330HP ele
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Art
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Solo
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Primär
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Elementarmagier
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Sekundär
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Mönch
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Aufgabe
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farmen, tanken
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Anwendungsgebiet
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Pve
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Kern
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Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schutzgeist
Verzauberung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 1...25...31 Punkte reduziert und Ihr seid immun gegen kritische Angriffe. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Steinfleisch-Aura
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Beschreibung
Der 330hp-Elementarmagier basiert auf dem gleichen Prinzip wie der 600HP und der 55HP.Erst bringt man seine Lebenspunkte mithilfe von 2 Überlegenen Runen auf 330.
Der Schaden wird dann mit Schutzgeist auf 10%, also 33, reduziert, und anschließend mithilfe von Steinfleisch Aura annulliert.
Vorteile gegenüber 600hp/55hp
Mit 330HP immernoch genug Lebenspunkte um Zwischenfälle auszugleichen.
Kann nicht, wie der 600hp-Tank, sterben, wenn er zu kleine Schadensmengen erhält.
Fertigkeitenwahl
Zuerst einmal sind natürlich Schutzgeist und Steinfleisch-Aura ein muss, da ohne sie das ganze Build nicht funktioniert. Des weiteren empfiehlt es sich sehr Obsidianfleisch mitzunehmen, welches man mithilfe von Glyphe der Schnelligkeit (sowie einer Waffe mit vV.20) dauerhaft aufrecht hält um sich vor Zaubern (insbesondere Verzauberungsentfernern) zu schützen. Da Obsidianfleisch viel Energie verbraucht ist ein gutes Energiemanagement wichtig. Dies lässt sich am besten mit Hilfe von Balthasars Geist gewährleisten (ACHTUNG: Essenzbindung wirkt nicht, da man keinen Schaden erhält. Balthasars Geist hingegen wird auch bei 0 Schadenspunkten ausgelöst)
Beispielleiste
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schutzgeist
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Steinfleisch-Aura10215Verzauberung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 1...25...31 Punkte reduziert und Ihr seid immun gegen kritische Angriffe. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Steinfleisch-Aura
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Glyphe der Schnelligkeit5110Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Glyphe der Schnelligkeit
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Obsidianfleisch25130Elite-Verzauberung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Dafür könnt Ihr nicht angreifen und erleidet -2 Energiedegeneration. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Obsidianfleisch
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Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Balthasars Geist
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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Variable Fertigkeiten
Schaden:
Zauber (Factions). Der Gegner erleidet
20...36...40 Punkte rüstungsignorierenden
Erdschaden. Wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet, richtet dieser Zauber beim Gegner und Feinden in der Nähe zusätzlich
20...36...40 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden und
5...13...15 Sekunden lang Beschädigte Rüstung an.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Teinais Kristalle
Zauber (Prophecies).
Umstehende Gegner erleiden
10...58...70 Punkte
Schaden, werden jedoch von sämtlichen negativen
Zuständen geheilt. Jeder entfernte Zustand verursacht
5...13...15 Schaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Kristallwelle
Verzauberung (Factions).
5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine
25...45...50%ige Chance,
Angriffe zu
blocken, und jedes Mal, wenn Ihr das Ziel eines feindlichen
Zaubers oder Angriffs seid, erleidet ein zufällig gewählter Gegner
in der Nähe 5...29...35 Punkte
Erdschaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Splitter-Rüstung
Ein Großteil der Rollenspiel-Fertigkeiten
Schutz/Heilung
Zustand bessern