Nekromanten-Leitfaden für Anfänger
Der Nekromant ist ein Totenbeschwörer und Hexer. Er zieht seinen Vorteil aus dem Tod seiner Feinde und wird vor allem aktiv, sobald die ersten Feinde gefallen sind. Seine verschiedenen Zauber haben meißt Energiekosten zwischen 5 und 15 Energie. Diese Kosten gleicht er mit seinem Seelensammlungs-Attribut aus, welches Energie zurückgibt, sobald eine Kreatur in Reichweite stirbt.
Ähnlich wie der Mesmer beherbergt er sehr viele Verhexungen, womit er dem Gegner das Leben schwer macht.
Viele seiner Zauber, vor allem aus dem Attribut Todesmagie, verbrauchen die Kadaver einer Kreatur aus Fleisch und Blut.
Sein Primärattribut ist die Seelensammlung.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Viele gruppenunterstützende Zauber, wie Blutritual oder Brunnenzauber (z.B. Brunnen des Blutes) verbessern das Energiemanagement bzw. verbessern die Energieregeneration.
- Aus Kadavern können wandelnde Diener erschaffen werden, die sich, anders als die Binderitual-Geister vom Fleck bewegen und folgen ihrem Meister (Slang: MM, Minion Master).
- Verschiedene Zauber, wie Heimtückischer Parasit oder Zeichen des Schmerzes bestrafen den Feind und/oder das Umfeld für ausgeführte Aktionen.
- Viele Zauber, Fertigkeiten oder Siegel entziehen Lebenspunkte, die nicht als Schaden an sich gelten, von der Rüstung ignoriert werden und dem Nekromanten zugute geschrieben werden.
Schwächen
- Schwache Rüstung: Ein Nekromant sollte sich ohne Schutz (z.B. Dunkles Band) nicht nach vorne begeben oder in den Nahkampf gehen.
- Feindliche Unterbrecher haben beim Elementarmagier sehr leichtes Spiel. Viele Zauber haben eine Wirkzeit von 2 Sekunden und mehr.
- Kadaver sind in manchen Gebieten nicht verfügbar oder müssen zuerst durch sterbende im Umfeld "erzeugt" werden. Die meißten Kadaver von NSCs verschwinden nach einer gewissen Zeit, es muss also schnell gehandelt werden.
- Manchmal haben Feinde Fertigkeiten, die ebenfalls Kadaver verbrauchen (Corpse Control).
- Viele Fertigkeiten erfordern ein Lebenspunkteopfer, was entweder stetige Heilung oder sparsamen Einsatz erfordert.
Die richtige Skillung für Einsteiger
Hier ein Build, das einfach zu spielen ist und das mit Grund- bzw. Prophecies-Fertigkeiten auskommt. Da Elite-Fertigkeiten anfangs nicht zur Verfügung stehen, sind diese für das Build nicht erforderlich. Der Schwerpunkt liegt auf Todesmagie, aber es sind auch Fertigkeiten dabei, die keine Kadaver benötigen und so für die nötigen Leichen sorgen. Die Attributpunkte werden zum Großteil aufTodesmagie und die restlichen auf Flüche und Seelensammlung verteilt.
- Zauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird als Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.Knochenschreck beleben: Jeder beschworene Diener bedeutet ein Verbündeter mehr, was die Gruppe gefährlicher macht.Attribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zauber (Basis). Benutzt den Kadaver, der Euch am nächsten ist, um 50...234...280 Lebenspunkte zu erhalten.Seelenschmaus: Eine Leiche wird verbraucht, um sich in der Not stark zu heilen.Attribut: Todesmagie (Nekromant)
- Verhexung (Prophecies). 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.Heimtückischer Parasit: Entzieht dem Gegner bei Angriffen Lebenspunkte, egal wie hoch sein Rüstungswert ist - die ideale Waffe gegen Nahkämpfer und schwer gepanzerte Krieger.Attribut: Flüche (Nekromant)
- Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.Zeichen des Schmerzes: Der Zauber verursacht Schaden auf umstehende Feinde, wenn das Ziel, während es verhext ist, angreift.Attribut: Flüche (Nekromant)
- Verhexung (Basis). 20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, wird der Wirker um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.Parasitäre Fesseln: Diese Fertigkeit sorgt für eine kleine Degeneration beim Feind und eine gleichhohe Regeneration beim Nekromanten selbst. Aufgrund der geringen Aufladezeit lässt sich die Fertigkeit gut auf verschiedene Feinde stapeln.Attribut: Flüche (Nekromant)
- Zauber (Basis). Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.Tödlicher Schwarm: Schaden für bis zu drei Gegner.Attribut: Todesmagie (Nekromant)
- Blut des Meisters5%+512Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte.Blut des Meisters: Auf Kosten des Nekromanten werden alle Verbündeten Diener geheilt - nicht nur die selbstbeschworenen.Attribut: Todesmagie (Nekromant)
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der Wiederbelebung Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen. Man kann auch statt des Siegel ein Hard res mitnehmen.Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Die richtige Waffe
Es ist wichtig für das entsprechende Attribut eine Waffe zur Verfügung zu haben. Folgendes sollte Beachtet werden:
- maximaler Energiebonus
- zusätzliche Lebenspunkte
- Halbierte Aufladezeit für Zauber des entsprechenden Hauptattributs (nicht mit dem Primärattribut verwechseln)
Zunächst sind ein Zepter und ein Fokus dem Stab vorzuziehen, da diese mehrere Boni, die Wirkzeit/Aufladezeit halbieren zusätzlich kombinieren (sog. 40/40-Sets).
Der Einblick-Seelenkreischer stellt für den Anfang eine gute Waffe dar, obwohl es ein Stab auf Flüche ist. Da er die Wirkzeit von Todesmagie- und Flüche-Zaubern mit 20%iger Warscheinlichkeit halbiert. Er kann mit dem Befehl "/bonus" im Außenposten erzeugt werden.
Die richtige Zweitklasse für Einsteiger
Mesmer, Mönch, Ritualist oder Elementarmagier sind empfehlenswerte Zweitklassen für Einsteiger, alles andere eher nicht.
- Viele Fertigkeiten des Mesmers sind denen des Nekromanten ähnlich (z.B. Empathie, Heimtückischer Parasit), insofern können sich die Klassen ergänzen. Das gilt auch für Mesmer-Fertigkeiten wie Epidemie, Zerbrechlichkeit oder Zustände ausweiten, die sich hervorragend mit vom Nekromanten hervorgerufenen Zuständen kombinieren lassen.
- Ritualist als Zweitklasse kann äußerst reizvoll sein: Zum einen können Ritualisten-Fertigkeiten wie Geisterriss schnell für die benötigten Leichen sorgen. Zum anderen - und das ist weit entscheidender - ergänzen sich viele Ritualisten- und Nekromantenfertigkeiten in idealer Weise, da sie nicht nur die Geister des Ritualisten, sondern auch die Diener des Nekromanten betreffen. Zum Beispiel gibt es hier das Konzept des sogenannten Minionbomber. N/R wird jedoch am häufigsten mit Schwerpunkt auf Wiederherstellungsmagie gespielt. Das Primärattribut des Nekromanten dient dann zur Energieversorgung.
- Mit Elementarmagier als Zweitklasse stehen die Ward-Zauber und Glyphe der geringeren Energie zur Verfügung. Als Primärnekromant sollte man von Zaubern mit direktem Schaden wie z.B. Feuerball eher die Finger lassen. Zauber, die Erschöpfung verursachen (Meteor, Erdbeben) haben in einem Nekromantenbuild nichts zu suchen.
Runen und Befähigungen
Von überlegenen Runen sollte man anfangs die Finger lassen, da sie um 75 Lebenspunkte reduzieren. Für Fortgeschrittene mit höherem Level können sie jedoch empfehlenswert sein - gerade als Minion Master, um das Todesmagie-Attribut auf Level 16 zu bringen und so bis zu 10 Diener zu haben.
Empfehlenswert sind aber eine hohe Rune auf das Hauptattribut und ansonsten kleine Runen.
Die Blutfleck-Befähigung ist für Nekromanten praktisch immer empfehlenswert, da sie Zauber, die auf Leichen zielen in ihrer Wirkzeit verkürzen.