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Fertigkeit: Unterschied zwischen den Versionen

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*Es muss ein gültiger [[Waffentyp]] (z.B. Axt, Schwert....) ausgewählt sein, wenn erforderlich.
*Es muss ein gültiger [[Waffentyp]] (z.B. Axt, Schwert....) ausgewählt sein, wenn erforderlich.


Ziele sind ungültig, wenn sie vom falschen Typ ([[Gegner]], [[Verbündete]], [[Minion]]s, [[Kadaver]], [[Geist]]er) oder  durch bestimmte Effekte  geschützt sind (z.B. [[Zauberbrecher]], [[Obsidianfleisch]]).  Einige Fertigkeiten benötigen keine Ziele (z.B. [[Lavabecken]], [[Falle]]n, etc.).
Ziele sind ungültig, wenn sie vom falschen Typ ([[Gegner]], [[Verbündete]], [[Minion]]s, [[Kadaver]], [[Geist]]er) oder  durch bestimmte Effekte  geschützt sind (z.B. [[Zauberbrecher]], [[Obsidianfleisch]], [[Brunnen der Stille]]).  Einige Fertigkeiten benötigen keine Ziele (z.B. [[Lavabecken]], [[Falle]]n, etc.).


Die Fertigkeit muss nicht zu der Klasse des Charakters gehören. Normalerweise sind Charaktere auf Fertigkeiten ihrer eigenen Klasse beschränkt, die [[Mesmer]]-Fertigkeiten [[Arkane Mimikry]], [[Arkaner Diebstahl]], [[Inspirierte Verzauberung]], und [[Inspirierte Verhexung]] heben diese Beschränkung allerdings auf.  Wenn sich der [[Mesmer]] eine Fertigkeit "leiht", die nicht zu seinen Klassen gehört, bekommt sie einen [[Attribute|Attribut]]-Rang von 0.
Die Fertigkeit muss nicht zu der Klasse des Charakters gehören. Normalerweise sind Charaktere auf Fertigkeiten ihrer eigenen Klasse beschränkt, die [[Mesmer]]-Fertigkeiten [[Arkane Mimikry]], [[Arkaner Diebstahl]], [[Inspirierte Verzauberung]], und [[Inspirierte Verhexung]] heben diese Beschränkung allerdings auf.  Wenn sich der [[Mesmer]] eine Fertigkeit "leiht", die nicht zu seinen Klassen gehört, bekommt sie einen [[Attribute|Attribut]]-Rang von 0.

Version vom 1. Juli 2008, 15:47 Uhr

Fertigkeit Begriffserklärung.png
Dieser Artikel behandelt die Fertigkeiten in deinem Fertigkeitsbalken. Für den Fertigkeiten-Typ "Fertigkeit" siehe Fertigkeit (Typ).

Beschreibung

Fertigkeiten sind spezielle Aktionen, die die Charaktere in Guild Wars ausüben. Sie sind eines der zentralen und wichtigsten Konzepte des Kampfes in Guild Wars.

Fertigkeiten erlernen

Ein Charakter kann nur Fertigkeiten seiner Klassen erlernen. Eine Fertigkeit zu erlernen bedeutet, dass diese zur Nutzung ausgewählt werden kann. Fertigkeiten sind an einen Charakter eines Spielers gebunden. Diese Regel gilt auch für Gegner in Guild Wars, wenn also ein Gegner eine Fertigkeit nutzt, die zu einer Klasse gehört, ist das ein Gegner dieser Klasse.

Es gibt derzeit sechs Wege um im PvE eine Fertigkeit zu erlernen (die ersten vier schalten die Fertigkeit im PvP frei - die letzten beiden nicht, da man die Fertigkeit bei 5 schon hat und bei 6 nicht haben kann):

Fertigkeiten freischalten

In Guild Wars gibt es zwei Arten von Charakteren: PvE-Charaktere und PvP-Charaktere. Mit Ausnahme einiger Basis-Fertigkeiten jeder Klasse und den Fertigkeiten in Charakter-Vorlagen müssen alle Fertigkeiten für einen PvP-Charakter freigeschaltet werden.

Das Freischalten einer Fertigkeiten ähnelt dem Erlernen einer Fertigkeit:

  • Sobald ein Spieler mit einem PvE-Charakter eine Fertigkeit erlernt, wird diese Fertigkeit auf dem Account des Spielers für aktuelle und zukünftige PvP-Charaktere freigeschaltet. Das Freischalten einer Fertigkeit im PvE-Modus funktioniert auf die gleiche Weise wie das Erlernen einer Fähigkeit
  • In jeder Arena gibt es Priester des Balthasar. Gegen Bezahlung von Belohnungspunkten können bei diesen Priestern Fertigkeiten freigeschaltet werden. Im Gegensatz zu anderen Methoden lernen PvE-Charaktere die Fertigkeit hierbei nicht (sie können nur in PvP ausgerüstet werden), allerdings können Spieler so jede Fertigkeit lernen, unabhängig von der Klasse des Charakters.
  • Wenn man einen Helden das erste Mal auf seinem Account freischaltet, schaltet man so gleichzeitig die Standardfertigkeiten dieses Helden frei.

Wem das mit den Belohnungspunkten zu lange dauert, der kann sich verschiedene Fertigkeiten-Freischalt-Packs für echtes Geld im Store kaufen.

Elite-Fertigkeiten

Bestimmte Fertigkeiten können als Elite-Fertigkeiten eingestuft werden. Jede Fertigkeit ist entweder Elite- oder Nicht-Elite-Fertigkeit, zusätzlich zu jeder anderen Kategorisierung. Ein Spieler kann immer nur eine Elite-Fertigkeit in seinem Fertigkeitsbalken haben. Davon ausgenommen sind Fertigkeiten, die im aktuellen Gebiet mit dem Siegel der Erbeutung erbeutet wurden, oder wenn eine Elite-Fertigkeit kopiert wurde (mit Mesmer-Fertigkeiten wie Arkane Mimikry).

Rollenspiel-Fertigkeiten

Im Verlauf des Spiels schließt man sich mehrerer Gruppen/Organisationen/Vereine an und kann dann spezielle Fertigkeiten erlernen die nur den Anhängern dieser Gruppen/Fraktionen zur Verfügung stehen. Luxon/Kurzick in Cantha, Sonnenspeere und Lichtbringer in Elona. Um so eine Fertigkeit zu bekommen muß man mindestens Stufe 1 vom Titel der jeweiligen Gruppe haben. Mit höherer Stufe des Titels werden die Fertigkeiten noch wirkungsvoller. Bei den Sonnenspeeren benötigt man zusätzlich noch einen Heldenfertigkeitspunkt. Hier die Übersicht der Fertigkeiten.

Fertigkeiten ausrüsten

Fertigkeiten werden ausgerüstet, indem sie während des Aufenthalts in einer Stadt, Außenposten oder Gildenhalle aus dem Fenster: Fertigkeiten und Attribute in den Fertigkeitsbalken gezogen werden.

  • Ohne Ausnahme können maximal 8 Fertigkeiten gleichzeitig ausgerüstet sein.
  • Jede Fähigkeit kann nur einmal ausgerüstet werden (Man kann nicht mehrere Male dieselbe Fertigkeit im Fertigkeitsbalken haben.
  • Es kann immer nur eine Elite-Fertigkeit ausgerüstet sein.
  • Während des Aufenthaltes in erfoschbarem Gebiet, Missionen, oder Arenen können die Fertigkeiten nicht verändert werden.
  • Es können nur 3 PvE-Fertigkeiten ausgerüstet werden

Es gibt einige Ausnahmen von diesen Regeln:


Fertigkeiten einsetzen

Um eine Fertigkeit einzusetzen, müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein:

  • Die Fertigkeit muss im Fertigkeitsbalken sein.
  • Der Charakter muss in einer Mission, einem erforschbaren Gebiet, oder in einer Arena sein. In Städten können Fertigkeiten nicht aktiviert werden.
  • Der Charakter muss genug Energie oder Adrenalin haben.
  • Die Fertigkeit muss aufgeladen und nicht deaktiviert sein.
  • Es muss ein gültiges Ziel ausgewählt sein, wenn erforderlich.
  • Es muss ein gültiger Waffentyp (z.B. Axt, Schwert....) ausgewählt sein, wenn erforderlich.

Ziele sind ungültig, wenn sie vom falschen Typ (Gegner, Verbündete, Minions, Kadaver, Geister) oder durch bestimmte Effekte geschützt sind (z.B. Zauberbrecher, Obsidianfleisch, Brunnen der Stille). Einige Fertigkeiten benötigen keine Ziele (z.B. Lavabecken, Fallen, etc.).

Die Fertigkeit muss nicht zu der Klasse des Charakters gehören. Normalerweise sind Charaktere auf Fertigkeiten ihrer eigenen Klasse beschränkt, die Mesmer-Fertigkeiten Arkane Mimikry, Arkaner Diebstahl, Inspirierte Verzauberung, und Inspirierte Verhexung heben diese Beschränkung allerdings auf. Wenn sich der Mesmer eine Fertigkeit "leiht", die nicht zu seinen Klassen gehört, bekommt sie einen Attribut-Rang von 0.

Allgemeine Zeitleiste

Das Aktivieren einer Fertigkeit folgt einem bestimmten zeitlichen Muster. t ist die Kurzform für Zeit (engl. Time), es stellt die Zeitspanne zwischen Jetzt und dem Zeitpunkt des Aktivieren einer Fertigkeit:

  1. t < 0
    Sobald der Spieler eine Fertigkeit im Fertigkeitsbalken anklickt oder den entsprechenden Hotkey auf der Tastatur klickt, wird die Fertigkeit in die Aktions-Warteschlange gestellt. Der Charakter wird sich jetzt bewegen, bis er in Reichweite ist, um die Fertigkeit zu aktivieren. Bei einigen Fertigkeiten bewegt sich der Charakter nicht von alleine in Reichweite; der Spieler muss das manuell veranlassen.
  2. t = 0
    Der Charakter ist in Reichweite, um die Fertigkeit auf das Ziel anzuwenden. Wenn das gewählte Ziel ungültig ist, schlägt die Aktivierung fehl, ansonsten beginnt die Aktivierungszeit und alle Aktivierungskosten müssen bezahlt werden.
  3. 0 < t < Aktivierungszeit
    Die Fertigkeit wird nun aktiviert. Das Ziel kann von jetzt an außer Reichweite gehen. Die Fertigkeit kann unterbrochen oder abgebrochen werden.
  4. t = Aktivierungszeit
    Die Fertigkeit wurde aktiviert. Wenn das Ziel oder die Fertigkeit mittlerweile ungültig geworden ist (Ziel tot oder nicht mehr tot, Zauberbrecher wurde angewendet, der Spieler wird von Blackout getroffen), schlägt die Fertigkeit fehl. Andernfalls treten alle Wirkungen dieser Fertigkeit in Kraft. Die Aufladezeit beginnt.
  5. Aktivierungszeit < t < Aktivierungszeit + Aufladezeit
    Die Fertigkeit wird aufgeladen und kann nicht genutzt werden. Die Aufladezeit dieser Fertigkeit kann nicht mehr verändert werden, mit Ausnahme von Effekten, die die Fertigkeit sofort vollständig aufladen.
  6. t >= Aktivierungszeit + Aufladezeit
    Die Fertigkeit ist aufgeladen und kann ein weiteres Mal benutzt werden.

Siehe auch

Englische Bezeichnung: Skill