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Die Flammensucher-Prophezeiungen
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Die Flammensucher-Prophezeiungen | |
---|---|
Typ | [[Buch]] |
Kampagne | [[Prophecies]] |
Die Flammensucher-Prophezeiungen ist ein Buch, welches den Fortschritt eines Spielers in der Kampagne Prophecies festhält. Das Buch existiert in zwei Fassungen, jeweils eine für den normalen und eine für den schweren Modus.
Beschaffung
Belohnung
Belohnung (Normaler Modus) Seiten Erfahrungspunkte Gold 9 8.000 800 10 12.000 1.200 11 16.000 1.600 12 24.000 2.400 13 32.000 3.200 14 40.000 4.000 15 48.000 4.800 16 56.000 5.600 17 68.000 6.800 18 80.000 8.000
Belohnung (Schwerer Modus) | |||
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Seiten | Erfahrungspunkte | Gold | |
9 | 12.000 | 1.200 | |
10 | 18.000 | 1.800 | |
11 | 24.000 | 2.400 | |
12 | 36.000 | 3.600 | |
13 | 48.000 | 4.800 | |
14 | 60.000 | 6.000 | |
15 | 72.000 | 7.200 | |
16 | 84.000 | 8.400 | |
17 | 102.000 | 10.200 | |
18 | 120.000 | 12.000 |
Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.
Einträge
- 1. D'Alessio-Küste
- Nachdem ich sicher in Löwenstein angekommen war, wurde ich zur D'Alessio-Küste geschickt, um mich beim Weißen Mantel zu melden. Die Untoten hatten das Gebiet völlig überrannt, es gelang mir aber, bei der Rettung von Hechtholz, einem kleinen Dorf an der Südküste Krytas, behilflich zu sein. Anschließend eilte ich weiter, um Beichtvater Dorian vor der Armee der Untoten zu warnen, die sich ihren Weg durch das Tal bahnte. Der Beichtvater schickte mich los, um seinen Schreiber Dinas, der das Zepter von Orr, ein religiöses Artefakt, bewachte, zu finden und in Sicherheit zu bringen.
- 2. Küste der Göttlichkeit
- Als Verbündeter und Ehrenmitglied des Weißen Mantels wurde ich zur Teilnahme an der Prüfung der Auserwählten, einem der heiligen Rituale eingeladen. Ich traf Justiziar Hablion in Schattenmoor und machte mich mit dem Auge von Janthir auf den Weg. Unterwegs nach Lehmhorst blickte das Auge in die Seelen der krytanischen Dorfbewohner und offenbarte, welche zu den Auserwählten gehörten. Diese Auserwählten schlossen sich meiner Gruppe an und reisten mit mir nach Lehmhorst, wo ich das Auge von Janthir auf seinem heiligen Podest platzierte. Es war eine große Ehre, einer solchen Zeremonie in diesem fremden Land beizuwohnen.
- 3. Die Wildnis
- Nachdem ich die Auserwählten sicher nach Lehmhorst geleitet hatte, wurde die gesamte Gruppe von einer abtrünnigen Splittertruppe, der Glänzenden Klinge, ergriffen und in den Maguuma-Dschungel gebracht. Als Mitglied des Weißen Mantels war es meine Pflicht, ihnen zu folgen und die entführten Krytaner zu retten, doch was ich in jenem Dschungel vorfand, gab mir zu denken. Die Glänzende Klinge, die ich für meinen Feind gehalten hatte, beabsichtigte gar nicht, die Auserwählten zu töten. Ganz im Gegenteil, ihre Mitglieder behaupteten, die Gruppe vor dem Weißen Mantel retten zu wollen. Ich wusste nicht mehr, wem ich Glauben schenken sollte, doch diese Evennia, die Anführerin der Glänzenden Klinge, erklärte sich bereit, mir zu zeigen, was der Mantel mit den unschuldigen Krytanern vorhatte.
- 4. Blutsteinsumpf
- Evennia hatte Recht! Justiziar Hablion und Beichtvater Dorian waren tatsächlich mörderische Fanatiker. Man brachte mich tiefer in den Dschungel, um Zeuge der Zeremonie zu werden, an der die Auserwählten teilnehmen sollten, nachdem das Auge von Janthir sie ausgewählt hatte. Sie wurden zum Blutstein gebracht, einer riesigen Steinreliquie der Macht Gottes, wo Hablion und Dorian ihren heidnischen Göttern, den Unsichtbaren, grausame Ritualopfer darbrachten. Ich konnte nicht rechtzeitig eingreifen, doch nach seinem mörderischen Ritual stellte ich mich dem Schurken mit gerechtem Zorn entgegen! Hablion schickte seine Lakaien in den Kampf, wo ich kurzen Prozess mit ihnen machte und als ich Hablion endlich gegenüberstand, war ich gnadenlos.
- 5. Auroralichtung
- Rasend vor Wut über Hablions Tod und die Zerschlagung seines grauenhaften Rituals schickte Dorian den Weißen Mantel los, um alle Widerstandsnester der Glänzenden Klinge im Dschungel auszuräuchern. Gemeinsam mit meinen neuen Gefährten floh ich in das Land der vergessenen Druiden, um uns in einem verzweifelten Versuch neu zu gruppieren. Wir suchten nach einem Weg zum Steinkreis von Denravi, wo mehrere Mystiker sich unlängst versammelt hatten, ehe sie auf mysteriöse Weise verschwunden waren. Als wir uns dem Portal näherten, entdeckten wir, dass sich ein Verräter in unseren Reihen befand. Jemand hatte unsere Pläne nach Denravi zu gehen an den Weißen Mantel verraten. Von unseren Feinden gehetzt, rannten wir um unser Leben. Einmal mehr hatten die Gerechten die Oberhand! Wir fanden den Steinkreis, und dieser wunderbare Ort half dabei, unsere Stimmung zu heben.
- 6. Flussuferprovinz
- Während einige von uns im Kreis von Denravi geheilt wurden, machte sich Evennia auf die Suche nach Verbündeten für unseren Kampf gegen den Mantel. Wir hatten Glück, es gelang uns, die Hilfe eines mächtigen Magiers namens Wesir Khilbron zu gewinnen. Dieser gebieterische Mann war der Ratgeber des Königs von Orr gewesen, bevor dieses Königreich explodierte und im Meer versank. Als Belohnung für seine Hilfe erklärte sich Evennia bereit, ein Artefakt aus seiner Heimat zu bergen. Sie schickte mich im Schutz der Dunkelheit in die Flussuferprovinz, wo ich mich mit einem Informanten der Glänzenden Klinge, der Mitglied des Weißen Mantels war, treffen sollte. Ich konnte mich an Patrouillen und Wachtürmen vorbeischleichen und in die Feste des Weißen Mantels eindringen, in der Dinas den Gegenstand aufbewahrte, den der Wesir begehrte: das Zepter von Orr. Uns gelang die Flucht mit dem Zepter, doch wurden wir auf unserem Weg nach draußen vom Mantel entdeckt und mussten zum Treffpunkt am Riff der Stille eilen, wo uns der Wesir erwartete. Markis glänzte die ganze Zeit durch Abwesenheit, wir hatten jedoch keine Zeit, nach ihm zu suchen.
- 7. Riff der Stille
- Alles schien planmäßig zu verlaufen, aber nach der Übergabe des Zepters an Wesir Khilbron verriet uns Markis an den Weißen Mantel - ein schwerer Schock für uns. Wie sich herausstellte, hatte er die ganze Zeit über mit ihnen unter einer Decke gesteckt. Ich konnte eine Horde Weißer Mäntel aufhalten, während der Wesir ein Boot aus der Tiefe heraufbeschwor und so unsere Erfassung verhinderte. Leider wurden die Mitglieder der Glänzenden Klinge versprengt und ich von meinen Gefährten getrennt. Mir bleibt jedoch keine Zeit, mir über die Fehler in der Vergangenheit den Kopf zu zerbrechen, da wir bald die Kristallwüste erreichen werden, und ich hoffe, ihre Geheimnisse zu lernen, um der gerechten Sache besser dienen zu können. Der Wesir hat mir viele schreckliche Geschichten über die Prüfungen erzählt, die vor mir liegen, sollte ich aufzusteigen wünschen, doch er hat mir versichert, dass diese Entbehrungen zu größeren Siegen über die Feinde und ihre unsichtbaren Götter führen werden.
- 8. Dünen der Verzweiflung
- Vor langer Zeit verließen die Elonier, angeführt von Turai Ossa, ihre Heimat, um in der Wüste nach dem Aufstieg zu suchen. Dort angelangt, errichteten sie den Tempel des Aufstiegs. Dies erzürnte die Vergessenen, die Hüter der Wüste, und sie töteten die Elonier als Strafe für ihre Überschreitungen. Um aufzusteigen, mußte ich ihren Weg beschreiten und ihre Reise vollenden. Ich fand den Geisterhelden, die gespenstische Gestalt Turai Ossas, und brachte ihn zum Thron von Pellentia. Gemeinsam verhalfen wir ihm zu seinem Übergang in die Halle der Helden. Dadurch zogen wir die Aufmerksamkeit der Götter auf uns und ich hoffe, sie bald mit den letzten Prüfungen des Aufstiegs zu erfreuen.
- 9. Durstiger Fluss
- Der Geisterheld unterrichtete mich, dass ich während der ersten Prüfung einer Reinigung unterzogen würde. Nach einer Reihe von Auseinandersetzungen mit den Vergessenen, öffnete sich endlich der Weg zum Runenkreis. Ich trat in den Kreis, worauf ein gewaltiger Geist ein Ritual durchführte und meine irdische Unvollkommenheit von mir entfernte. Nachdem ich mich bewährt hatte, war ich jetzt dem Eintritt in den Riss einen Schritt näher gekommen.
- 10. Elonaspitze
- Diese nächste Prüfung, nannte der Geisterheld die Prüfung der Elonier, und ich erfuhr mehr über die Geschichte und den Niedergang seines Volkes. Indem ich dem Geisterheld half, die drei Scherben des Sehkristalls zusammenzufügen, machte ich ganz, was im Leben auseinandergerissen worden war und sorgte dafür, dass es wieder eins wurde. Mein Pfad erstreckte sich vor mir. Der Tag des Jüngsten Gerichts am Fels der Weissagung rückte näher.
- 11. Fels der Weissagung
- In der letzten Aufstiegsprüfung musste ich mich mir selbst stellen. Eine so gewaltige Erfahrung kann man unmöglich in Worte fassen. Es war schmerzhaft und erhebend, erfolgreich und frustrierend, alles zur selben Zeit. Zum Schluss wusste ich, dass ich endlich stark genug war, um mich am Weißen Mantel zu rächen, doch ich erkannte auch, dass ich bei Weitem nicht genug über meinen Feind wusste. Also beschloss ich, nach Norden zu gehen und die große Drachin Glint, von der behauptet wird, dass sie eine Prophetin sei, um Rat zu fragen. Möglicherweise kann sie mir sagen, was mir bevorsteht.
- 12. Die Drachenhöhle
- Ich bestand Glints Prüfungen und wurde von der Prophetin empfangen. Sie rezitierte die Flammensucher-Prophezeiungen und erzählte mir von ihrer Überzeugung, dass ich die Auserwählte war, die letzendlich die Unsichtbaren, die gar keine Götter sondern mächtige Zauberwirker, die sich die Mursaat nannten, waren, stürzen würde. Ich erfuhr, dass der Weiße Mantel die Prophezeiungen ebenfalls kannte und seine Mitglieder deshalb alle Auserwählten suchten und töteten, da ihrer Meinung nach einer von ihnen eine tödliche Bedrohung für die Mursaat darstellte. Glint erzählte mir außerdem, dass Markis' Verrat noch nicht vollständig war, da er plante, meine Gefährten von der Glänzenden Klinge auf einem Blutstein in den Südlichen Zittergipfeln zu opfern. Glints letzter Gefallen bestand darin, ein Portal für mich zu öffnen, das mich in die Nähe meiner Freunde brachte, damit ich sie vor dem sicheren Tod bewahren konnte.
- 13. Eishöhlen der Betrübnis
- Ich wusste, dass ich bei der Rettung meiner Gefährten von der Glänzenden Klinge Hilfe benötigen würde. Zum Glück hatten die Zwerge von Deldrimor nicht vergessen, was wir Menschen aufs Spiel setzten, als wir ihnen in ihrem Bürgerkrieg gegen die Steingipfel-Zwerge zur Seite standen. Sie boten ihre Hilfe bei der Befreiung von Evennia und Saidra aus der Gefangenschaft an und wurden unsere neuesten Verbündeten im Kampf gegen den Weißen Mantel. Es gelang uns zwar, Evennia sicher zu dem wartenden Deldrimor-Schiff zu bringen, doch dieser Erfolg hatte leider einen hohen Preis. Saidra verschaffte uns mehr Zeit zur Flucht und gab dabei ihr Leben hin. Wir alle betrauerten ihren Tod, doch niemand litt so sehr wie Evennia. Sie schwor, dafür zu sorgen, dass die Mursaat den Preis für Saidras und den Tod der unzähligen anderen zahlten, die ihr Leben verloren hatten.
- 14. Eisenminen von Moladune
- Um es mit den Mursaat aufzunehmen, mussten wir zuerst lernen, ihren verheerenden Spektralqualangriff, der alles vernichtet, das sich nicht gegen ihn schützt, abzuwehren. Ich reiste zu einer Höhle, nicht weit von der ascalonischen Grenze, wo ein uralter Feind der Mursaat meine Rüstung mit der Essenz des Eidolon imprägnierte. Mit dieser neuen Widerstandsfähigkeit versehen, konfrontierte ich den Verräter Markis in seiner Feste. Obwohl er von seinen Mursaat-Freunden unterstützt wurde, gelang es mir, den Schurken zur Rechenschaft zu ziehen. Möge Grenth unnachsichtig mit ihm ins Gericht gehen.
- 15. Feste Donnerkopf
- Nach meinem Sieg über Markis fand ich heraus, dass meine Deldrimor-Verbündeten dazu gezwungen worden waren, ihre Hauptstadt zu verlassen, die jetzt vom Steingipfel und seinem widerlichen Anführer Dagnar Steinhaupt - der für Prinz Ruriks Tod am Frosttor verantwortlich war - gehalten wurde. Es kam aber noch schlimmer: Eine Armee Weißer Mäntel, vom Beichtvater Dorian angeführt, marschierte in die Zwergenstadt ein. Wir waren wehrlos in der Mitte gefangen. Ich half König Jalis, die Feste Donnerkopf zu stürmen und seine Heimat wieder einzunehmen. Im Zuge dessen tötete ich Dagnar Steinhaupt und rächte Prinz Ruriks Tod. Danach kämpfte ich Seite an Seite mit Jalis und den Deldrimor-Zwergen in einer heftigen Schlacht gegen den Weißen Mantel, bei der Beichtvater Dorian endlich besiegt und dem Weißen Mantel ein schwerer Schlag versetzt wurde. Der Wesir erschien nach der Schlacht und teilte uns den Sitz der Macht der Mursaat sowie den Aufenthaltsort der restlichen Mitglieder des Inneren Rates des Weißen Mantels mit. Als Zeichen der Solidarität begleitete uns der Bruder des Zwergenkönigs, um uns bei unserer Sache zu unterstützen.
- 16. Feuerring
- In mehreren weiteren Kämpfen verloren auch die verbleibenden Anführer des Weißen Mantels ihre Macht und ihr Leben. Dem Wesir zufolge musste nur noch die große Waffe der Mursaat vernichtet werden: das Tor von Komalie. Das Tor steht tief im Inneren von Abaddons Maul, dem größten Vulkan der Feuerring-Inselkette, und wird von gut ausgebildeten Mursaat bewacht, die von ihren besten Generälen angeführt werden. Das Gebiet ist außerdem mit Fallen, magischen Schilden und einer Armee verzauberter Golems geschützt. Die Befestigungsanlagen waren tatsächlich so stark, dass wir uns Schritt für Schritt in ihr Gebiet vortasten mussten, um Fuß zu fassen, ehe wir unsere Offensive starten konnten. Unglücklicherweise kam Brechnar Eisenhammer beim ersten Angriff um Leben. Jetzt sammeln wir unsere Kräfte für die Offensive auf die Festung Abaddons Maul.
- 17. Abaddons Maul
- Wie konnte ich bloß so blind sein? Die ganze Zeit über hörte ich Wesir Khilbrons Ratschläge und war der Meinung, ihm läge an unserem Wohlergehen, doch in Wirklichkeit diente alles, was er machte, seinen eigenen Interessen. Ich machte alles, worum er mich bat. Ich öffnete das Tor von Komalie, doch fand ich zu meiner Bestürzung heraus, dass es die Titanen zurückhielt und die Mursaat in Wirklichkeit versuchten, die Welt vor ihrem Zorn zu schützen. Nachdem das Tor barst, gab sich der Wesir als Fürst der Untoten zu erkennen und übernahm mit dem Zepter von Orr die Kontrolle über die Titanen. Da die Mursaat ausgeschaltet wurden, bin ich der/die Einzige, der/die den Lich aufhalten kann. Mir bleibt nicht mehr viel Zeit, ehe er seine Titanen nach ganz Tyria aussendet, um die Welt zu beherrschen.
- 18. Vorhof der Hölle
- Ich eilte weiter zum Vorhof der Hölle, gnadenlos verhöhnt vom Fürsten der Untoten. Er hetzte einen Titanen nach dem anderen auf mich los, um mich aufzuhalten und öffnete die Portale, die nach ganz Tyria führten. Mit seiner neuen Kraft plante er die Eroberung der Welt, doch ich konnte die Portale deaktivieren und verhinderte dadurch eine Invasion der Horde. Zu meiner Bestürzung musste ich mich Prinz Rurik stellen, den der grausame Lich wiederbelebt hatte, um seine Schurkentaten für ihn zu erledigen. Der Prinz, von seinem neuen Herrn kontrolliert und in Rage versetzt, startete einen wütenden Angriff. Ich besiegte ihn schließlich und erlöste seinen Geist, der in die Nebel entschwand. Dann hastete ich weiter, zurück zum offenen Tor von Komalie, wo mich die letzte Auseinandersetzung mit dem Fürsten der Untoten erwartete. Nach einem gigantischen Kampf tötete ich ihn auf dem Blutstein, auf dass er die Welt der Lebenden nie wieder in Angst und Schrecken versetzen würde. Meine Aufgaben sind jetzt abgeschlossen. Was mir als Nächstes bevorsteht, kann ich nicht sagen, doch für's [sic] Erste werde ich mich zu Droknars Schmiede aufmachen, um König Jalis von unserem Sieg zu berichten.
Englische Bezeichnung: The Flameseeker Prophecies