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Leitfaden zum Spielen eines effektiven Mesmers

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Anmerkung: Dieser Artikel richtet sich an erfahrene Spieler, die einen neuen Mesmer beginnen, oder auch an erfahrene Mesmer, die nach weiteren Ideen und Optionen suchen. Falls Ihr erst vor kurzem mit Guild Wars begonnen habt und nach Einsteigerhilfen sucht, helfen Euch folgende Artikel besser weiter: Zweitklasse für den Mesmer, Mesmer-Leitfaden für Anfänger

Synopsis

Diese Anleitung ist in zwei Hauptsegmente aufgeteilt: PvE und PvP. Die Rollen des Mesmers unterscheidet sich in beiden Bereichen stark voneinander. Dies bedeutet allerdings nicht, dass z.B. Ratschläge für das PvP nicht auch für das PvE gelten (und umgekehrt) - sie sind auch gut im PvE verwendbar, sind jedoch besser einsetzbar im PvP. Dennoch liegt das Hauptaugenmerk für Mesmer im PvP auf anderen Dingen als im PvE.

Allgemeines

Das alte Sprichwort "Kenne deinen Feind, und du wirst siegreich aus der Schlacht hervorgehen" gilt für den Mesmer mehr als für alle anderen Klassen. Der Mesmer nutzt die Aktionen des Gegners und kehrt diese um, so daß sich der Gegner durch seine eigenen Handlungen selbst schadet.

Ihr seid also Hauptklasse Mesmer

Als Hauptklasse Mesmer habt Ihr Zugriff auf das Attribut Schnellwirkung, auf Mesmer-Rüstungen und Mesmer-Runen.

  • Schnellwirkung: Damit könnt Ihr Zauber weit schneller wirken als jede andere Klasse im Spiel. Dies macht es einfacher zu unterbrechen, feindliche Unterbrechungsversuche Eurer eigenen Zauber gehen hingegen meistens schief.
Klassischer Fehler: Die meisten Mesmer vergessen, daß Schnellwirkung jedwede Zauber betrifft, und jede zauberorientierte Klasse (Mönch, Elementarmagier, Nekromant und teilweise auch Ritualist und Derwisch) ist demzufolge eine exzellente Wahl als Zweitklasse.

Ergibt Hauptklasse Mesmer für EUCH wirklich Sinn?

Hier einige Anzeichen dafür, daß der Mesmer für Euch doch nur als Zweitklasse geeignet wäre:

In diesem Fall wäre das Attribut Energiespeicherung des Elementarmagiers weit nützlicher für Euch!
  • Keines Eurer Mesmer-Attribute steht höher als 12, oder Ihr verwendet Schnellwirkung überhaupt nicht
In diesem Fall wäre jede andere Primärklasse die bessere Alternative!

Energiemanagement

Der Mesmer gibt Euch alles Notwendige, um Eure Energie angemessen zu handhaben.

Fast alle diese Möglichkeiten findet Ihr in der Attributslinie Inspirationsmagie (außer z.B. Schande oder Kitahs Bürde) und spenden Euch Energie, wobei sie meistens gleichzeitig noch etwas anderes für Euch Positives bewirken. Ganz klassisch und einfach zu benutzen ist der Skill Energie abzapfen.

Diese Fertigkeiten gekonnt einzusetzen, unterscheidet normale Mesmer von solchen, die sich auch während langgezogener Kämpfe gut schlagen.


Vier der fünf Elite-Fertigkeiten der Inspirationsmagie-Attributslinie haben Energiemanagement zum Thema. Hier die Liste, geordnet nach "Beliebtheit":

  • Mantra der Zurückrufung
    • 20 Sekunden lang erhaltet Ihr daraus keinen Vorteil. Allerdings erhaltet Ihr, wenn Mantra der Zurückrufung endet, 13...25 Energiepunkte.
  • Energieentzug
    • Der Gegner verliert 4...9 Punkte Energie. Ihr erhaltet für jeden entzogenen Energiepunkt 2 Punkte Energie.
  • Kraftfresser
    • Falls der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser Zauber unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 1...6 Energiepunkt(e).
  • Lyssas Aura
    • Wann immer Ihr innerhalb der nächsten 3...9 Sekunden Ziel eines feindlichen Zaubers seid, entzieht Ihr dem Wirker bis zu 1...6 Energiepunkte.


Hier noch einige andere beliebte und wirksame Inspirations-Fertigkeiten:

  • Verzauberung entziehen
    • Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 5...17 Energiepunkte.
  • Kraftentzug
    • Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25 Energiepunkte.
  • Energie abzapfen
    • Der Gegner verliert 4...6 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte.
  • Kanalisieren
    • 8...46 Sekunden lang entzieht Ihr jedem Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer ihr einen Zauber wirkt.
  • Inspirierte Verhexung/Enthüllte Verhexung
    • Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9 Energiepunkte. Der Skill wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.
  • Inspirierte Verzauberung/Enthüllte Verzauberung
    • Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13 Energiepunkte. Der Skill wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.


Neben der Inspirationsmagie-Linie gibt es 4 Fertigkeiten in anderen Attributen, die dem Mesmer Energie spenden:

  • Schuld/Schande (Beherrschungsmagie)
    • 4...9 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12 Energiepunkte.

PvE

Ein Mesmer im PvE nutzt in der Hauptsache die Schwächen der künstlichen Intelligenz der Gegner aus:

  • Sie ignorieren Verhexungen
  • Sie flüchten beim Einsatz von DoT- und AoE-Fertigkeiten nicht

Beherrschungsmagie

Rückschlag ist extrem wichtig für einen Beherrschungsmesmer im PvE, der gegen Zauberwirkende vorgeht. Die künstliche Intelligenz der Gegner wirkt ihre Zauber munter weiter, es sei denn, die Schadensmenge des nächsten Zaubers würde sie sterben lassen.

Empathie trifft in ähnlicher Weise auf physische Angreifer zu: Krieger, Waldläufer und insbesondere Assassinen. Im Gegensatz zu Rückschlag hört jedoch keiner dieser Angreifer auf, unter dem Einfluß von Empathie weiterzukämpfen.

Benutzt Chaossturm, um Druck auf die Zauberer auszuüben, oder sprengt Formationen durch die AoE-Wirkung auf.

Verschwendung ist der größte Freund eines Mesmers, der Gegnern die Skillbar beschneidet (durch Fertigkeiten stehlen, abschalten oder ihren Einsatz verhindern). Verschwendung bestraft den, der seine Fertigkeiten zu langsam einsetzt, entweder weil sie noch aufladen oder weil der Mesmer sie abgeschaltet oder stibitzt hat. Die meisten Gegner im PvE haben keine Fertigkeiten dabei, um Verschwendung runterzunehmen, was diese Fertigkeit unschätzbar macht. Das Timing ist alles. Kraftblock (Elite), Arkaner Diebstahl, Arkane Entwendung, Ablenkung, Übernatürliche Ablenkung (Elite) und Blackout schalten Fertigkeiten ab.

Als Mesmer in Prophecies ist Verschwendung ein ausgezeichneter Weg, um Bosse zu töten. Dort haben Bosse einen natürlichen Widerstand gegen Verhexungen, welche auf ihnen nur 50% der eigentlichen Dauer wirken. Dies bedeutet, daß Verschwendung bereits nach 1,5 statt 3 Sekunden greift.

Illusionsmagie

Benutzt Gegner mit Fertigkeiten zum Verhexungen entfernen zu Eurem Vorteil: Wirkt Phantomschmerz auf solche Gegner mit wenig Lebenspunkten. Sie werden versuchen, Phantomschmerz runterzunehmen, und verursachen somit bei sich selbst eine tiefe Wunde.

Die Gegner greifen meistens zwischen der Verwendung von Fertigkeiten an, daher zeigt Bilder der Reue oft Wirkung und ist ein günstiger Schadensausteiler und ein Cover-Hex mit kurzer Wiederaufladezeit.

Ablenkung ist eine gute Verteidigungshaltung, die es Mesmer erlaubt, Angriffe lang genug zu überleben, um den Gegner abzuschalten oder zu töten.

Sehr gut in der Illusionsmagie-Linie sind auch die Degenerations-Fähigkeiten, die dem Gegner über Zeit Leben stehlen, wie Alptraum beschwören oder Trugbild beschwören: Sie ignorieren die Rüstung und wirken auch dann noch, wenn man sich selbst zurückgezogen hat oder der Gegner das Weite gesucht hat.

Ungeschick und Unbeholfenheit bzw. Wanderndes Auge sind eine gute Kombination, um den Gegner sowohl bei einem Angriff zu unterbrechen als auch ihm Schaden zuzufügen.

Inspirationsmagie

Die meisten Gegner verwenden körperliche Angriffe zwischen ihren Fertigkeiten. Benutzt dies zu Eurem Vorteil und schaltet die Gegner mit Geistfesseln ab. Vielleicht könnt Ihr auch Geistiges Wrack darüber wirken. Sehr nützlich ist dies gegen Waldläufer und Assassinen.

Oft wißt Ihr bereits im Vornherein, welchen Gegnern Ihr begegnen werdet. Wenn Ihr es mit Elementarschaden zu tun habt, solltet Ihr jeweils das entsprechende Schutzmantra mitnehmen: Mantra der Erde, Mantra des Feuers, Mantra des Frosts, Mantra des Blitzes. Dabei geben auch schon die Orte allein gute Hinweise: In den Zittergipfeln ist es am besten Mantra des Frosts mitzunehmen, wohingegen es in Charr-Gebieten nützlicher ist, Mantra des Feuers dabeizuhaben.

Dasselbe gilt in gewissem Ausmaß für körperlichen Schaden.

PvP

Unterbrechen

Unterbrechen ist eine Aufgabe, die Mesmer exzellent übernehmen können, da sie recht viele derartige Fertigkeiten besitzen.

Unterbrechungs-Fertigkeiten haben immer Nebenwirkungen, beispielsweise Schaden machen, verlängerte Wiederaufladung, Energiegewinn oder Energieverweigerung. Welche davon Ihr mitbringen solltet, könnt Ihr anhand von ein paar Fragen klären:

  1. Was möchtet Ihr unterbrechen? (Fertigkeiten oder Zauber)
  2. Wie oft möchtet Ihr unterbrechen? (basierend auf Wiederaufladezeit; vielleicht möchtet Ihr auch mehr als nur einen Unterbrechungs-Skill mitnehmen)
  3. Welche Nebenwirkungen möchtet Ihr haben? (idealerweise gekoppelt mit entsprechenden Fertigkeiten in Eurer Skillbar)


Unterbrechen ist eine Wissenschaft für sich. Ihr könnt über die Theorie bestens Bescheid wissen, aber gut werdet Ihr nur mit Praxis und Erfahrung!


Hier ein paar Tips:

  • Wenn ein Gegner stirbt, haltet schnell Ausschau nach der Animation für das Siegel der Wiederbelebung - oder schaltet mit dem Tabulator die Gegner durch. Falls einer das Siegel verwendet, heißt es schnell handeln! Ihr habt sehr wenig Zeit, aber wenn Ihr es schafft, das Siegel zu unterbrechen, bedeutet dies oft genug einen entscheidenden Wendepunkt im Kampf.
  • Verzauberte Gegner werden ihre Verzauberungen für gewöhnlich neu wirken, nachdem Ihr sie runtergenommen habt. Nehmt sie nochmal runter oder unterbrecht.
  • Schaut, in welchen Intervallen bestimmte Gegner ihre Fertigkeiten verwenden, und benutzt einen Interrupt genau dann, wenn der Gegner die nächste Fertigkeit benutzen will.
    • Diese Technik richtet sich an die Erfahrenen, da Ihr Muster in der Fertigkeitenverwendung Eurer Gegner lernen und erkennen müßt.
    • Beispiel: Die Life-Stealing-Skills eines Touch-Waldis brauchen 2 Sekunden für die Wiederaufladung; wenn er also einen benutzt, wartet zwei Sekunden und durchkreuzt die Pläne des Touch-Waldis mit Übernatürliche Ablenkung.


Im Grunde gibt es zwei Unterbrechungsstrategien:

  • Shutdown: Konzentriert Euch auf einen einzigen Gegner und verhindert, daß er Zauber oder überhaupt Fertigkeiten verwenden kann.
    • Am besten dann einsetzen, wenn ein einzelner Gegner ganz besonders gefährlich oder für den Sieg der Gegnergruppe wichtig ist (oft Elementarmagier oder Mönche)
  • Nerven: Schaltet zwischen den Gegnern hin und her und unterbrecht wichtige Skills.
    • Die meisten Spieler setzen ihre Fertigkeiten nurmehr vorsichtig ein, wenn sie gerade unterbrochen wurden; die Methode "Nerven" nutzt diese psychologische Schwäche aus und führt dazu, daß der Gegner seine Fertigkeiten spärlicher einsetzt

Shutdown

Gemeinsam mit jedem Shutdown könnt Ihr Verschwendung einsetzen, um die Nichtverwendung von Skills zu bestrafen. Castet es alle 3 Sekunden, und Verschwendung macht teilweise mehr Schaden als Rückschlag bzw. Empathie, falls das Ziel "abwartet".

Gelegenheitscaster

Gelegenheitscaster greifen hauptsächlich körperlich an und benutzen Zauber als Unterstützung. Beispiele: der berühmt-berüchtigte K/Mö, die meisten Assassinen und manchmal auch Waldläufer.

Arkaner Diebstahl und Arkane Entwendung sind Eure besten Mittel gegen solche Spieler, da sie selten mehr als einen oder zwei Zauber dabeihaben.

Langsame Caster

3 Sekunden sind für einen Zauber eine lange Castzeit. Verdoppelt die Castzeit mit Migräne und/oder Arkanes Rätsel. Vergeßt nicht, diese mit schnell wirkbaren bzw. lang anhaltenden Verhexungen zu covern.

Wenn Ihr wirklich gemein sein wollt, könnt Ihr noch Überlastung casten, wenn der Ele grad eine Ewigkeit mit dem Casten seines Meteorschauers zubringt.

Spammer

  • Ablenkung ist Euer bester Freund gegen Spammer aller Art
  • Blackout ist ebenfalls eine gute Methode
  • Rückschlag ist sehr wirkungsvoll bei Spellcastern, die in kurzer Zeit viele Spells casten wollen - beispielsweise Spiker

Nahkämpfer

Degenerieren

Degeneration ist ein exzellenter Weg, um mit Gegnern fertigzuwerden. Hier einige Gründe:

  • Degeneration gilt nicht als Schaden und wird nicht von Schadensabwehr beeinflußt (was die gesamte Schutzgebete-Attributslinie wirkungslos macht)
  • Massendegeneration verursacht oft Panik bei den Gegnern:
    • Nahkämpfer ziehen sich auf "scheinbare" Sicherheitsdistanz zurück (obwohl sie manchmal auch bleiben, um einen angeschlagenen Gegner zu töten)
    • Heiler werden mit massenhaft Verhexungen konfrontiert, wodurch sie zuviel zu heilen beginnen und wertvolle Energie verschwenden

Illusionsmagie ist ideal für Lebensdegeneration. Builds sind für gewöhnlich um spambare Verhexungen wie Trugbild beschwören und Images of Remorse herum aufgebaut. Der Rest sind "Nutz"-Skills, die Degeneration mit Nebenwirkungen verursachen:

Da Degeneration alleine auf Illusionsmagie-Verhexungen basiert, wäre es eine gute Idee, Punkte auf Inspirationsmagie zu vergeben, um Mantra des Bestehens gut einsetzen zu können, was Eure Verhexungen viel potenter macht.

Energieverweigerung

Hier sind Skills, die Eure Gegner Energie verlieren lassen. Hier sind keine Skills dabei mit Energiedegeneration.

Beherrschungsmagie

Inspirationsmagie

Illusionsmagie

Schnellwirkung

  • Arkane Schwäche (Der Verhexte verliert zwar keine Energie durch das Casten selbst, aber sein maximaler Energielevel verringert sich wegen Erschöpfung)

Wahl der Zweitklasse

Siehe Zweitklassen für Mesmer

Hauptmesmer (speziell wegen Schnellwirkung) werden oft mit anderen Zauberklassen gekoppelt, um ganz verschiedenartig gelagerte Builds zu ermöglichen.