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Eisenminen von Moladune (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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== Hinweise ==
== Hinweise ==
* Möchte man nur den Bonus machen, kann man diesen in 10-15min problemlos lösen, mit Gefolgsleuten. Ist die eigene Rüstung nicht imprägniert, so empfiehlt es sich 3-4 Mönche mitzunehmen, da besonders gegen Ende des Bonus (Kampf gegen den Inquisator) aufgrund der Sprektalqual der Mursaat enorme Heilleistung benötigt wird.  
* Möchte man nur den Bonus machen, kann man diesen in 10-15min problemlos lösen, mit Gefolgsleuten. Ist die eigene Rüstung nicht imprägniert, so empfiehlt es sich 3-4 Mönche mitzunehmen, da besonders gegen Ende des Bonus (Kampf gegen den Inquisator) aufgrund der Sprektalqual der Mursaat enorme Heilleistung benötigt wird. Dem roten Weg auf der Karte bis zum Bonus folgen. Eventuell einzelne Gruppen locken um ein schnelles Ende zu verhindern. Sind Mursaat in den Gruppen, immer zuerst diese töten. Vor dem Annehmen des Bonus das Gebiet bis zum Nekro-Boss (Mursaat) leeren.
Dem roten Weg auf der Karte bis zum Bonus folgen. Eventuell einzelne Gruppen locken um ein schnelles Ende zu verhindern. Sind Mursaat in den Gruppen, immer zuerst diese töten. Vor dem Annehmen des Bonus das Gebiet bis zum Nekro-Boss (Mursaat) leeren.





Version vom 2. Juni 2009, 21:30 Uhr


Eisenminen von Moladune (Mission)
Eisenminen von Moladune (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Prophecies
Region Südliche Zittergipfel
Gruppengröße 8 Personen
Zielort Feste Donnerkopf
Karte
Eisenminen von Moladune (Mission) Karte.jpg

Überblick

Dauer: Ca. 30 Minuten ohne Bonus, ca. 45 Minuten mit Bonus
Ankunft nach Mission: Feste Donnerkopf
Gruppengröße: 8

Missionsziele

Tötet Markis und seine Jade-Rüstungswachen.

  • Findet die Seherin
  • Hinzugefügt: Tötet das Eidolon
  • Hinzugefügt: Bringt die Spektralessenz zur Seherin, um Eure Rüstung zu imprägnieren
  • Bonus: Vernichtet den Inquisitor, bevor er mit Informationen über die Glänzende Klinge entkommen kann.

Belohnungen

Normaler Modus
Belohnung Benötigte Zeit EP Gold Fertigkeitspunkt
Mission 1000 1 Punkt
Bonus 1000
Schwerer Modus
Mission 2000 500 1 Punkt
Bonus 2000 500 1 Punkt

Lösung

Ein wichtiger Tipp vorab: Der Schlüssel zur Lösung dieser Mission liegt weitgehend darin, zuerst seine Rüstung gegen Spektralqual zu imprägnieren, bevor man es mit den vielen Mursaat hier aufnimmt. Die Imprägnierung ist direkt hier in dieser Mission möglich und hilft auch anderswo.

Vorgehen:

1. Die Seherin (Imprägnierung der Rüstung)

Die Seherin ist auf der Missionskarte links weit oben in einer Eishöhle.

  • Nach dem Start der Mission kommt ihr zunächst zu einem miteinander kämpfenden Mob von Monstern - die sind so sehr miteinander beschäftigt, dass ihr sie ignorieren könnt.
  • Folgt weiter der Straße, bis ihr zu einem vereisten Flusslauf kommt - hier nicht die Straße weitergehen (weil dort viele Mursaat lauern), sondern rechts dem vereisten Flusslauf folgen.
  • Am Ende des Flusslaufs links hoch, an der Weggabelung rechts bis zur Brücke: Vor euch liegen die Festung und mehrere Geschütze. An der Brücke kommt es zu einem Gefecht mit Weißen Mänteln. Schaltet den Techniker am Geschütz an der Brücke aus, um einen Moralschub zu bekommen.
  • Danach nicht geradeaus weiter Richtung Festung, sondern an der Brücke rechts runter und unter der Brücke durch auf den See (Vorsicht vor dem Geschütz-Beschuss!).
  • Lauft auf dem See außen an der Festungsmauer entlang (hier könnt ihr, wenn ihr wollt, für weiteren Moralschub von außen mit Fernkampf-Fertigkeiten weitere Geschütze lahmlegen).
  • Folgt am Ende des Sees dem Weg nach Norden.
  • Nach ein paar Gebäuden kommt ihr an eine Brücke, wo ihr wieder unter Geschützbeschuss kommt. Nach der Brücke nicht rechts, sondern scharf links in die Eislandschaft (in Richtung linke obere Ecke der Karte).
  • Es geht an einigen Gesegneten Greifen vorbei (Vorsicht, sie haben Zauberbrecher dabei!) bis in eine Höhle.
  • In der Höhle wartet die Seherin. Sie gibt euch einen Auftrag: Besiegt das Eidolon - ein Boss-Monster etwas weiter hinten in der Höhle - und bringt ihr seine Spektralessenz.
  • Habt ihr der Seherin die Essenz gebracht, ist eure Rüstung (und auch die der anderen Gruppenmitglieder) imprägniert und Spektralqual macht nur noch vernachlässigbaren Schaden.
  • Wenn ihr den Bonus nicht braucht, geht weiter durch die Höhle bis in die rechte obere Ecke der Karte, um Markis zu besiegen - ansonsten weiter bei 2.

2. Bonus

  • Geht den Weg, den ihr gekommen seid, zurück, dringt von Süden in die Festung ein und tötet die Feinde.
  • Am nördlichen Ende der Festung (dort wo außerhalb der See endet) ist ein Gefangener (Glänzende-Klinge-Späher Ryder), den ihr für den Bonus ansprechen müsst. Ihr solltet ihn aber zunächst nicht ansprechen! Aus der Festung führt ein Weg hinaus in Richtung Norden - tötet erst die Feinde hier bis ein kleines Stück nach einer Brücke. (Der Inquisitor ist ziemlich widerstandfähig und muss mit mächtigen Attacken niedergerungen werden. Wenn ihr mit Gefolgsleuten spielt, so ist es ratsam, vor dem Ansprechen des Gefangenen den Weg nach Norden weitaus weiter als bis zur Brücke von Feinden zu befreien, da der Inquisitor die ganze Zeit über nach Norden flieht und teilweise dabei recht schnell unterwegs ist.)
  • Teilt die Gruppe: Ein Teil stellt sich hinter der genannten Brücke auf dem Weg Richtung Norden auf (bei Gefolgsleuten Fahne stecken), ein zweiter Teil spricht den Gefangenen an.
  • Jetzt erscheint der Inquisitor mit seinem Gefolge und eilt den Weg entlang Richtung Norden - wo ihm der zweite Teil eurer Gruppe entgegenkommt. Tötet den Inquisitor und der Bonus ist erfüllt.
  • Tipp: Mann kann auch von Norden her eindringen und die Strecke freimachen, der Gefangene ist dann immer noch da und der Bonus leicht zu schaffen.

3. Markis

  • Folgt dem genannten Weg aus der Festung hinaus Richtung Norden.
  • Markis wartet fast ganz in der rechten oberen Ecke der Karte in einer Festung.


Missions-NSCs

Verbündete

Mensch

Gegner

Elementar

Greif

Mensch

Mursaat

Nachtschatten

Riese

Troll

Zwerg

Bosse

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon.png
28 Marika Granithand
Elite-Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...26...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Spalten.jpg
 Spalten
Krieger-icon.png
28 Slonak Kupferrinde
Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang gilt Folgendes, falls Ihr einen Hammer schwingt: Ihr greift um 33% schneller an, Ihr erhaltet +40 Rüstung, und wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, wird dessen Aktion unterbrochen.
Attribut: Stärke (Krieger)
Zwergen-Kampfhaltung.jpg
 Zwergen-Kampfhaltung
Krieger-icon.png
28 Martigris der Treue
Elite-Hammerangriff (Basis). Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Verheerender Hammer.jpg
 Verheerender Hammer
Waldläufer-icon.png
28 Hilios der Pflichtbewusste
Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Eidschuss trifft, werden alle Eure Fertigkeiten außer Eidschuss wieder aufgeladen. Schlägt er fehl, werden alle Eure Fertigkeiten 10...5...4 Sekunden lang deaktiviert. (Bei einer Fachkenntnis von 7 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Eidschuss.jpg
 Eidschuss
Waldläufer-icon.png
22 Markis
Elite-Bogenangriff (Basis). Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf Euren Zielgegner und bis zu 5 um ihn herum stehende Feinde. Bei Treffern verursachen diese Pfeile +5...17...20 Schaden.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Sperrfeuer.jpg
 Sperrfeuer
Mönch-icon.png
28 Lokar Eisflicker
Elite-Verzauberung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, höchstens jedoch um 6...49...60 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzzeichen.jpg
 Schutzzeichen
Mönch-icon.png
28 Balt Duskstrider
Elite-Siegel (Basis). Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des Urteils.jpg
 Siegel des Urteils [PvP]
Nekromant-icon.png
28 Ceru Gloomrunner
Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Boshafter Geist.jpg
 Boshafter Geist
Nekromant-icon.png
28 Feodor der Ruin
Elite-Verhexung (Prophecies). 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Lebensübertragung.jpg
 Lebensübertragung
Mesmer-icon.png
28 Digo Murkstalker
Elite-Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang sind Eure Nahkampfangriffe weder erfolgreich noch erfolglos. Stattdessen verursacht Illusion der Waffen bei jedem Nahkampfangriff 8...34...40 Punkte Schaden an Euren Gegnern. Ihr habt +5 Rüstung pro ausgerüsteter Illusionsmagie-Fertigkeit.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Illusion der Waffen.jpg
 Illusion der Waffen [PvP]
Mesmer-icon.png
28 Balasi der Geheime
Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiewelle.jpg
 Energiewelle
Elementarmagier-icon.png
24 Eidolon
Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete [sic] in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Nebelform.jpg
 Nebelform [PvP]
Elementarmagier-icon.png
28 Der Inquisitor
Elite-Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Donnerschlag.jpg
 Donnerschlag
Elementarmagier-icon.png
28 Kratos der Abscheuliche
Elite-Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Donnerschlag.jpg
 Donnerschlag

Schwerer Modus

Für den Abschluss der Mission ist es nicht erforderlich, die Rüstung zu imprägnieren oder mit der Seherin zu sprechen. Man kann also einfach auf der östlichen Seite entlanglaufen, den Bonus erledigen und dann Markis und seine Leibwächter töten.

Hinweise

  • Möchte man nur den Bonus machen, kann man diesen in 10-15min problemlos lösen, mit Gefolgsleuten. Ist die eigene Rüstung nicht imprägniert, so empfiehlt es sich 3-4 Mönche mitzunehmen, da besonders gegen Ende des Bonus (Kampf gegen den Inquisator) aufgrund der Sprektalqual der Mursaat enorme Heilleistung benötigt wird. Dem roten Weg auf der Karte bis zum Bonus folgen. Eventuell einzelne Gruppen locken um ein schnelles Ende zu verhindern. Sind Mursaat in den Gruppen, immer zuerst diese töten. Vor dem Annehmen des Bonus das Gebiet bis zum Nekro-Boss (Mursaat) leeren.


Missionen in den Südliche Zittergipfeln
Eishöhlen der BetrübnisEisenminen von MoladuneFeste Donnerkopf



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Englische Bezeichnung: Iron Mines of Moladune