volk kulturschaffender Humanoider sich unbemerkt in den Nordlanden breitzumachen: die Charr. Sie sind aufrecht gehend, großkatzenartig, jedoch gehörnt wie Rinder oder Antilopen. Ihre Fellfarbe variiert von rot über gelb bis braun, die Zeichnung ist zweifarbig mit gräulichen Abstufungen und/oder gefleckt. Trotz ihrer Pranken sind sie in der Lage, Waffen und Schilde sowie Fokus-Gegenstände zu führen. Die Charr, die dem Spieler begegnen, sind durchweg für den Kampf ausgestattet, wobei sich vor allem natürlich die Krieger mit starken Rüstungen hervortun.
Die Charr im Reich der Qual in Nightfall betrachten Menschen zwar teils herablassend, sind aber nicht feindselig. Ebenso arbeitet man mit einigen Charr-Rebellen in Eye of the North zusammen.
Charr verehren die Macht des Feuers, vor allem ihre zerstörerische Seite. Diese Verehrung zeigt sich z.B. darin, dass sie brennende Bildnisse und Titanen anbeten. Zudem finden sich in ihren Reihen fast nur Feuermagier, nur in Eye of the North gibt es noch Wasser-Elementarmagier namens Charr-Bannhüter; die Waldläufer benutzen Brennender Pfeil, um dem Gegner gehörigen Schaden zuzufügen.
Rolle in der Geschichte
Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.
Die Charr brachten, wenn man so will, den Stein der Geschichte ins Rollen. Niemand weiß, aus welchem Grund sie solch ein kriegerisches Volk waren und wurden. Niemand weiß, woher sie das Wissen hatten, eine derart mächtige Waffe zu konstruieren, wie sie im Feldzug gegen das Reich Ascalon eingesetzt wurde. Fest steht, dass dies der Auslöser weiterer wichtiger geschichtlicher Ereignisse war.
Die Wirren der Gildenkriege ausnutzend, begannen die Charr ihre Angriffe auf die Nordländer und drangen vorerst nur bis zum Nordwall vor, einer alten, bei den Ascaloniern für unüberwindbar geltenden Verteidigungsanlage. Mit der Anzahl der Katzenwesen wuchs auch die Bedrohung - Drascir, die alte Hauptstadt Ascalons, war im Zuge des Vordringens gefallen. Die Gefahr endlich erkennend, ließen die Gilden die Feindlichkeiten untereinander ruhen und rüsteten sich für den Krieg gegen die Charr. Auch Orr machte vorsorglich mobil und kümmerte sich nur noch um die eigene Verteidigung. Dann kam der Tag des Großen Feuers und Ascalon versank in einem todbringenden Sturm aus Kristallen und Feuer.
Ohne nennenswerte Verluste zu erleiden, kämpften sich die Charr ihren Weg bis nach Orr durch, wo sie sich einer zahlenmäßig unterlegenen Armee gegenübersahen. Dem Berater des Königs in Arkanen Angelegenheiten blieb nichts anderes übrig, als die unterirdischen Archive aufzusuchen und zu verbotener Magie zu greifen. Nur wenige Menschen überlebten diesen finalen Schlag, der als "Die Verwüstung" in die Geschichte Tyrias einging. Die Charr-Armee wurde geschlagen, leider versank dabei das Königreich zu Großteilen im Meer. Nicht mehr als eine Kette versprengter Inseln erinnert heute noch an die einstige Halbinsel. Der Charr-Sturm war aufgehalten, auch in Kryta konnten sie keinen Sieg eringern, da der Weiße Mantel sie vertreiben konnte. Doch nun gab es eine Schwemme untoter Orrianer, die durch eine unbekannte Macht zu neuem (Un)leben erweckt wurden. Und ebendiese ruhelosen Seelen drangen nun auf das Königreich Kryta ein...
Lebensraum/Fundorte
- Ascalon (Tutorial)
- Nordländer
- Seeufer-Grafschaft (nur während Charr vor dem Tor)
- Ascalon
- Reich der Qual
- Tor der Geheimnisse
- Domäne der Geheimnisse (nur während Eine flackernde Flamme)
- Jahai in Finsternis (nur während Die Käuze (Quest))
- Domäne der Angst (nur während Die letzte Patrouille)
- Charr-Heimat
- Tiefen von Tyria
- Ferne Zittergipfel
- Norrhart-Gebiete (nur während Charr-Invasoren)
- Bjora-Sümpfe (nur während Blut wäscht Blut)
Typen
Organisationen
Für die Charr ist Religion eine überaus wichtige Sache. Seit ewigen Zeiten kontrolliert die Schamanen-Kaste die Charr mit dem Glauben an ihre so genannten "Götter", die Titanen. Allerdings kam es in den Reihen der Charr, seit der Verbannung/Vernichtung der Titanen, vermehrt zu religiösen Unruhen in den eigenen Reihen, da viele Charr, wie beispielsweise Brandor Grimmflamm, so die Wahrheit über die Titanen erfuhren: Nämlich das sie in keinster Weise Götter und der Anbetung durch die Charr nicht würdig sind. Aufgrund dieser Entwicklung haben sich unter den Charr viele religiöse und zum Teil auch antireligiöse Splitter-Gruppierungen gebildet. Einige der wichtigeren (die im Spiel meist nicht namentlich genannt werden) sind:
- Die Schamanen-Kaste, die mit einer Mischung aus Macht, Einschüchterung und falschem Glauben, die Charr dazu bringen, ihren Zielen zu folgen.
- Die Titanen-Anhänger, die vor dem Fall der Titanen im Vorhof der Hölle, von der Schamanen-Kaste dazu gebracht wurden, diese als Götter zu verehren.
- Brandors Brudertrupp, eine von dem desillusionierten Charr Brandor Grimmflamm angeführte Gruppierung, die die Macht der Schamanen-Kaste brechen und die Charr von der Anbetung falscher Götter befreien will.
- Die Anhänger der Zerstörer, die nach dem Tod der Titanen von der Schamanen-Kaste, unter Führung von Hierophant Brandseele, erneut dazu gebracht wurden, nun den Zerstörern als neue Götter zu huldigen.
Vollständige Auflistung
Für eine vollständige Auflistung aller Charr siehe Kategorie:Charr.
Bosse
Diese Bosse gehören zur Spezies der Charr:
Charr/Bosse