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Am Fah-Nekromant: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Am Fah-Nekromanten''' treten in Gruppen der [[Am Fah]] in der Stadt Kaineng auf. | '''Am Fah-Nekromanten''' treten in Gruppen der [[Am Fah]] in der Stadt Kaineng auf. | ||
In der [[Wind des Wandels]]-Kampagne unterstützen sie die eigene Gruppe durch Entfernen der Zustände, die sie dann mit dem [[Pest-Siegel]] gleich wieder an die Spielergruppe zurückgeben. Außerdem können sie einem [[Minion Master]] das Leben zur Hölle machen, indem sie ihm mit den beiden Verata-Fähigkeiten seine Diener klauen, die dann eventuell inmitten der eigenen Reihen plötzlich feindlich werden. | |||
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Version vom 9. Januar 2012, 19:13 Uhr
Am Fah-Nekromant | ||
---|---|---|
Klassifikation | ||
Spezies | Mensch | |
Zuordnung | Am Fah | |
Klasse | Nekromant | |
Stufe | 20 (26) | |
Kampagne | Factions |
Beschreibung
Am Fah-Nekromanten treten in Gruppen der Am Fah in der Stadt Kaineng auf.
In der Wind des Wandels-Kampagne unterstützen sie die eigene Gruppe durch Entfernen der Zustände, die sie dann mit dem Pest-Siegel gleich wieder an die Spielergruppe zurückgeben. Außerdem können sie einem Minion Master das Leben zur Hölle machen, indem sie ihm mit den beiden Verata-Fähigkeiten seine Diener klauen, die dann eventuell inmitten der eigenen Reihen plötzlich feindlich werden.
Lebensraum
Verwendete Fertigkeiten
Factions
- Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.Blut ist Kraft (Elite-Fertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Fauler Gestank10115Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...54...65 Punkte Kälteschaden. Wenn er an einem Zustand leidet, wird er mit Faulem Gestank verhext und leidet 10 Sekunden lang unter einer Lebenspunktdegeneration von -1...4...5.Fauler GestankAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zauber (Basis). Benutzt den Kadaver, der Euch am nächsten ist, um 50...234...280 Lebenspunkte zu erhalten.SeelenschmausAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Siegel (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung.Siegel der WiderhakenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.TodesnovaAttribut: Todesmagie (Nekromant)
Factions beyond
- Pest-Siegel (Elite-Fertigkeit)
- Seelenwiderhaken10220Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal 15...27...30 Punkte Schaden, wenn er verzaubert oder verhext wird.SeelenwiderhakenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Veratas Starren0%515Zauber (Prophecies). Hat der als Ziel ausgewählte feindliche Untote einen Meister, wird seine Verbindung zu diesem Meister aufgehoben, womit er alle anderen Kreaturen als Feind betrachtet. Falls der Untote keinen Meister hatte, werdet Ihr zu seinem Meister. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)Veratas StarrenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Veratas Opfer15%10260Zauber (Prophecies). 5...9...10 Sekunden lang erfahren alle Eure untoten Diener Lebenspunktregeneration von +10. Alle Zustände werden von diesen Dienern entfernt und auf Euch übertragen. Wenn dieser Zauber erfolgreich ist und Ihr und Eure Verbündeten zusammen 3 oder weniger Diener kontrolliert, wird Veratas Opfer sofort wieder aufgeladen.Veratas OpferAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zauber (Eye of the North). Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden auf diese Weise erhaltenen Zustand werdet Ihr um 0...36...45 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...2 Energiepunkte. Wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 2 Sekunden.Widerliches GelageAttribut: Seelensammlung (Nekromant)
- Zauber (Basis). Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand werdet Ihr um 6...22...26 Lebenspunkte geheilt.Zustände entziehenAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Schützende Hände5¼15Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.Schützende HändeAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Beute
Englische Bezeichnung: Am Fah Necromancer