Die Drachenhöhle (Mission)
Die Drachenhöhle (Mission) | |
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Typ | Mission |
Kampagne | Prophecies |
Region | Kristallwüste |
Gruppengröße | 8 Personen |
Benötigt | Aufstieg |
Zielort | Droknars Schmiede |
Karte | |
Überblick
Dauer: ca. 30-45 Minuten
Ankunft nach Abschluss der Mission: Droknars Schmiede
Missionsziele
Beschafft euch eine Audienz bei der Prophetin Glint
- Besiegt den Aspekt des Lichts
- Besiegt den Aspekt der Natur
- Besiegt den Aspekt des Chaos
- Besiegt den Aspekt der Dunkelheit
- Besiegt den Aspekt der Elemente
- Besiegt den Aspekt der Stärke
Bonus: Tötet Glint
Hauptaufgabe
0. Man startet im Anfangsgebiet beim Vergessenen Torhüter. Nachdem man ihn angesprochen hat, öffnet sich das erste Portal.
Jeder Aspekt lebt in seinem eigenen Reich, einer Art Geode, welches mit eigenen Tücken und Behinderungen ausgestattet ist:
1. Aspekt des Lichts - Domäne des Gesundheitsentzugs
- Man hat hier eine Lebensdegeneration von 3. Darauf sollte die Gruppe vorbereitet sein. Ein wenig Selbstheilung mitnehmen erleichtert den Mönchen das Hinterher-Heilen.
2. Aspekt der Natur - Domäne der Verlangsamung
- In dieser Gegend wird man um 15% verlangsamt.
3. Aspekt des Chaos - weder Umgebungseffekt noch andere Behinderungen
- Ärgerlich sind hier die Kristallspinnen, die mittels Verzauberung brechen einer Gruppe großen Schaden zufügen können, so diese sich auf Verzauberungen zum Schutz und zur Heilung verlässt.
4. Aspekt der Dunkelheit - Domäne des Energieentzugs und Todesnova
- Hier ist Vorsicht geboten, da man nicht nur selbst mit Todesnova belegt ist, sondern auch die Gegner. Das heißt, dass sich vor allem die Nahkämpfer sorgen müssen.
5. Aspekt der Elemente - ohne Umgebungseffekt.
- In diesem Gebiet gibt es so eine Art kleinen Tümpel, in welchen man beim Durchgehen verschiedene Elementarschäden nimmt.
- Es wechseln Feuersturm, Strudel, Eruption und Kettenblitz in einer unbestimmten Reihenfolge ab - manchmal pausiert es auch.
6. Aspekt der Stärke - ohne Umgebungseffekt.
- Hier hat man mit einem ganz besonderen Problem zu tun. Man wird in regelmäßigen Abständen für 3 Sekunden zu Boden geworfen. Dadurch wird auch das Wirken der aktuellen Fertigkeit unterbrochen. Es empfiehlt sich darauf zu warten, dass man zu Boden geworfen wurde, um wichtige und länger ladende Fertigkeiten auszulösen. Auch Ausgeglichene Haltung und "Stolpert nicht!" lassen sich empfehlen.
Nachdem man die Aspekte der Reihe nach besiegt hat, kommt man zu Glint in die Höhle.
An dieser Stelle hat man die Mission an sich schon geschafft und darf nach dem Monolog wählen, ob man durch das Portal geht oder sich ein Ei aus dem Nest schnappt und den Bonus versucht.
Glints Monolog
Fast achthundert Jahre sind seit den Flammensucher-Prophezeihungen vergangen.
Ihr seid aufgestiegen und habt die Gabe des Wahren Gesichts erweckt, die in Euch schlief.
Endlich ist es so weit, Ihr seid die Auserwählten, auf die ich gewartet habe.
Der Rest der Welt hat sich verändert, als Ihr in der Wüste wart. Ich zeige es Euch.
Jene, die Ihr einst Freunde nanntet, sind jetzt Eure Feinde.
Ihre unsichtbaren Götter sind nichts als eine Rasse grausamer Zauberwirker, die als die Mursaat bekannt sind.
Die Mursaat werden, wie von mir vorhergesehen, durch die Hand der Auserwählten untergehen. Sie werden Kryta nicht länger im Würgegriff halten.
Die Mursaat und ihre menschlichen Anhänger verfolgen die Auserwählten, um die Erfüllung der Prophezeiungen zu verhindern.
Ihr seid Ihnen aber entwischt und Eure Freunde büßen dafür.
Markis hat sie verraten, so wie er Euch verraten hat. Wenn Ihr ihnen nicht zu Hilfe eilt, werden sie sterben.
Etliche sind bereits in Gefangenschaft.
Man wird ihnen die Seelen auf einem der fünf Blutsteine stehlen, wie den Auserwählten, die im Maguuma-Dschungel ermordet wurden.
Falls das geschieht, kann keine Magie irgendeiner Welt sie jemals zurückbringen.
Ihr müsst über die Zukunft wissen, dass Euer Weg nicht in den Bergen endet.
Euer Schicksal wird Euch nach Westen zu den Feuerringen führen.
Findet die Flamme. Sie hat die Macht, das Gute und das Böse zu zerstören.
Dieses Portal bringt Euch in die Zittergipfel.
Ich weiß, dass Ihr Fragen habt. Es gibt Dinge, die Ihr wissen müsst, andere aber könnt Ihr unterwegs selbst herausfinden.
Geht, und rettet Eure Freunde vor Einbruch der Nacht.
Bonus
Man kann den Bonus ganz getrost versuchen. Die Mission an sich ist schon abgeschlossen, auch wenn es noch nicht durch das wohlbekannte Schwert bestätigt wurde. Sollte die Gruppe beim Bonus sterben, kommt man dennoch weiter zu Droknars Schmiede.
Um den Bonus auszulösen, muss man sich ein Drachenei schnappen.
- Glint hat u.a. die Fertigkeit Kristall-Winterschlaf, mit der sie sich heilt - das ist für viele das größte Problem bei dieser Mission. Lösung: Die Wirkzeit dieser Fertigkeit beträgt 5 Sekunden, daher kann man sie leicht unterbrechen. Nehmt daher entsprechende Fertigkeiten mit, die alles (auch Fertigkeiten, nicht nur Zauber!) unterbrechen, wie z.B. Blutsauger-Siegel, Schrei der Frustration oder Erschweren.
- Eine weitere Fertigkeit von Glint ist Raue Kristallhaut, mit der sie einigen Schaden austeilt. Aber: Dies ist eine Haltung, die ihr beenden könnt. Tipps dazu unter Haltung.
- Eine gute Möglichkeit ist auch, einen Waldläufer mit Stahlspitzenpfeil mitzunehmen. Damit könnt ihr Glint besiegen, ohne den Bonus aufs Spiel zu setzen.
- Kristallnebel kann einer unvorsichtigen Gruppe schnell den Energievorrat blockieren. Ideal hiergegen ist der Mesmerzauber Inspirierte bzw. Enthüllte Verhexung geeignet. Dadurch, dass die Verhexung nicht übernommen werden kann, wird der Zauber direkt wieder aufgeladen und man bekommt sogar Energie zurück.
Missions-NSC
Verbündete
- Vergessener
- 20 (20) Vergessener Torhüter
- Drache
- 31 (31) Glint
Gegner
- Verzauberter
- 20 (26) Verzauberter Hammer
- 20 (26) Verzaubertes Schwert
- 20 (26) Verzauberter Bogen
- Vergessener
- 20 (26) Vergessener Weiser
- 20 (26) Vergessener Fluchträger
- 20 (26) Vergessener Illusionist
- 20 (26) Vergessener Arkanist
- Insekt
- 20 (26) Felsenfresser-Skarabäus
- Elementar
- 20 (26) Kristallspinne
- 22 (26) Kristallhüter
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
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26 (30) | Aspekt der Stärke | Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr einen Nahkampfangriff auf diese Weise blockt, erleidet der Angreifer 5...29...35 Punkte Schaden. Gladiatoren-Verteidigung
Attribut: Taktik (Krieger) | |
26 (30) | Aspekt der Natur | Elite-Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang erfreut Ihr Euch für jeden Zustand und jede Verhexung, unter denen Ihr leidet, einer Lebenspunktregeneration von +4 und einer Energiepunktregeneration von +1. Melandrus Belastbarkeit
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) | |
26 (30) | Aspekt des Lichts | Elite-Verzauberung (Basis). 5...11...13 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 3...9...10 und 40 Rüstung. Schild der Regeneration
Attribut: Schutzgebete (Mönch) | |
26 (30) | Aspekt der Dunkelheit | Grenths Ausgleich 10¼10 Elite-Zauber (Basis). Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge. Grenths Ausgleich
Ohne Attribut (Nekromant) | |
26 (30) | Aspekt des Chaos | Elite-Verzauberung (Prophecies). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr daraus keinen Vorteil. Allerdings erhaltet Ihr, wenn Mantra der Zurückrufung endet, 10...22...25 Energiepunkte. Mantra der Zurückrufung
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) | |
26 (30) | Aspekt der Elemente | Blitzwelle 10110 Elite-Verhexung (Basis). Nach 3 Sekunden wird der Zielgegner zu Boden geworfen, erleidet 14...83...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Blitzwelle
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) |
Endgegner
- 31 (31) Glint
Hinweise
- Es ist auch möglich Glint zu besiegen, ohne sie zu unterbrechen, wichtig ist dabei, dass Kristall-Winterschlaf nur ein wenig Regeneration bringt und der Schadenumkehr-Effekt nur bei nicht-physischem Schaden wirkt. So kann ein einzelner Tank sie mit Hilfe von Blutung und Angriffen niedrig halten, während der Rest der Gruppe nichts macht. In den Phasen, in denen der Schlaf nicht aktiv ist, kann der Rest der Gruppe, also vor allem die Zauberer, auch Schaden machen.
- Überall in der Drachenhöhle sind Ascalon-Wächter-Leichen verteilt. Der Geschichtsverlauf liefert keinen Grund dafür.
- Im schweren Modus endet Verschwendung bei allen Aspekten und bei Glint in weniger als einer Sekunde, somit kann man mit dieser Fertigkeit KEINEN Schaden anrichten.
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