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Ersatzleben: Unterschied zwischen den Versionen
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(Habe mal die imo doch recht krasse "Wertung" des Skills entfernt, da imo Energischer Geist nicht grundsätzlich besser ist, sondern nur in vielen Fällen den gewünschteren Effekt erzielt!) |
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*Besonders in Verbindung mit Fertigkeiten, welche die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, oder Angriffe (bzw. Waffen), welche mehrere Gegner auf einmal treffen ([[Sense]]n; [[Zyklonaxt]], [[Dreifachhieb]], [[Sperrfeuer]], [[Grober Schwung]], [[Yetischlag]]), ist diese Verzauberung nützlich. | *Besonders in Verbindung mit Fertigkeiten, welche die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, oder Angriffe (bzw. Waffen), welche mehrere Gegner auf einmal treffen ([[Sense]]n; [[Zyklonaxt]], [[Dreifachhieb]], [[Sperrfeuer]], [[Grober Schwung]], [[Yetischlag]]), ist diese Verzauberung nützlich. | ||
* | *[[Energischer Geist]] ist in vielen Fällen stärker, da dieser mit wenig Aufwand aufrechterhalten werden kann und sein Ziel stärker heilt. | ||
*Der große Unterschied zu Energischer Geist ist, dass Ersatzleben immer den Wirker heilt und keine Heilung bei Zaubern gibt. Außerdem muss man für Ersatzleben treffen. | *Der große Unterschied zu Energischer Geist ist, dass Ersatzleben immer den Wirker heilt und keine Heilung bei Zaubern gibt. Außerdem muss man für Ersatzleben treffen. | ||
**Haltet Ersatzleben auf mehrere Gruppenmitglieder (vorzugsweise solche mit den o.g. Mehrfachangriffen) aufrecht, um selbst eine sehr starke Heilung zu erhalten. | |||
== Ähnliche Fertigkeiten == | == Ähnliche Fertigkeiten == |
Version vom 11. März 2012, 11:54 Uhr
Ersatzleben | ||
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Attribut | Heilgebete | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mönch | |
Beschreibung
- Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Gegner trifft, 2...14...17 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Ihr erhaltet jedes Mal 2...14...17 Lebenspunkte, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Gegner trifft.
Heilgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Lebenspunkte | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Besonders in Verbindung mit Fertigkeiten, welche die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, oder Angriffe (bzw. Waffen), welche mehrere Gegner auf einmal treffen (Sensen; Zyklonaxt, Dreifachhieb, Sperrfeuer, Grober Schwung, Yetischlag), ist diese Verzauberung nützlich.
- Energischer Geist ist in vielen Fällen stärker, da dieser mit wenig Aufwand aufrechterhalten werden kann und sein Ziel stärker heilt.
- Der große Unterschied zu Energischer Geist ist, dass Ersatzleben immer den Wirker heilt und keine Heilung bei Zaubern gibt. Außerdem muss man für Ersatzleben treffen.
- Haltet Ersatzleben auf mehrere Gruppenmitglieder (vorzugsweise solche mit den o.g. Mehrfachangriffen) aufrecht, um selbst eine sehr starke Heilung zu erhalten.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.Energischer GeistAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe erfolgreich ist, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 3...13...15 Lebenspunkte (maximal 25 Lebenspunkte).Mystische VitalitätAttribut: Mystik (Derwisch)
- Schrei (Factions). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden greift Euer Tiergefährte um 25% schneller an und Ihr werdet bei jedem erfolgreichen Angriff um 1...25...31 Punkte geheilt.Raubtierverbindung [PvP]Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Englische Bezeichnung: Live Vicariously