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Der Aufstieg des Weißen Mantels: Unterschied zwischen den Versionen

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Tote Verbündete werden nach jeder Gegnergruppe wiederbelebt. Dorian kann auch wiederbeleben.
Tote Verbündete werden nach jeder Gegnergruppe wiederbelebt. Dorian kann auch wiederbeleben.

Version vom 3. April 2010, 21:25 Uhr

Der Aufstieg des Weißen Mantels
Der Aufstieg des Weißen Mantels.jpg
Typ Mission
Kampagne Bonusmissionen-Pack
Region Kryta
Nachbarn
keine
Karte
Der Aufstieg des Weißen Mantels Karte.jpg


Der Aufstieg des Weißen Mantels ist eine Mission, die man spielen kann, wenn man das Bonusmissionen-Pack (BMP) besitzt.

WICHTIG: Dies ist eine Solo-Mission. In ihr erhält man weder Beute noch Erfahrungspunkte von Monstern!

Missionsstart

Lege Sauls Stab an, öffne Sauls Geschichte und klicke hier auf Betreten (Waffen und Buch erhält man von Durmand [Historiker]). Der Startpunkt der Mission ist das Dorf Demetra.

Verbündete


NSCs


Nachdem die drei Charr-Oberhäupter vernichtet wurden:

Tote Verbündete werden nach jeder Gegnergruppe wiederbelebt. Dorian kann auch wiederbeleben.

Build

Du musst zwangsläufig das folgende Build spielen:

Attributverteilung
Peinigungsgebete 16
Inspirationsmagie 10
Beherrschungsmagie 8
Siegel des Unsichtbaren17Elite-Siegel (Bonusmissionen-Pack). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 80 Punkte Heiligen Schaden und werden zu Boden geworfen. Wenn sich bei den Feinden herbeigerufene Kreaturen befinden, brennen diese 6 Sekunden lang.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel des Unsichtbaren.jpg
Siegel des Unsichtbaren
Geißelungs-Siegel120Siegel (Eye of the North). Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Geißelungs-Siegel.jpg
Geißelungs-Siegel
Siegel des Ruins120Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des Ruins.jpg
Siegel des Ruins
Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg
Unnatürliches Siegel
Spektralqual (Verhexung)518Verhexung (Bonusmissionen-Pack). 5 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Zauber des Ziels um 80% langsamer, es erleidet eine Lebenspunktedegeneration von -4 und verliert pro Sekunde 80 Lebenspunkte.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Spektralqual (Verhexung).jpg
Spektralqual (Verhexung)
Banner des Unsichtbaren15110Abwehrzauber (Bonusmissionen-Pack). Erstellt ein Banner des Unsichtbaren an Eurer Position. 5 Sekunden lang werden alle Verbündeten in seinem Bereich um 25 Lebenspunkte geheilt. Wenn dieser Zauber endet, werden alle Verbündeten um 100 Punkte geheilt.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Banner des Unsichtbaren.jpg
Banner des Unsichtbaren
Mantra der Inschriften1020Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra der Inschriften.jpg
Mantra der Inschriften
"Formiert Euch und rückt vor!"1015Schrei (Bonusmissionen-Pack). Alle von Sauls treuen Gefolgsleuten des Weißen Mantels fallen zu Eurer Position zurück und laufen 10 Sekunden lang um 33% schneller. Während dieser Zeit werden alle sich bewegenden Verbündeten um 15 Lebenspunkte pro Sekunde geheilt.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
"Formiert Euch und rückt vor!".jpg
"Formiert Euch und rückt vor!"

Du hast 550 Lebenspunkte und 50 Energiepunkte. Deine Energieregeneration beträgt 4.

Die Spektralqual ist hier eine Verhexung und hat eine etwas andere Wirkung als die normale Spektralqual, die du wahrscheinlich von den Mursaat kennst. Du musst zuerst den Hinweg geschafft haben, bevor du sie nutzen kannst.

Achtet darauf, dass Mantra der Inschriften immer aktiv ist, um die Siegel so oft wie möglich einsetzen zu können.

Standard-Mission

Der Aufstieg des Weißen Mantels

...

Monster

Belohnung

  • Der Erforscher-Modus wird für diese Mission freigeschaltet (dieser ist unabhängig vom Buch!).
  • 500 Gold
  • Das Buch wird ausgefüllt. Man kann es bei Diane gegen eine Mursaat-Waffe eintauschen.

Lösung

  • Zunächst müsst ihr das Dorf verteidigen, was nicht allzu schwer ist, da die anrückenden Charr eine relativ niedrige Stufe haben. Man kann es sich etwas erleichtern, indem man Sprengstoff aufnimmt und inmitten der Charr-Massen fallenlässt.
  • Danach müsst ihr Euch durch die feindlichen Linien zu den 3 Charr-Bossen am anderen Ende des Dorfes schleichen (siehe Karte). Geht dabei zügig, aber nicht überhastet vor: Man kann es ohne allzugroße Probleme dorthin schaffen, ohne in den Aggro-Radius der Gegner zu gelangen. Und das geht so: Behaltet den Kompass im Auge. Immer, wenn vor Euch Gegner den Weg versperren, ein paar Sekunden abwarten - diese ziehen nach ganz kurzer Zeit ab und ihr könnt wieder ein Stück unentdeckt weiter rennen. An einer Stelle etwa in der Mitte der Karte funktioniert das nicht ganz: Hier müsst ihr kurz an einer Wegbiegung vor den entgegenkommenden Gegnern rechts in eine "Sackgasse" ausweichen, die Gegner vorbeilaufen lassen, um danach den Weg fortzusetzen.
  • Die 3 Bosse am Ende sind nicht allzuschwer zu besiegen.
  • Jetzt kommt der deutlich schwerere Teil: Ihr müsst Euch gegen die heranstürmenden Charr-Massen verteidigen. Zum Glück gibt es starke Verbündete: Sobald die 3 Bosse tot sind, erscheinen 3 Mursaat, die Euch sehr tatkräftig zur Seite stehen und insbesondere mit Spektralqual sehr viele Gegner wegputzen.
  • Folgt den Mursaat zunächst bis zu einer Engstelle: Dort kommen die Charr entgegen. Haltet Euch vornehm im Hintergrund: Die Hauptarbeit wird von den Mursaat erledigt, ihr schießt am besten von hinten bzw. kümmert Euch um die durchgebrochenen Charr.
  • Nach diesen ersten Angriffswellen geht es auf den freien großen Platz vor der Engstelle. Jetzt kommt der schwerste Teil: Von links und rechts stürmen Charrmassen auf Euch ein. Hier ist folgendes Vorgehen zu empfehlen:
    • Die Mursaat postieren sich automatisch links. Das ist auch gut so: Überlasst den Mursaat die komplette Verteidigung der linken Seite! Sie sind so stark, dass sie das alleine schaffen, auch wenn zwischendurch vielleicht einer der drei stirbt.
    • Ihr selbst postiert Euch ganz rechts: Dort ist neben einer kleinen Engstelle, durch die die Charr angreifen, eine kleine Anhöhe: Stellt Euch hier oben auf. Von hier aus habt ihr eine gute Verteidigungsposition gegen die angreifenden Charr und die Feinde können Euch nur schwierig direkt angreifen. Bleibt hier oben und attackiert die von rechts komenden Charr. Lasst Euch nicht verleiten, zwischendurch zu den Mursaat zu laufen.
    • Irgendwann kommen von rechts keine Charr mehr - jetzt könnt ihr zu den Mursaat laufen, wo die allerletzten Angreifer sich versammeln. Sind diese tot, ist die Mission geschafft.

Erforscher-Modus

1. Beschützen aller Dorfbewohner

  • Hierzu eignen sich die Nachschübe, die im Lager verteilt sind. Man muss permanent hin und her rennen, diverse Kisten aufnehmen und sie bei entsprechender Gelegenheit fallen lassen.

2. Finden der 5 Schlüsselpunkte, in den Lagern der Charr (dazu muss der Alarm ausgelöst werden)

  • Vorsicht, die Gruppen tauchen dabei öfters aus dem Nichts auf. Zieht euch häufiger zurück (mit Skill 8). Diese Punkte liegen um die Lagerfeuer. Tötet die 3 Bosse erst, wenn alle 5 gefunden wurden.

3. Das Schaffen der Mission in einer bestimmten Zeit. Also nichts zusätzlich erledigen, nur die 3 Bosse und die Angriffswellen. Viel Glück! ...

Für das Schaffen jeder dieser Punkte erhält man (einmalig pro Account) 2.500 Gold. Außerdem kann man sich jeweils ein Exemplar des Buches ausgefüllt bei Durmand abholen.

Englische Bezeichnung: The Rise of the White Mantle