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Lebenspunkte

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Die Lebenspunkte (auch HP, eng. health point) stellen die Gesundheit einer Kreatur dar. Je höher die Lebenspunkte sind, desto mehr steckt die Kreatur im Kampf weg.

Der Lebenspunktebalken

Der eigene Lebensbalken.

Der Lebenspunktebalken ist eine Anzeige der Benutzeranzeige. Er ist bei Standardeinstellungen direkt über dem Fertigkeitsbalken sichtbar. Rechts neben ihm befindet sich der Energiebalken. Der Lebenspunktebalken ist rot eingefärbt, kann sich jedoch im Laufe eines Kampfes durch verschiedene Einflüsse verändern.

Der Lebenspunktebalken lässt auf einen Blick abschätzen, wie groß das Verhältnis von maximalen Lebenspunkten zu den Aktuellen ist. Somit ist es im Kampf lästige Rechnerei vermieden und es ist einfacher abzuschätzen, ob ein Charakter nur noch 50% seiner Lebenspunkte hat (z.B. für Wort der Heilung), oder bedingt durch die grafische Darstellung, wie viel Schaden er pro Zeiteinheit etwa erhält.

Für Verbündete zeigt er darüberhinaus an, was für gefährliche Effekte auf diesem liegen.

Effekt Lebenspunktebalken
Gift, Krankheit Krankheit Lebenspunktebalken.jpg
Blutung Blutung Lebenspunktebalken.jpg
Degenerationsverhexung Verhexung Lebenspunktebalken.jpg
Tiefe Wunde Tiefe Wunde Lebenspunktebalken.jpg

Wirken mehrere Effekte gleichzeitig, wird zuerst die Krankheit bzw. das Gift, danach die Blutung und zum Schluss die Degenerationsverhexung angezeigt.

Die Tiefe Wunde wird immer angezeigt.

Verzauberung Pfeil.jpg Verhexung Pfeil.jpg Zustand Pfeil.jpg
Die Kreatur ist verzaubert. Die Kreatur ist verhext. Die Kreatur ist mit einem Zustand belegt.


Die Pfeile sind am rechten Rand des Lebenspunktebalkens sichtbar. Sie geben keine Auskunft über die Anzahl der jeweiligen Effekte.

Die Lebenspunkte können auf zwei grundlegende Weisen verändert werden - total (Schaden, Heilung) oder kontinuierlich (Regeneration, Degeneration).

Veränderung durch Regeneration und Degeneration

Geschieht dies durch Regeneration oder Degeneration, erhält der Balken Regenerationspfeile (sog. pips). Sind die Pfeile nach links gerichtet, ist es eine Degeneration, sind sie nach rechts gerichtet, ist es eine Regeneration. Jeder Pfeil erhöht oder senkt die Lebenspunkte um genau zwei pro Sekunde.

Regenerationen können in positive und negative Richtung gestapelt werden. Dabei gleichen sich ein Regenerationspfeil und ein Degenerationspfeil aus, sodass letztenendes keine Veränderung sichtbar wird. Die Pfeile können auf maximal zehn in jede Richtung anwachsen und somit maximal 20 Lebenspunkte pro Sekunde wiederherstellen/vernichten. Weitere Pfeile werden zwar gezählt, aber nicht dargestellt und erzielen auch keine Wirkung. So kann man Degenerationen durch bestimmte Fertigkeiten nur sehr schwer entgegenwirken (z.B. Spektralqual).

Eine Regeneration/Degeneration überwindet immer jede Verteidigung und kann nicht außer Kraft gesetzt, sondern nur entgegengewirkt werden. Einige Monster-Fertigkeiten können jedoch eine Degeneration verhindern.

Natürliche Regeneration

Eine Kreatur, die fünf Sekunden lang keine Degeneration, Schaden erhält und offensiv gegen Feinde vorgeht oder von Fertigkeiten von nicht Gruppenmitgliedern (d.h. i.d.R. von Feinden) anvisiert wird, beginnt langsam ihre Lebenspunkte zu regenerieren. Dabei erhält sie alle zwei Sekunden einen Regenerationspfeil, bis sie schließlich sieben Pfeile hat. Diese Regenerieren, bis die Kreatur wieder gegen ihre Feinde vorgeht oder ihre Lebenspunkte getilgt werden. Werden 0 Punkte Schaden verursacht, wird dieser Effekt nicht verhindert.

Veränderung durch Schaden und Heilung

Die meisten Effekte, die die Lebenspunkte tilgen, ziehen einen absoluten Wert ab, der nicht von der Dauer des Effektes abhängt. Diese sind somit einfacher zu kalkulieren, denn entweder tritt die Tilgung ein oder sie bleibt weg. Bevor er trifft, kann er jedoch durch Rüstungswerte und Absorptionen reduziert werden.

Übersteigt der Wert der Reduktion durch die o.g. Effekte, können die Lebenspunkte nicht unter Null fallen (im Gegensatz zur Energie). Dadurch muss der Charakter nicht aus dem negativen Bereich auf Null und anschließend über Null geheilt werden. Eine Wiederherstellung der Lebenspunkte über den Maximalwert ist ebenfalls nicht möglich. Wird die Kapazität zeitweise erhöht, kann dieser Charakter über das ursprüngliche Maximum hinaus geheilt werden. Geht die Kapazität auf das ursprüngliche Niveau zurück, fallen alle überschüssigen Lebenspunkte weg, bis das neue Maximum erreicht ist.

Lebenspunkteentzug

Wird in einer Fertigkeit von einem Lebenspunkteentzug gesprochen, handelt es sich um keinen Schaden, sondern es wird eine bestimmte Menge an Lebenspunkte vom Ziel vernichtet und die gleiche Menge beim Anwender der Fertigkeit übertragen. Auch hier gilt der Grundsatz, dass nicht mehr Lebenspunkte abgezogen werden können, als das Ziel besitzt und nicht mehr Lebenspunkte hergestellt werden können, als der Anwender an Kapazität übrig hat.

Lebenspunkteentzug gilt im Sinne der Spielmechanik nicht als Schaden, setzt sich also gegen Fertigkeiten, wie Kriegsnarben oder Schutzgeist durch, ohne sie auszulösen. Nur wenn in der Fertigkeitsbeschreibung explizit der Lebenspunkteentzug erwähnt wird, kann er verhindert werden (z.B. Umkehrung des Schicksals).

Für alle weiteren Grundsätze unterliegt der Entzug aber dennoch den Mechaniken, die unter "Veränderung durch Schaden und Heilung" angesprochen wurden.

Tod

Verliert die Kreatur auch ihren letzten Lebenspunkt, stirbt sie. Sie kann sich nicht mehr bewegen, Bündel aufnehmen, angreifen, Fertigkeiten aktivieren oder mit dem Inventar interagieren - sie wird handlungsunfähig, fällt zu Boden und ist für Feinde nicht mehr anvisierbar (allenfalls die Leiche eines Verbündeten). Der Lebenspunktebalken zeigt dann "0" an und verfärbt sich braun.

Tritt dieser Fall ein, kann man von einem Gruppenmitglied wiederbelebt werden. Verbündete können nur mit einer Wiederbelebungskugel wiederbelebt werden. Wird die Gruppe eines Spielers vollständig ausgelöscht, kann diese durch einen Wiederbelebungsschrein wiederbelebt werden. Befindet sich im aktuellen Gebiet kein aktiver Wiederbelebungsschrein, gilt die Gruppe als besiegt und muss vom letzten Außenposten erneut starten. Im Schweren Modus wird die Gruppe ebenfalls besiegt, wenn jedes Gruppenmitglied -60% Sterbemalus angesammelt hat.

Jedes mal, wenn man stirbt, erhält man 15%-Punkte Sterbemalus. Stirbt man maximal 5 Sekunden nach der Wiederbelebung, erhält man beim erneutem Ableben keinen Sterbemalus.

Wenn man das Gebiet wechselt oder eine Zwischensequenz startet, werden tote Gruppenmitglieder wiederbelebt.

Fertigkeiten, die den Tod ausnutzen

Krieger

Waldläufer

  • Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur, die kein Geist ist, in seiner Reichweite stirbt, werden alle Zustände, mit denen sie belegt ist, auf alle Kreaturen in dem Bereich verteilt, die bereits an einem Zustand leiden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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     Pestilenz
  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, stirbt, fügt "Rand der Auslöschung" allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14...43...50 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Rand der Auslöschung.jpg
     Rand der Auslöschung

Mönch

  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um 5...41...50 Punkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
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     Dwaynas Leid

Assassine

Nekromant

Ritualist

  • Zauber (Factions). Der berührte Geistverbündete wird vernichtet. Alle Verbündeten in der Nähe werden um 30...198...240 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Geist zu Fleisch.jpg
     Geist zu Fleisch
  • Leben
    10¾20
    Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Leben.jpg
     Leben
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Leben (PvP).jpg
     Leben (PvP)
  • Zauber (Factions). Vernichtet die Geister aller Verbündeten in der Nähe. Für jeden Geist, der auf diese Art vernichtet wurde, werden alle Gruppenmitglieder um 50...90...100 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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     Schmaus der Seelen
  • Binderitual (Nightfall). Vernichtet den anvisierten Geist und erstellt einen Geist der Wut der Stufe 1...11...14. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wütendes Starren.jpg
     Wütendes Starren
  • Zauber (Factions). Der anvisierte verbündete Geist wird vernichtet. Alle Feinde in dessen Nähe erleiden 50...122...140 Punkte Blitzschaden und werden 3...10...12 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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     Seele zerreißen
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10, der nach 30 Sekunden stirbt. Wenn dieser Geist stirbt, erleiden alle in dem Bereich befindlichen Gegner für jede Sekunde, die der Geist am Leben war, 1...8...10 Punkte Schaden (maximal 150).
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Vernichtung (PvP).jpg
     Vernichtung (PvP)
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14, der nach 30 Sekunden stirbt. Wenn dieser Geist stirbt, erleiden alle in dem Bereich befindlichen Gegner für jede Sekunde, die der Geist am Leben war, 5...21...25 Punkte Schaden (maximal 150).
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Vernichtung.jpg
     Vernichtung
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Gruppenmitglieder in dem Bereich mit 5...41...50% ihrer Lebenspunkte und 0 Energiepunkten wieder belebt. Dieser Geist stirbt nach 30 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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     Wiederherstellung (PvP)
  • Elite-Zauber (Nightfall). Alle Eure Geister sterben. Ihr erhaltet 5...17...20 Energiepunkte und all Eure Binderituale werden wieder aufgeladen, wenn ein Geist auf diese Weise stirbt.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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     Essenz zurückfordern
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Gruppenmitglieder in dem Bereich mit 5...41...50% ihrer Lebenspunkte und 0 Energiepunkten wieder belebt. Dieser Geist stirbt nach 30 Sekunden
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Wiederherstellung.jpg
     Wiederherstellung
  • Binderitual (Nightfall). Vernichtet den anvisierten verbündeten Geist und erstellt einen Geist der Wut der Stufe 1...8...10. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wütendes Starren (PvP).jpg
     Wütendes Starren (PvP)

Mesmer

Keine Fertigkeiten

Elementarmagier

Keine Fertigkeiten

Paragon

Keine Fertigkeiten

Derwisch

Keine Fertigkeiten

PvE

Keine Fertigkeiten

Sterbemalus

siehe auch Hauptartikel: Sterbemalus

Sterbemalus wirkt sich direkt auf die Lebenspunkte aus und wird prozentual verrechnet. Dabei wird echt gerundet. Die Lebenspunkte können aber nicht weniger als einen Lebenspunkt annehmen. Da der Sterbemalus direkt nach dem Tod wirkt, kann es passieren, dass dadurch eine Wiederbelebung, die weniger als 50% der Lebenspunkte wiederherstellt fehlschlägt: die Kreatur wird wiederbelebt und stirbt sofort wieder. Dann muss man eine Fertigkeit ausrüsten, die mehr als 50% der Lebenspunkte wiederherstellt.

Lebenspunkte erhöhen

Startet man einen Charakter auf Stufe 1, besitzt dieser 100 Lebenspunkte. Mit jedem Stufenanstieg erhält er zusätzliche 20 Lebenspunkte, bis er auf Stufe 20 480 Lebenspunkte hat. Mithilfe von Runen, Befähigungen, Waffen und Fertigkeiten können die Lebenspunkte noch weiter erhöht werden, wobei eine technische Grenze nur durch die Anzahl der maximalen Fertigkeiten in einer Gruppe gesetzt ist. Werden die maximalen Lebenspunkte erhöht, erhöhen sich auch die aktuellen Lebenspunkte um den gleichen Betrag. Werden sie verringert, verringern sie sich ebenfalls, können aber nicht unter einen Lebenspunkt fallen.

Waffenupgrades, die die Lebenspunkte erhöhen, sind mit dem Suffix "d. Tapferkeit" ausgerüstet. Die Inschrift "Das Leben tut weh!" reduziert die Lebenspunkte um 20 Punkte.

Die Überlebenden-Befähigung erhöht die Lebenspunkte um 5, 10 oder 15, je nachdem auf welches Rüstungsteil sie angewandt wurde. Hohe Attributsrunen reduzieren die Lebenspunkte um 35 Punkte und überlegene um 75. Lebenspunkte-Runen erhöhen die Lebenspunkte um 10, 30, 41 oder 50 Lebenspunkte.

Fertigkeiten, die die Lebenspunkte erhöhen

Krieger

Waldläufer

  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, haben +50...130...150 maximale Lebenspunkte und erhalten +8 Rüstung. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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     Fruchtbare Jahreszeit
  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jede Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, erhält +27...125...150 maximale Lebenspunkte für jede Verzauberung auf ihr. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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     Symbiose

Mönch

Elementarmagier

  • Elite-Verzauberung (Factions). 36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximale Gesundheit und die Eures verbündeten Ziels um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer entsprechenden maximalen Energie. Beim Anwenden dieser Verzauberung erhaltet Ihr und Euer Ziel 1...10...12 Energiepunkte. Ihr erhaltet zudem 1 Energiepunkt pro 2 Punkte, die Ihr in Energiespeicherung habt.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Energiesegen.jpg
     Energiesegen

PvE

  • Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild des Wolfes an. 60 Sekunden lang habt Ihr 80 Rüstung, 660...700 Lebenspunkte und 2...4 Lebenspunktregeneration. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Wolfsangriffe ersetzt.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    Segen des Wolfes.jpg
     Segen des Wolfes
  • Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild der Bärin an. 60 Sekunden lang habt Ihr 100 Rüstung und 750...800 Lebenspunkte. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Bärenangriffe ersetzt.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    Segen der Bärin.jpg
     Segen der Bärin
  • Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild des Raben an. 60 Sekunden lang habt Ihr 80 Rüstung, 660...700 Lebenspunkte und eine 20...30%ige Chance zu blocken. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Rabenangriffe ersetzt.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    Segen des Raben.jpg
     Segen des Raben
  • Verzauberung (Eye of the North). 22...40 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +24 Rüstung, +60 maximale Lebenspunkte und zusätzlich +24 Rüstung gegen Zerstörer.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    Rüstung des Großen Zwergs.jpg
     Rüstung des Großen Zwergs
  • Fertigkeit (Eye of the North). 30 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +2...3. Wenn Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit betrunken seid, habt Ihr außerdem +200...300 maximale Lebenspunkte.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    Den Schmerz nicht spüren.jpg
     Den Schmerz nicht spüren
  • Verzauberung (Nightfall). Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Derwisch)
    Ewige Aura.jpg
     Ewige Aura

Derwisch

Ritualist

  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Tsungrais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang und erhaltet +50...122...140 Punkte maximale Lebenspunkte. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erhaltet Ihr 100...244...280 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Großzügig war Tsungrai.jpg
     Großzügig war Tsungrai
  • Waffenzauber (Factions). 5...25...30 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Wesentliche Waffe und +40...148...175 maximale Lebenspunkte.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Wesentliche Waffe.jpg
     Wesentliche Waffe
  • Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die einen Gegenstand halten, erhalten +15...39...45 maximale Lebenspunkte und +10 maximale Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Ermächtigung.jpg
     Ermächtigung
  • Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die einen Gegenstand halten, erhalten +15...39...45 maximale Lebenspunkte und +10 maximale Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Ermächtigung (PvP).jpg
     Ermächtigung (PvP)

Nekromant

Keine Fertigkeiten

Mesmer

Keine Fertigkeiten

Assassine

Keine Fertigkeiten

Paragon

Keine Fertigkeiten

siehe auch

Englische Bezeichnung: Health