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Dünen der Verzweiflung (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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* Bevor Ihr zur Festung kommt, gibt es vor der Festung ganz rechts bei den Zentauren ein Zepter der Verlangsamung zu erbeuten, das nicht unbedingt erforderlich ist, aber das Hineinkommen in die Festung etwas erleichtert.
* Bevor Ihr zur Festung kommt, gibt es vor der Festung ganz rechts bei den Zentauren ein Zepter der Verlangsamung zu erbeuten, das nicht unbedingt erforderlich ist, aber das Hineinkommen in die Festung etwas erleichtert.
* Um in die Festung hineinzukommen ist behutsames Vorgehen gefragt:
* Um in die Festung hineinzukommen ist behutsames Vorgehen gefragt:
1. Mit dem Held bis vor die Zugbrücke gehen und warten, bis sie hinuntergelassen wird (in der Zeit kann man schon per Fernkampf ein paar Feinde killen)
1. Mit dem Held bis vor die Zugbrücke gehen und warten, bis sie hinuntergelassen wird (in der Zeit kann man schon per Fernkampf ein paar Feinde killen)<br />
2. Blitzschnell Zepter der Verlangsamung auf der Zugbrücke deponieren und wieder hinter die Zugbrücke zurückziehen (bei NPCs: Fahne setzen!)
2. Blitzschnell Zepter der Verlangsamung auf der Zugbrücke deponieren und wieder hinter die Zugbrücke zurückziehen (bei NPCs: Fahne setzen!)<br />
3. NICHT in die Festung hineinlaufen - die Gegner kommen peu à peu herausgelaufen. So kann man sie leichter killen - und durch das Zepter werden sie stark verlangsamt, so dass sie meistens garnicht bei Euch ankommen, sondern vorher sterben.
3. NICHT in die Festung hineinlaufen - die Gegner kommen peu à peu herausgelaufen. So kann man sie leichter killen - und durch das Zepter werden sie stark verlangsamt, so dass sie meistens garnicht bei Euch ankommen, sondern vorher sterben.
4. Kommen keine Gegner mehr nach: Vorsichtig in die Festung hineingehen.
4. Kommen keine Gegner mehr nach: Vorsichtig in die Festung hineingehen.<br />
5. Dort drin wartet der feindliche Geisterheld. Will man den Bonus, unten weiterlesen, will man die Mission ohne Bonus weitermachen tötet man den feindlichen Geisterheld und stellt den "eigenen" Geisterhelden auf den Platz, wo der feindliche gestanden hat ("stellen" kann man ihn, indem man ihn anspricht und dann da hinläuft).
5. Dort drin wartet der feindliche Geisterheld. Will man den Bonus, unten weiterlesen, will man die Mission ohne Bonus weitermachen tötet man den feindlichen Geisterheld und stellt den "eigenen" Geisterhelden auf den Platz, wo der feindliche gestanden hat ("stellen" kann man ihn, indem man ihn anspricht und dann da hinläuft).<br />
6. Nun beginnt der Geist sein Ritual, die drei restlichen Tore der Burg öffnen sich und es kommen schrittweise immer mehr Feinde herangestürmt, darunter Mesmer, starke Nahkämpfer und später brechen sogar Belagerungswürmer hervor, die man zurückschlagen muss.
6. Nun beginnt der Geist sein Ritual, die drei restlichen Tore der Burg öffnen sich und es kommen schrittweise immer mehr Feinde herangestürmt, darunter Mesmer, starke Nahkämpfer und später brechen sogar Belagerungswürmer hervor, die man zurückschlagen muss.


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- Mesmer, um zum einen die gegnerischen Magier in Schach zu halten, außerdem können sie sehr gut die Belagerungswürmer unterbrechen (die zum Wirken ihrer Angriffe sehr lange brauchen, so dass sie leicht unterbrochen werden können),<br />
- Mesmer, um zum einen die gegnerischen Magier in Schach zu halten, außerdem können sie sehr gut die Belagerungswürmer unterbrechen (die zum Wirken ihrer Angriffe sehr lange brauchen, so dass sie leicht unterbrochen werden können),<br />
- Ein Nekromant, auf Todesmagie geskillt: zum einen, weil jede Menge Leichen verwertet werden können - sei es als Minions oder als Brunnen-, zum zweiten auch wegen des Bonus (siehe unten),<br />
- Ein Nekromant, auf Todesmagie geskillt: zum einen, weil jede Menge Leichen verwertet werden können - sei es als Minions oder als Brunnen-, zum zweiten auch wegen des Bonus (siehe unten),<br />
- Und natürlich Nahkämpfer, die die Gegner tanken.  
- Und natürlich Nahkämpfer, die die Gegner tanken.


==Lösung des Bonus==
==Lösung des Bonus==

Version vom 24. Januar 2008, 19:12 Uhr

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Dünen der Verzweiflung (Mission)
Dünen der Verzweiflung (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Prophecies
Region Kristallwüste
Gruppengröße 6 Personen
Benötigt Sandwüste der Seelen
Zielort Fels der Weissagung
Karte
Dünen der Verzweiflung (Mission) Karte.jpg

Überblick

Dauer: 25 Minuten (ohne Bonus)
Ankunft nach Mission: Fels der Weissagung
Gruppengröße: 6
Schwierigkeitsgrad schwer

Missionsziele

Helft dem Geisterhelden, seinen Thron zurückzuerorbern.

  • Begleitet den Geisterhelden zum Tempel des Aufstiegs.
  • Besiegt den feindlichen Geisterhelden.
  • Haltet durch, solange der Geisterheld sein Ritual durchführt.
  • Bonus: Erlangt weiteren Ruhm indem ihr die drei vergessenen Gerneräle in ihren Forts besiegt.

Ablauf

Zusammen mit dem Geisterhelden läuft man Richtung Südwest. Dort wo der Belagerungswurm schießt, ist eine Brücke die vom Geisterhelden heruntergelassen werden kann. Vor dem Tempel muss der Mesmerboss besiegt werden, dann startet ein Video. Die Brücke zum Tempel muss wieder vom Geisterhelden herunter gelassen werden. Im Tempel sind viele Gruppen von Wachposten. In der Mitte steht der feindliche Geisterheld, nach seinem Tod fängt der Geisterheld mit seinem Ritual an: dieses dauert 10 Minuten. Hat der Held sein Ritual begonnen Greifen ganze Heerscharen von Gegnern an - sowohl magische, als auch gefährliche Nahkämpfer wie Verzaubertes Schwert und ähnliche, außerdem erscheinen nach und nach drei belagerungswürmer, die sehr viel Schaden machen. Und: Der Held muss bis zum Ende überleben.

Zu allem Unglück muss, wer den Bonus haben will, in derselben Zeit aus der Festung raus und drei Bosse killen - was sehr schwer ist.

Es empfiehlt sich daher sehr, die Mission zweimal zu machen - einmal die Mission, einmal den Bonus.

Lösung der Mission

  • Bis ihr zur Festung kommt, ist die Mission nicht sehr schwer.
  • Bevor Ihr zur Festung kommt, gibt es vor der Festung ganz rechts bei den Zentauren ein Zepter der Verlangsamung zu erbeuten, das nicht unbedingt erforderlich ist, aber das Hineinkommen in die Festung etwas erleichtert.
  • Um in die Festung hineinzukommen ist behutsames Vorgehen gefragt:

1. Mit dem Held bis vor die Zugbrücke gehen und warten, bis sie hinuntergelassen wird (in der Zeit kann man schon per Fernkampf ein paar Feinde killen)
2. Blitzschnell Zepter der Verlangsamung auf der Zugbrücke deponieren und wieder hinter die Zugbrücke zurückziehen (bei NPCs: Fahne setzen!)
3. NICHT in die Festung hineinlaufen - die Gegner kommen peu à peu herausgelaufen. So kann man sie leichter killen - und durch das Zepter werden sie stark verlangsamt, so dass sie meistens garnicht bei Euch ankommen, sondern vorher sterben. 4. Kommen keine Gegner mehr nach: Vorsichtig in die Festung hineingehen.
5. Dort drin wartet der feindliche Geisterheld. Will man den Bonus, unten weiterlesen, will man die Mission ohne Bonus weitermachen tötet man den feindlichen Geisterheld und stellt den "eigenen" Geisterhelden auf den Platz, wo der feindliche gestanden hat ("stellen" kann man ihn, indem man ihn anspricht und dann da hinläuft).
6. Nun beginnt der Geist sein Ritual, die drei restlichen Tore der Burg öffnen sich und es kommen schrittweise immer mehr Feinde herangestürmt, darunter Mesmer, starke Nahkämpfer und später brechen sogar Belagerungswürmer hervor, die man zurückschlagen muss.

  • Besonders hilfreich sind in dieser Mission:

- mindestens 2 Mönche (um den massiven Schaden insbesondere der Belagerungswürmer zu heilen und mitzuhelfen, dass der Geisterheld überlebt),
- Mesmer, um zum einen die gegnerischen Magier in Schach zu halten, außerdem können sie sehr gut die Belagerungswürmer unterbrechen (die zum Wirken ihrer Angriffe sehr lange brauchen, so dass sie leicht unterbrochen werden können),
- Ein Nekromant, auf Todesmagie geskillt: zum einen, weil jede Menge Leichen verwertet werden können - sei es als Minions oder als Brunnen-, zum zweiten auch wegen des Bonus (siehe unten),
- Und natürlich Nahkämpfer, die die Gegner tanken.

Lösung des Bonus

Der Bonus ist hier sehr schwer - es sei denn man hat Teleporterfähigkeiten mit, einen Langbogen - und etwas Glück. Teleporterfähigkeiten hat im Prophecies-Teil von Guild Wars eigentlich nur der Nekromant mit Nekrotische Verwechslung oder Kadaver verzehren, sind Charaktere aus anderen Teilen von Guild Wars dabei, kann auch z.B. auf Assassinen mit Schattengefängnis oder Angriff des Todes zurückgegriffen werden.

  • Ihr macht die Mission wie oben beschrieben bis Punkt 4
  • Wenn ihr in die Festung kommt, den feindlichen Geisterhelden in der Mitte ignorieren, geradeaus zum entgegengesetzten Tor durchlaufen und den Berg links des Tors hoch.
  • Der Timer beginnt also NICHT zu laufen!
  • Jetzt kommt das nötige Quentchen Glück ins Spiel: Wenn Ihr Glück habt (etwa in 50 % der Fälle), dann steht da außerhalb der Burgmauer eine Gegnergruppe - in Reichweite Eures Langbogens.
  • Ihr lockt den Gegner an und der Teleporter beamt sich rüber - entweder wenn der Feind noch lebt (Assasine) oder wenn er tot ist (Nekromant). (falls die Gruppe ausser Reichweite steht, könnt ihr vielleicht an das entsprechende Tor gehen, manchmal sind dahinter Käfer, die ihr angreifen könnt).
  • ist der Teleporter drüben...

...kann er entweder weitere Gegner anlocken, und weitere Nekromanten oder Assasinen "beamen" sich hinüber
...über Fähigkeiten aus anderen Guild-Wars-Teilen, mit denen man sich zu Verbündeten "beamen" kann, kommen weitere Verbündete nach "drüben" (z.B. Ebon-Flucht)
...oder der Teleporter macht alleine weiter.

  • Alleine hat er das Problem, dass der Rest des Bonus sehr schwierig wird. Mönche mit Fern-Fähigkeiten wie Gruppe heilen können helfen, aber trotzdem wird es schwer. Macht aber nichts: Wenn NPCs dabei sind (insbesondere Heilerin!), dann lasst Euch einfach killen. Die NPCs werden dann ganz nervös, weil sie ja hinter der Mauer feststecken und die Heilerin ja wiederbeleben will, aber den Weg nicht findet. Wartet ca. 1 Minute dann geschieht folgendes: Die Henchies werden hinter die Mauer gebeamt und beleben Euch!! Das funktioniert sogar, wenn noch andere "echte" Helden mit im Team sind - Hauptsache man hat die Heilerin dabei, die Euch wiederbeleben will. Allerdings: gebeamt werden nur die NPCs.
  • Jetzt könnt Ihr den Bonus in Ruhe machen: Drei Bosse plus Bewacher warten auf Euch. Sind die Bosse tot ist der Bonus gelöst. Dann kommt noch plötzlich eine Gegnergruppe zur Festung und greift von außen an - wenn der Geisterheld auf der Mauer steht, also Achtung.
  • jetzt könnt ihr entweder Schluss machen (weil ihr die normale Mission separat macht), das Umfeld der Burg noch etwas erkunden (für Kartografen-Titel) oder zurück in die Burg und die Mission machen. Hierzu: Beamt ihr Euch entweder - sofern vorhanden - mit Ebon-Flucht oder ähnlichem zurück in die Burg. Oder wenn jemand in der Burg zurückgeblieben ist kann derjenige den Geisterheld ansprechen, den feindlichen Helden besiegen und den eigenen Geisterhelden auf seinen Platz stellen. Dann beginnt der Timer zu laufen, die Tore öffnen sich, und die Kollegen von draußen können wieder rein.

Missions-NSCs

Verbündete

Gegner

Bosse

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
24 Aufseher Fidius
Elite-Fertigkeit (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang erhaltet Ihr 3 Energiepunkte für jeden Treffer [sic] den Ihr mit einem Nahkampfangriff erzielt. Ausdauer des Kriegers kann Eure Energiepunkte höchstens auf 10...22...25 erhöhen.
Attribut: Stärke (Krieger)
Ausdauer des Kriegers.jpg
 Ausdauer des Kriegers [PvP]
24 Aufseher Cora
Elite-Vorbereitung (Prophecies). 18 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Eurer Pfeiltreffer 5...9...10 Energiepunkte, aber Ihr verliert jedes Mal 10 Energiepunkte, wenn Eure Pfeile das Ziel verfehlen.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Schützenwette.jpg
 Schützenwette
Necromancer-faded-large.png
24 Ryssa Hisst
Elite-Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Orden des Vampirs.jpg
 Orden des Vampirs
Monk-faded-large.png
24 Dassk Arossyss
Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Wort der Heilung.jpg
 Wort der Heilung
24 Goss Aleessh
Elite-Haltung (Basis). Die von Euch gewirkten Zauber werden 5...17...20 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Mantra der Erholung.jpg
 Mantra der Erholung

Zusätzliche Informationen

  • Währrend man den Geisterhelden bewacht schießen drei Belagerungswürmer: Auf der Treppe wird man meistens nicht getroffen.
  • Nach 6 Minuten kommen keine Gegner mehr: 4 Minuten Zeit für den Bonus.


Missionen in der Kristallwüste
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Missionen Prophecies
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Englische Bezeichnung: dunes of despair