Cryer: Unterschied zwischen den Versionen
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Manchmal wird statt [[Echo]] die Fertigkeit [[Energiewelle]] genutzt, welche ungefähr den gleichen [[Schaden]] wie Schmerzensschrei austeilt und zusätzlich Energie stielt, dafür aber nicht unterbricht. Wenn diese Fertigkeit allerdings von zu vielen Gruppenmitgliedern benutzt wird, haben die Gegner keine Energie mehr, die man abziehen könnte und erleiden keinen Schaden. | |||
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Vor dem Kampf werden [[Hochnäsigkeit]] und [[Geistbrecher]] gewirkt, was die Geschwindigkeit enorm erhöht und so den Nachteil gegenüber den [[Mesmer]]n, die auf [[Schnellwirkung]] zurückgreifen können, ausgleicht, und mit großer Wahrscheinlichkeit alle Fertigkeiten wieder auflädt, was vor allem bei [[Arkane Mimikry]] enorm hilfreich ist. | |||
Vom Prinzip her kann jede zaubernde Klasse einen Cryer spielen, jedoch werden Mesmer bevorzugt, da ihr [[Primärattribut]], [[Schnellwirkung]], sie dafür prädestiniert viele Zauber in kurzer Zeit zu wirken. Jedoch ist auch das Attribut [[Energiespeicherung]] des [[Elementarmagier]]s oft von Vorteil, ebenso wie [[Seelensammlung]]. [[Macht des Herbeirufens]] dagegen ist leider meistens nutzlos, das Gleiche gilt auch für [[Gunst der Götter]]. | Vom Prinzip her kann jede zaubernde Klasse einen Cryer spielen, jedoch werden Mesmer bevorzugt, da ihr [[Primärattribut]], [[Schnellwirkung]], sie dafür prädestiniert viele Zauber in kurzer Zeit zu wirken. Jedoch ist auch das Attribut [[Energiespeicherung]] des [[Elementarmagier]]s oft von Vorteil, ebenso wie [[Seelensammlung]]. [[Macht des Herbeirufens]] dagegen ist leider meistens nutzlos, das Gleiche gilt auch für [[Gunst der Götter]]. | ||
== Der Rest des Teams == | == Der Rest des Teams == | ||
Am wichtigsten ist der Tank, meistens mit [[Schattenform]] gespielt, der die Gegner auf einen Haufen ziehen muss. Einige eingespielte Gruppen verzichten sogar darauf außer den Cryern und dem Tank noch andere Spieler mitzunehmen, doch meistens werden ein [[Nekromant]] mit [[Blut ist Kraft]] (oft als „BiP“ eng. „Blood is Power“ bezeichnet) , ein [[Mönch]] mit [[Segen des Heilers]] (oft als „HB“ eng. „Healers Boon“ bezeichnet) und einer mit [[Unnachgiebige Aura]] (oft als „UA“ eng. „Unyielding Aura“ bezeichnet) mitgenommen, um im Falle eines Falles die Gruppe am Leben zu erhalten. | Am wichtigsten ist der Tank, meistens mit [[Schattenform]] gespielt, der die Gegner auf einen Haufen ziehen muss. Einige eingespielte Gruppen verzichten sogar darauf außer den Cryern und dem Tank noch andere Spieler mitzunehmen, doch meistens werden ein [[Nekromant]] mit [[Blut ist Kraft]] (oft als „BiP“ eng. „Blood is Power“ bezeichnet) , ein [[Mönch]] mit [[Segen des Heilers]] (oft als „HB“ eng. „Healers Boon“ bezeichnet) und einer mit [[Unnachgiebige Aura]] (oft als „UA“ eng. „Unyielding Aura“ bezeichnet) mitgenommen, um im Falle eines Falles die Gruppe am Leben zu erhalten. |
Version vom 12. Mai 2009, 13:29 Uhr
Cryer, Cry-Mesmer | ||
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Art | allein und Gruppe | |
Primär | Mesmer | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Schaden austeilen | |
Anwendungsgebiet | PvE, Elitegebiete | |
Kern | Schmerzensschrei 10¼15 Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5. Schmerzensschrei
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer) |
Beschreibung
Cryer (Anglizismus zu eng. (to) cry schreien) bezeichnet einen Mesmer, der durch das benutzen der Fertigkeit Schmerzensschrei, welche meistens durch Echo oder Arkanes Echo verdoppelt wird, viel Schaden über kurze Zeit austeilt. Ein Team das Cryer als Hauptschadensquelle nutzt benutzt den Cryway. Diese Taktik wird meistens nur in Elite-Gebieten, wie dem Riss des Kummers, der Unterwelt oder dem Tor der Pein angewendet.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Viel Schaden über kurze Zeit
- Kann in kürzer Zeit eine ganze Gruppe Gegner auslöschen
- Unterbricht Gegner, sodass diese sich nicht schützen können
Schwächen
- Man braucht einen fähigen Tank, der die Gegner zusammenzieht
Fertigkeitenwahl
Die Sonnenspeer-Fertigkeit Schmerzensschrei ist natürlich Pflicht. Außerdem nehmen die meisten Spieler die Fertigkeiten Echo und/oder Arkanes Echo, um diese mehrmals anwenden zu können. Eine Verhexung wird benötigt, damit Schmerzensschrei seine volle Wirkung entfaltet. Meistens belegt der Tank, oder der Caller einen oder mehrere Gegner mit einer solchen. Beliebt sind Geistiges Wrack, manchmal wird (vor allem zum Solofarmen) Äther-Alptraum genutzt.
Beispielleiste
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Manchmal wird statt Echo die Fertigkeit Energiewelle genutzt, welche ungefähr den gleichen Schaden wie Schmerzensschrei austeilt und zusätzlich Energie stielt, dafür aber nicht unterbricht. Wenn diese Fertigkeit allerdings von zu vielen Gruppenmitgliedern benutzt wird, haben die Gegner keine Energie mehr, die man abziehen könnte und erleiden keinen Schaden.
Andere Klassen
Vor dem Kampf werden Hochnäsigkeit und Geistbrecher gewirkt, was die Geschwindigkeit enorm erhöht und so den Nachteil gegenüber den Mesmern, die auf Schnellwirkung zurückgreifen können, ausgleicht, und mit großer Wahrscheinlichkeit alle Fertigkeiten wieder auflädt, was vor allem bei Arkane Mimikry enorm hilfreich ist. Vom Prinzip her kann jede zaubernde Klasse einen Cryer spielen, jedoch werden Mesmer bevorzugt, da ihr Primärattribut, Schnellwirkung, sie dafür prädestiniert viele Zauber in kurzer Zeit zu wirken. Jedoch ist auch das Attribut Energiespeicherung des Elementarmagiers oft von Vorteil, ebenso wie Seelensammlung. Macht des Herbeirufens dagegen ist leider meistens nutzlos, das Gleiche gilt auch für Gunst der Götter.
Der Rest des Teams
Am wichtigsten ist der Tank, meistens mit Schattenform gespielt, der die Gegner auf einen Haufen ziehen muss. Einige eingespielte Gruppen verzichten sogar darauf außer den Cryern und dem Tank noch andere Spieler mitzunehmen, doch meistens werden ein Nekromant mit Blut ist Kraft (oft als „BiP“ eng. „Blood is Power“ bezeichnet) , ein Mönch mit Segen des Heilers (oft als „HB“ eng. „Healers Boon“ bezeichnet) und einer mit Unnachgiebige Aura (oft als „UA“ eng. „Unyielding Aura“ bezeichnet) mitgenommen, um im Falle eines Falles die Gruppe am Leben zu erhalten.