News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.

Fertigkeit: Unterschied zwischen den Versionen

Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
Zeile 7: Zeile 7:




== Rollenspiel-Fertigkeiten ==
 
Im Verlauf des Spiels schließt man sich mehrerer Gruppen/Organisationen/Vereine an und kann dann spezielle Fertigkeiten erlernen
die nur den Anhängern dieser Gruppen/Fraktionen zur Verfügung stehen. Luxon/Kurzick in Cantha, Sonnenspeere und Lichtbringer in Elona. Um so eine Fertigkeit zu bekommen muß man mindestens Stufe 1 vom Titel der jeweiligen Gruppe haben. Mit höherer Stufe des Titels werden die Fertigkeiten noch wirkungsvoller. Bei den Sonnenspeeren benötigt man zusätzlich noch einen Heldenfertigkeitspunkt. Hier die Übersicht der [[Rollenspiel-Fertigkeiten Kurzreferenz|Fertigkeiten]].


==Fertigkeiten ausrüsten==
==Fertigkeiten ausrüsten==

Version vom 10. August 2008, 06:35 Uhr

Fertigkeit Begriffserklärung.png
Dieser Artikel behandelt die Fertigkeiten in deinem Fertigkeitsbalken. Für den Fertigkeiten-Typ "Fertigkeit" siehe Fertigkeit (Typ).





Fertigkeiten ausrüsten

Fertigkeiten werden ausgerüstet, indem sie während des Aufenthalts in einer Stadt, Außenposten oder Gildenhalle aus dem Fenster: Fertigkeiten und Attribute in den Fertigkeitsbalken gezogen werden.

  • Ohne Ausnahme können maximal 8 Fertigkeiten gleichzeitig ausgerüstet sein.
  • Jede Fähigkeit kann nur einmal ausgerüstet werden (Man kann nicht mehrere Male dieselbe Fertigkeit im Fertigkeitsbalken haben.
  • Es kann immer nur eine Elite-Fertigkeit ausgerüstet sein.
  • Während des Aufenthaltes in erfoschbarem Gebiet, Missionen, oder Arenen können die Fertigkeiten nicht verändert werden.
  • Es können nur 3 PvE-Fertigkeiten ausgerüstet werden

Es gibt einige Ausnahmen von diesen Regeln:


Fertigkeiten einsetzen

Um eine Fertigkeit einzusetzen, müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein:

  • Die Fertigkeit muss im Fertigkeitsbalken sein.
  • Der Charakter muss in einer Mission, einem erforschbaren Gebiet, oder in einer Arena sein. In Städten können Fertigkeiten nicht aktiviert werden.
  • Der Charakter muss genug Energie oder Adrenalin haben.
  • Die Fertigkeit muss aufgeladen und nicht deaktiviert sein.
  • Es muss ein gültiges Ziel ausgewählt sein, wenn erforderlich.
  • Es muss ein gültiger Waffentyp (z.B. Axt, Schwert....) ausgewählt sein, wenn erforderlich.

Ziele sind ungültig, wenn sie vom falschen Typ (Gegner, Verbündete, Minions, Kadaver, Geister), durch bestimmte Effekte geschützt sind (z.B. Zauberbrecher, Obsidianfleisch) oder man sich in einem bestimmten Wirkungsbereich befindet, der dieses verbietet (Brunnen der Stille). Einige Fertigkeiten benötigen keine Ziele (z.B. Lavabecken, Fallen, etc.).

Die Fertigkeit muss nicht zu der Klasse des Charakters gehören. Normalerweise sind Charaktere auf Fertigkeiten ihrer eigenen Klasse beschränkt, die Mesmer-Fertigkeiten Arkane Mimikry, Arkaner Diebstahl, Inspirierte Verzauberung, und Inspirierte Verhexung heben diese Beschränkung allerdings auf. Wenn sich der Mesmer eine Fertigkeit "leiht", die nicht zu seinen Klassen gehört, bekommt sie einen Attribut-Rang von 0.

Allgemeine Zeitleiste

Das Aktivieren einer Fertigkeit folgt einem bestimmten zeitlichen Muster. t ist die Kurzform für Zeit (engl. Time), es stellt die Zeitspanne zwischen Jetzt und dem Zeitpunkt des Aktivieren einer Fertigkeit:

  1. t < 0
    Sobald der Spieler eine Fertigkeit im Fertigkeitsbalken anklickt oder den entsprechenden Hotkey auf der Tastatur klickt, wird die Fertigkeit in die Aktions-Warteschlange gestellt. Der Charakter wird sich jetzt bewegen, bis er in Reichweite ist, um die Fertigkeit zu aktivieren. Bei einigen Fertigkeiten bewegt sich der Charakter nicht von alleine in Reichweite; der Spieler muss das manuell veranlassen.
  2. t = 0
    Der Charakter ist in Reichweite, um die Fertigkeit auf das Ziel anzuwenden. Wenn das gewählte Ziel ungültig ist, schlägt die Aktivierung fehl, ansonsten beginnt die Aktivierungszeit und alle Aktivierungskosten müssen bezahlt werden.
  3. 0 < t < Aktivierungszeit
    Die Fertigkeit wird nun aktiviert. Das Ziel kann von jetzt an außer Reichweite gehen. Die Fertigkeit kann unterbrochen oder abgebrochen werden.
  4. t = Aktivierungszeit
    Die Fertigkeit wurde aktiviert. Wenn das Ziel oder die Fertigkeit mittlerweile ungültig geworden ist (Ziel tot oder nicht mehr tot, Zauberbrecher wurde angewendet, der Spieler wird von Blackout getroffen), schlägt die Fertigkeit fehl. Andernfalls treten alle Wirkungen dieser Fertigkeit in Kraft. Die Aufladezeit beginnt.
  5. Aktivierungszeit < t < Aktivierungszeit + Aufladezeit
    Die Fertigkeit wird aufgeladen und kann nicht genutzt werden. Die Aufladezeit dieser Fertigkeit kann nicht mehr verändert werden, mit Ausnahme von Effekten, die die Fertigkeit sofort vollständig aufladen.
  6. t >= Aktivierungszeit + Aufladezeit
    Die Fertigkeit ist aufgeladen und kann ein weiteres Mal benutzt werden.

Siehe auch

Englische Bezeichnung: Skill