Fertigkeit: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 10. August 2008, 06:35 Uhr
Fertigkeiten ausrüsten
Fertigkeiten werden ausgerüstet, indem sie während des Aufenthalts in einer Stadt, Außenposten oder Gildenhalle aus dem Fenster: Fertigkeiten und Attribute in den Fertigkeitsbalken gezogen werden.
- Ohne Ausnahme können maximal 8 Fertigkeiten gleichzeitig ausgerüstet sein.
- Jede Fähigkeit kann nur einmal ausgerüstet werden (Man kann nicht mehrere Male dieselbe Fertigkeit im Fertigkeitsbalken haben.
- Es kann immer nur eine Elite-Fertigkeit ausgerüstet sein.
- Während des Aufenthaltes in erfoschbarem Gebiet, Missionen, oder Arenen können die Fertigkeiten nicht verändert werden.
- Es können nur 3 PvE-Fertigkeiten ausgerüstet werden
Es gibt einige Ausnahmen von diesen Regeln:
- Wenn ein Charakter als Teil einer Belohnung eine Fertigkeit bei einem Fertigkeitsquest erhält, so kann er diese auch während einer Mission oder in erfoschbaren Gebieten mit einer Fertigkeit im Fertigkeitsbalken ersetzen.
- Das Siegel der Erbeutung kann mehrere Male im Fertigkeitsbalken vertreten sein (Maximal aber nur 3 Mal). Dafür müssen mehrere Siegel von einem Fertigkeitstrainer erworben werden.
- Wenn bereits eine Elite-Fertigkeit ausgerüstet ist und weitere mit dem Siegel der Erbeutung erobert werden, bleiben all diese Fertigkeiten aktiv, bis das Gebiet gewechselt wird. Dann bleibt nur die zuerst ausgerüstete Elite-Fertigkeit im Fertigkeitsbalken.
- Wenn aktiviert, ersetzen sich einige Fertigkeiten (das Siegel der Erbeutung, sowie die Mesmer-Fertigkeiten Echo, Arkanes Echo, Arkane Mimikry, Arkaner Diebstahl, Inspirierte Verzauberung und Inspirierte Verhexung) während der Dauer der Fertigkeit mit einer anderen Fertigkeit.
- Währenddessen sind folgende Dinge nicht erlaubt (für Details siehe Beschreibung der Fertigkeit):
- Das Verändern des Fertigkeitsbalkens während einer Mission oder in einem erfoschbaren Gebiet (nur das Siegel der Erbeutung ist permanent)
- Die selbe Fertigkeit mehrmals im Fertigkeitsbalken zu haben (Nur Mesmer-Fertigkeiten können das)
- Mehr als eine Elite-Fertigkeit im Fertigkeitsbalken zu besitzen (Ausnahme: Man hat gerade eine neue Elitefertigkeit erbeutet, während man bereits eine andere besitzt. Die alte Elitefertigkeit wird jedoch beim nächsten Betreten einer Stadt oder eines Außenpostens entfernt. Siehe dazu auch Siegel der Erbeutung.
Fertigkeiten einsetzen
Um eine Fertigkeit einzusetzen, müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein:
- Die Fertigkeit muss im Fertigkeitsbalken sein.
- Der Charakter muss in einer Mission, einem erforschbaren Gebiet, oder in einer Arena sein. In Städten können Fertigkeiten nicht aktiviert werden.
- Der Charakter muss genug Energie oder Adrenalin haben.
- Die Fertigkeit muss aufgeladen und nicht deaktiviert sein.
- Es muss ein gültiges Ziel ausgewählt sein, wenn erforderlich.
- Es muss ein gültiger Waffentyp (z.B. Axt, Schwert....) ausgewählt sein, wenn erforderlich.
Ziele sind ungültig, wenn sie vom falschen Typ (Gegner, Verbündete, Minions, Kadaver, Geister), durch bestimmte Effekte geschützt sind (z.B. Zauberbrecher, Obsidianfleisch) oder man sich in einem bestimmten Wirkungsbereich befindet, der dieses verbietet (Brunnen der Stille). Einige Fertigkeiten benötigen keine Ziele (z.B. Lavabecken, Fallen, etc.).
Die Fertigkeit muss nicht zu der Klasse des Charakters gehören. Normalerweise sind Charaktere auf Fertigkeiten ihrer eigenen Klasse beschränkt, die Mesmer-Fertigkeiten Arkane Mimikry, Arkaner Diebstahl, Inspirierte Verzauberung, und Inspirierte Verhexung heben diese Beschränkung allerdings auf. Wenn sich der Mesmer eine Fertigkeit "leiht", die nicht zu seinen Klassen gehört, bekommt sie einen Attribut-Rang von 0.
Allgemeine Zeitleiste
Das Aktivieren einer Fertigkeit folgt einem bestimmten zeitlichen Muster. t ist die Kurzform für Zeit (engl. Time), es stellt die Zeitspanne zwischen Jetzt und dem Zeitpunkt des Aktivieren einer Fertigkeit:
- t < 0
Sobald der Spieler eine Fertigkeit im Fertigkeitsbalken anklickt oder den entsprechenden Hotkey auf der Tastatur klickt, wird die Fertigkeit in die Aktions-Warteschlange gestellt. Der Charakter wird sich jetzt bewegen, bis er in Reichweite ist, um die Fertigkeit zu aktivieren. Bei einigen Fertigkeiten bewegt sich der Charakter nicht von alleine in Reichweite; der Spieler muss das manuell veranlassen. - t = 0
Der Charakter ist in Reichweite, um die Fertigkeit auf das Ziel anzuwenden. Wenn das gewählte Ziel ungültig ist, schlägt die Aktivierung fehl, ansonsten beginnt die Aktivierungszeit und alle Aktivierungskosten müssen bezahlt werden. - 0 < t < Aktivierungszeit
Die Fertigkeit wird nun aktiviert. Das Ziel kann von jetzt an außer Reichweite gehen. Die Fertigkeit kann unterbrochen oder abgebrochen werden. - t = Aktivierungszeit
Die Fertigkeit wurde aktiviert. Wenn das Ziel oder die Fertigkeit mittlerweile ungültig geworden ist (Ziel tot oder nicht mehr tot, Zauberbrecher wurde angewendet, der Spieler wird von Blackout getroffen), schlägt die Fertigkeit fehl. Andernfalls treten alle Wirkungen dieser Fertigkeit in Kraft. Die Aufladezeit beginnt. - Aktivierungszeit < t < Aktivierungszeit + Aufladezeit
Die Fertigkeit wird aufgeladen und kann nicht genutzt werden. Die Aufladezeit dieser Fertigkeit kann nicht mehr verändert werden, mit Ausnahme von Effekten, die die Fertigkeit sofort vollständig aufladen. - t >= Aktivierungszeit + Aufladezeit
Die Fertigkeit ist aufgeladen und kann ein weiteres Mal benutzt werden.