Charr
Charr sind eine Art von Gegnern, die häufig in Prophecies und Eye of the North auftauchen.
Allgemein
Charr sind Kreaturen, die Ähnlichkeiten zu Menschen, Löwen und Katzen (siehe auch dieses Hintergrundbild), deren Offensichtlichkeit von der Unterart des Charrs abhängt.
Während der Zeit der Großen Gildenkriege schaffte es ein Volk kulturschaffender Humanoider sich unbemerkt in den Nordlanden breitzumachen: die Charr. Sie sind aufrechtgehend, großkatzenartig, jedoch gehörnt wie Rinder oder Antilopen. Die Farbe des Fell variiert von rot bis braun, die Zeichnung ist zweifarbig mit gräulichen Abstufungen und/oder gefleckt. Trotz ihrer Pranken sind sie in der Lage Waffen und Schilde, sowie Fokus-Gegenstände zu führen. Die Charr, die dem Spieler begegnen, sind durchweg für den Kampf ausgestattet, wobei sich vorallem natürlich die Krieger mit starken Rüstungen hervortun.
Charr verehren die Macht des Feuers, vor allem ihre zerstörerische Seite. Diese Verehrung zeigt sich unter anderem darin, dass sie einerseits einen bestimmten Typus brennender Bildnisse anbeten, den anderen durch die ihnen heiligen Flammen zerstören. Zudem finden sich in ihren Reihen ausschließlich Feuermagier; die Waldläufer benutzen Brandpfeile, um dem Gegner gehörigen Schaden zuzufügen.
Rolle in der Geschichte
Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.
Die Charr brachten, wenn man so will, den Stein der Geschichte ins Rollen. Niemand weiß, aus welchem Grund sie solch ein kriegerisches Volk waren und wurden. Niemand weiß, woher sie das Wissen hatten, eine derart mächtige Waffe, wie sie im Feldzug gegen das Reich Ascalon eingesetzt wurde, zu konstruieren. Fest steht, dass dies der Auslöser weiterer wichtiger geschichtlicher Ereignisse war.
Die Wirren der Gildenkriege ausnutzend starteten die Charr ihre Angriffe auf die Nordländer und drangen vorerst nur bis zum Nordwall vor, einer alten, bei den Ascaloniern als unüberwindbar geltenden Verteidigungsanlage. Mit der Anzahl der Katzenwesen wuchs auch die Bedrohung - Drascir, die alte Hauptstadt Ascalons, war im Zuge des Vordringens gefallen. Die Gefahr endlich erkennend ließen die Gilden und die Feindlichkeiten untereinander ruhen und rüsteten sich für den Krieg gegen die Charr. Auch Orr machte vorsorglich mobil und kümmerte sich ausschließlich nur noch um die eigene Verteidigung. Dann kam der Tag des Großen Feuers und Ascalon versank in einem todbringenden Sturm aus Kristallen und Feuer.
Ohne nennenswerte Verluste zu erleiden, kämpften sich die Charr ihren Weg bis nach Orr durch, wo sie sich einer zahlenmäßig unterlegenen Armee gegenübersahen. Dem Berater des Königs in Arkanen Angelegenheiten blieb nichts anderes übrig, als die unterirdischen Archive aufzusuchen und zu verbotener Magie zu greifen. Nur wenige Menschen überlebten diesen finalen Schlag, der als "Die Verwüstung" in die Geschichte Tyrias einging. Die Charr-Armee wurde geschlagen, leider versank dabei das Königreich zu Großteilen im Meer. Nicht mehr als eine Kette versprengter Inseln erinnert heute noch an die einstige Halbinsel. Der Charr-Sturm war aufgehalten, auch in Kryta konnten sie keinen Sieg eringern, da der Weiße Mantel sie vertreiben konnte. Doch nun gab es eine Schwemme untoter Orrianer, die durch eine unbekannte Macht zu neuem (Un)leben erweckt wurden. Und ebendiese ruhelosen Seelen drangen nun auf das Königreich Kryta ein...
Klassen und Bezeichnungen
siehe auch
Held: Brandor Grimmflamm