News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.

Cryer: Unterschied zwischen den Versionen

Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 23: Zeile 23:
Die [[Sonnenspeer-Fertigkeit]] [[Schmerzensschrei]] ist natürlich Pflicht. Außerdem nehmen die meisten Spieler die Fertigkeiten [[Echo]] und/oder [[Arkanes Echo]], um diese mehrmals anwenden zu können. Eine [[Verhexung]] wird benötigt, damit [[Schmerzensschrei]] seine volle Wirkung entfaltet. Meistens belegt der [[Tank]], oder der Caller einen oder mehrere Gegner mit einer solchen. Beliebt sind [[Geistiges Wrack]], manchmal wird (vor allem zum Solofarmen) [[Äther-Alptraum]] genutzt.
Die [[Sonnenspeer-Fertigkeit]] [[Schmerzensschrei]] ist natürlich Pflicht. Außerdem nehmen die meisten Spieler die Fertigkeiten [[Echo]] und/oder [[Arkanes Echo]], um diese mehrmals anwenden zu können. Eine [[Verhexung]] wird benötigt, damit [[Schmerzensschrei]] seine volle Wirkung entfaltet. Meistens belegt der [[Tank]], oder der Caller einen oder mehrere Gegner mit einer solchen. Beliebt sind [[Geistiges Wrack]], manchmal wird (vor allem zum Solofarmen) [[Äther-Alptraum]] genutzt.


== Der klassische Cryer ==
== Beispielleiste ==
{{Fertigkeitenleistebox|Schmerzensschrei|Arkanes Echo|Echo|Arkane Mimikry|Beliebig|Beliebig|Geistiges Wrack|Gesang der Wiederbelebung}}
{{Fertigkeitenleistebox|Schmerzensschrei|Arkanes Echo|Echo|Arkane Mimikry|Beliebig|Beliebig|Geistiges Wrack|Gesang der Wiederbelebung}}
 
Manchmal wird statt [[Echo]] die Fertigkeit [[Energiewelle]] genutzt, welche ungefähr den gleichen [[Schaden]] wie Schmerzensschrei austeilt und zusätzlich Energie stielt, dafür aber nicht unterbricht. Wenn diese Fertigkeit allerdings von zu vielen Gruppenmitgliedern benutzt wird, haben die Gegner keine Energie mehr, die man abziehen könnte und erleiden keinen Schaden.
== Variationen ==
=== Der Drain-Cryer ===
{{Fertigkeitenleistebox|Schmerzensschrei|Arkanes Echo|Energiewelle|Arkane Mimikry|Beliebig|Beliebig|Geistiges Wrack|Gesang der Wiederbelebung}}
Hier wird statt [[Echo]] die Fertigkeit [[Energiewelle]] genutzt, welche ungefähr den gleichen [[Schaden]] austeilt und zusätzlich Energie stielt. Wenn diese Fertigkeit allerdings von zu vielen Gruppenmitgliedern benutzt wird, haben die Gegner keine Energie mehr, die man abziehen könnte und erleiden keinen Schaden.
 
=== Speed-Cryer ===
{{Fertigkeitenleistebox|Schmerzensschrei|Arkanes Echo|Echo|Arkane Mimikry|Hochnäsigkeit|Geistbrecher|Geistiges Wrack|Gesang der Wiederbelebung}}
Vor dem Kampf werden [[Hochnäsigkeit]] und [[Geistbrecher]] gewirkt, was die Geschwindigkeit enorm erhöht und mit großer Wahrscheinlichkeit alle Fertigkeiten wieder auflädt, was vor allem bei [[Arkane Mimikry]] enorm hilfreich ist.


== Andere Klassen ==
== Andere Klassen ==
Vor dem Kampf werden [[Hochnäsigkeit]] und [[Geistbrecher]] gewirkt, was die Geschwindigkeit enorm erhöht und so den Nachteil gegenüber den [[Mesmer]]n, die auf [[Schnellwirkung]] zurückgreifen können, ausgleicht, und mit großer Wahrscheinlichkeit alle Fertigkeiten wieder auflädt, was vor allem bei [[Arkane Mimikry]] enorm hilfreich ist.
Vom Prinzip her kann jede zaubernde Klasse einen Cryer spielen, jedoch werden Mesmer bevorzugt, da ihr [[Primärattribut]], [[Schnellwirkung]], sie dafür prädestiniert viele Zauber in kurzer Zeit zu wirken. Jedoch ist auch das Attribut [[Energiespeicherung]] des [[Elementarmagier]]s oft von Vorteil, ebenso wie [[Seelensammlung]]. [[Macht des Herbeirufens]] dagegen ist leider meistens nutzlos, das Gleiche gilt auch für [[Gunst der Götter]].
Vom Prinzip her kann jede zaubernde Klasse einen Cryer spielen, jedoch werden Mesmer bevorzugt, da ihr [[Primärattribut]], [[Schnellwirkung]], sie dafür prädestiniert viele Zauber in kurzer Zeit zu wirken. Jedoch ist auch das Attribut [[Energiespeicherung]] des [[Elementarmagier]]s oft von Vorteil, ebenso wie [[Seelensammlung]]. [[Macht des Herbeirufens]] dagegen ist leider meistens nutzlos, das Gleiche gilt auch für [[Gunst der Götter]].


== Der Rest des Teams ==
== Der Rest des Teams ==
Am wichtigsten ist der Tank, meistens mit [[Schattenform]] gespielt, der die Gegner auf einen Haufen ziehen muss. Einige eingespielte Gruppen verzichten sogar darauf außer den Cryern und dem Tank noch andere Spieler mitzunehmen, doch meistens werden ein [[Nekromant]] mit [[Blut ist Kraft]] (oft als „BiP“ eng. „Blood is Power“ bezeichnet) , ein [[Mönch]] mit [[Segen des Heilers]] (oft als „HB“ eng. „Healers Boon“ bezeichnet) und einer mit [[Unnachgiebige Aura]] (oft als „UA“ eng. „Unyielding Aura“ bezeichnet) mitgenommen, um im Falle eines Falles die Gruppe am Leben zu erhalten.
Am wichtigsten ist der Tank, meistens mit [[Schattenform]] gespielt, der die Gegner auf einen Haufen ziehen muss. Einige eingespielte Gruppen verzichten sogar darauf außer den Cryern und dem Tank noch andere Spieler mitzunehmen, doch meistens werden ein [[Nekromant]] mit [[Blut ist Kraft]] (oft als „BiP“ eng. „Blood is Power“ bezeichnet) , ein [[Mönch]] mit [[Segen des Heilers]] (oft als „HB“ eng. „Healers Boon“ bezeichnet) und einer mit [[Unnachgiebige Aura]] (oft als „UA“ eng. „Unyielding Aura“ bezeichnet) mitgenommen, um im Falle eines Falles die Gruppe am Leben zu erhalten.

Version vom 12. Mai 2009, 13:29 Uhr

Cryer, Cry-Mesmer
Art allein und Gruppe
Primär Mesmer-icon-klein.png Mesmer
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Schaden austeilen
Anwendungsgebiet PvE, Elitegebiete
Kern
Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
Schmerzensschrei.jpg
 Schmerzensschrei

Beschreibung

Cryer (Anglizismus zu eng. (to) cry schreien) bezeichnet einen Mesmer, der durch das benutzen der Fertigkeit Schmerzensschrei, welche meistens durch Echo oder Arkanes Echo verdoppelt wird, viel Schaden über kurze Zeit austeilt. Ein Team das Cryer als Hauptschadensquelle nutzt benutzt den Cryway. Diese Taktik wird meistens nur in Elite-Gebieten, wie dem Riss des Kummers, der Unterwelt oder dem Tor der Pein angewendet.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Viel Schaden über kurze Zeit
  • Kann in kürzer Zeit eine ganze Gruppe Gegner auslöschen
  • Unterbricht Gegner, sodass diese sich nicht schützen können

Schwächen

  • Man braucht einen fähigen Tank, der die Gegner zusammenzieht

Fertigkeitenwahl

Die Sonnenspeer-Fertigkeit Schmerzensschrei ist natürlich Pflicht. Außerdem nehmen die meisten Spieler die Fertigkeiten Echo und/oder Arkanes Echo, um diese mehrmals anwenden zu können. Eine Verhexung wird benötigt, damit Schmerzensschrei seine volle Wirkung entfaltet. Meistens belegt der Tank, oder der Caller einen oder mehrere Gegner mit einer solchen. Beliebt sind Geistiges Wrack, manchmal wird (vor allem zum Solofarmen) Äther-Alptraum genutzt.

Beispielleiste

Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
Schmerzensschrei.jpg
Schmerzensschrei
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Echo5110Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit.
Ohne Attribut (Mesmer)
Echo.jpg
Echo
Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkane Mimikry.jpg
Arkane Mimikry
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
Geistiges Wrack517Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Geistiges Wrack.jpg
Geistiges Wrack
Gesang der Wiederbelebung10615Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gesang der Wiederbelebung.jpg
Gesang der Wiederbelebung

Manchmal wird statt Echo die Fertigkeit Energiewelle genutzt, welche ungefähr den gleichen Schaden wie Schmerzensschrei austeilt und zusätzlich Energie stielt, dafür aber nicht unterbricht. Wenn diese Fertigkeit allerdings von zu vielen Gruppenmitgliedern benutzt wird, haben die Gegner keine Energie mehr, die man abziehen könnte und erleiden keinen Schaden.

Andere Klassen

Vor dem Kampf werden Hochnäsigkeit und Geistbrecher gewirkt, was die Geschwindigkeit enorm erhöht und so den Nachteil gegenüber den Mesmern, die auf Schnellwirkung zurückgreifen können, ausgleicht, und mit großer Wahrscheinlichkeit alle Fertigkeiten wieder auflädt, was vor allem bei Arkane Mimikry enorm hilfreich ist. Vom Prinzip her kann jede zaubernde Klasse einen Cryer spielen, jedoch werden Mesmer bevorzugt, da ihr Primärattribut, Schnellwirkung, sie dafür prädestiniert viele Zauber in kurzer Zeit zu wirken. Jedoch ist auch das Attribut Energiespeicherung des Elementarmagiers oft von Vorteil, ebenso wie Seelensammlung. Macht des Herbeirufens dagegen ist leider meistens nutzlos, das Gleiche gilt auch für Gunst der Götter.

Der Rest des Teams

Am wichtigsten ist der Tank, meistens mit Schattenform gespielt, der die Gegner auf einen Haufen ziehen muss. Einige eingespielte Gruppen verzichten sogar darauf außer den Cryern und dem Tank noch andere Spieler mitzunehmen, doch meistens werden ein Nekromant mit Blut ist Kraft (oft als „BiP“ eng. „Blood is Power“ bezeichnet) , ein Mönch mit Segen des Heilers (oft als „HB“ eng. „Healers Boon“ bezeichnet) und einer mit Unnachgiebige Aura (oft als „UA“ eng. „Unyielding Aura“ bezeichnet) mitgenommen, um im Falle eines Falles die Gruppe am Leben zu erhalten.