Effektstapelung
Allgemein
Effekte der gleichen Art stapeln sich typischerweise, jedoch nur bis zu einem speziellen Grenzwert, welche in der folgenden Tabelle aufgeführt werden. Diese Begrenzung greift jedoch nur bei mehreren Effekten, einzelne Einflüsse entfalten logischerweise ihre volle Wirkung. Das Prinzip lässt sich in zwei einfachen Regeln formulieren:
- Der höchste Effekt wirkt immer.
- Überschreitet der höchste Effekt die Grenze nicht, kann man weitere Effekte stapeln, bis die Grenze erreicht ist.
Bei der Stapelung von Effekten werden prozentuale Veränderungen multiplikativ verrechnet (siehe auch weiter unten), alle anderen Typen werden einfach addiert.
In der Tabelle mit * markierte Grenzwerte gelten – entgegen der Einleitung – auch für einzelne Effekte.
Bonus | Verbesserung | Verschlechterung | Anmerkungen |
---|---|---|---|
Bewegungsgeschwindigkeit | +33% | −50% | Bündel werden am Ende ohne Beachtung von Beschränkungen angerechnet |
Angriffsgeschwindigkeit | +33% | −50% | |
Adrenalingewinn | +100% (verdoppelt) | gar kein Gewinn | Fertigkeiten wie Zeichen der Wut oder Dunkle Wut, die zusätzliche Adrenalinstöße geben, stapeln sich komplett. Die hier angegebene Grenze „+100%“ bezieht sich lediglich auf prozentuale Steigerungen bzw. Vervielfachungen wie bei Waffe der Wut oder Kampfwut. |
Schadensvervielfachung | unbeschränkt | unbeschränkt | |
Blockchance | unbeschränkt | speziell | Man kann Blocken nicht prozentual verschlechtern, es besteht nur die Möglichkeit Blocken komplett zu verhindern (siehe Blocken). |
unbeschränkte Rüstung | unbeschränkt | unbeschränkt | Siehe auch Erläuterung unten |
beschränkte Rüstung | +25 | unbeschränkt | |
Heilung | unbeschränkt | −40% | |
Lebens- bzw. Energieregeneration | +10* | −10* | |
Maximale Lebenspunke | unbeschränkt | 1* | Wenn Lebenspunktbonusse entfernt werden oder auslaufen, kann es passieren, dass man rein rechnerisch negative Lebenspunkte erhält. In solchen Fällen wird 1 als Lebenpunktwert angezeigt, die spielinterne Berechnung läuft aber mit den korrekten Werten weiter, was zum Beispiel an der natürlichen Lebenspunktregeneration in solchen Fällen sichtbar wird. Außerdem ist Vorsicht bei (schwacher) Heilung in solchen Fällen geboten: Wenn man durch die Heilung weiterhin rechnerisch unter einem Lebenspunkt bleibt, so stirbt man. |
Wirkzeit | −25% | +150% | Beide verkürzenden Effekte von Schnellwirkung werden unabhängig von anderen Effekten angewandt. Man kriegt den Bonus also grundsätzlich zusätzlich zu anderen Verkürzungen.
Prozentuale Verkürzung der Fertigkeitswiederaufladung kann die Zeit nicht unter 1 Sekunde senken. Das kann die Glyphe der Erneuerung und Fertigkeiten, die sich selbst sofort aufladen. Die mögliche 50% schnellere Selbstaufladezeit von Eile des Flammen-Dschinn wirkt nach allen Berechnungen unabhängig vom hier genannten Limit und kann somit zu einer Viertelung führen. |
Fertigkeitswiederaufladung | −50% (halbiert) | unbeschränkt | |
Attribut | 20* bzw. 21 | 0* | Ein Attribut kann zeitweise maximal auf 20 erhöht werden. Ausschließlich mit dem Waffenbonus <Attribut>+1 (10%...20%) kann Rang 21 erreicht werden. |
Zustandsdauer | ca. 12 Stunden | 0 Sekunden | Zustände (und vermutlich alle anderen Effekte), deren Dauer auf 0 Null reduziert wird, zählen dennoch als „aufgetragen“. Entsprechende Fertigkeitswirkungen, wie bei Zerbrechlichkeit, werden somit ausgelöst. Besonders ist jedoch, dass sie nur einmal ausgelöst werden und nicht, wie eigentlich zu erwarten, zweimal (für Beginn und Ende). |
beschränkte und unbeschränkte Rüstung
Offiziell sollte es so sein, dass nur Rüstungseffekte durch Fertigkeiten dem oben genannten Stapelungslimit von +25 unterliegen und sämtliche anderen Arten von Rüstung grundsätzlich angerechnet werden, von diesem Limit also nicht betroffen sind. Tatsächlich ist dies jedoch hochgradig nicht der Fall, was als Bug anzusehen ist, und es gilt:
- unbeschränkte Rüstung
- Basisrüstung (durch die am Körper getragenen Rüstungsteile, inklusive Klassenbonus bei Krieger bzw. Waldläufer)
- Effekte aus Befähigungen (das sind nahezu nur Bonusse und der Malus der Leutnant-Befähigung)
- Bonusse aus Inschriften (echte Inschriften, also keine festen Modifikatoren, die einer Inschrift nur entsprechen würden; Der Bisonkelch gehört auch nicht hier rein)
- Basisrüstung von Schilden (die allererste Angabe in weiß, an der auch eine eventuelle Anforderung dransteht) sowie dem Schimärenprisma
- Mystik
- beschränkte Rüstung
Alle oben nicht genannten Quellen fallen in diese Kategorie, obwohl eigentlich nur Fertigkeiten hier auftauchen sollten. Das umfasst also:
- feste Modifikatoren (bei „grünen“ bzw. „oldschool“ Gegenständen)
- Präfixe und Suffixe
- Verbrauchsgüter, der Titeleffekt Rebellenschrei und die Segen Umhang des Glaubens bzw. Schützende Äste
- Beschädigte Rüstung
- alle rüstungsbeinflussenden Fertigkeiten (sowohl Bonusse als auch Malusse), mit Ausnahme der folgenden Kategorie
Das Spiel rechnet sämtliche Effekte aus dieser Kategorie (additiv) zusammen.
Ist der errechnete Wert kleinergleich 25, so ist dies der beschränkte Rüstungswert. Ist der Wert größer als 25, gibt es zwei Möglichkeiten:
- 1) Es gibt keinen Einzelbonus größer 25. Dann ist das Stapellimit von +25 der beschränkte Rüstungswert.
- 2) Es gibt mindestens einen Einzelbonus größer 25. Dann zählt ausschließlich der höchste Bonus und dies insbesondere vollständig, also ohne einen eventuell vorhandenen Malus anzurechnen.
Unbeschränkte und beschränkte Rüstung werden danach addiert. Falls der beschränkte Rüstungswert negativ ist, kann dadurch der unbeschränkte Rüstungswert nur auf 60 reduziert werden. Sollte der unbeschränkte Rüstungswert bereits kleiner als 60 sein, wird der negative beschränkte Rüstungswert einfach nicht angerechnet und es bleibt beim unbeschränkten Rüstungswert.
Anschließend kommt, falls vorhanden, die Rüstungsdurchdringung und danach die folgende Kategorie.
- spezieller Rüstungseinfluss
Diese Fertigkeiten werden erst nach allen Limitierungen und Verrechnungen einbezogen. Folgende rüstungsgebenden Fertigkeiten werden also unabhängig vom Stapelungslimit „+25“ immer vollständig hinzu addiert und sind außerdem nicht von beschädigter Rüstung oder Rüstungsdurchdringung betroffen.
- Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden."Ich bin unaufhaltbar!"Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Elite-Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang sind Eure Nahkampfangriffe weder erfolgreich noch erfolglos. Stattdessen verursacht Illusion der Waffen bei jedem Nahkampfangriff 8...34...40 Punkte Schaden an Euren Gegnern. Ihr habt +5 Rüstung pro ausgerüsteter Illusionsmagie-Fertigkeit.Illusion der Waffen (PvE)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Haltung (Prophecies). 10...34...40 Sekunden lang habt Ihr +3 Rüstung für jedes ausgerüstete Siegel. Wenn Ihr ein Siegel einsetzt, heilt Ihr Euch um 5...49...60 Lebenspunkte.Mantra der Siegel (PvE)Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Folgende rüstungsreduzierenden Fertigkeiten bzw. Effekte werden erst nach dem Stapelungslimit angerechnet, sie können also nicht aufgehoben werden, indem man zusätzlich zum Limit weitere beschränkte Rüstungseffekte verwendet. Außerdem werden sie erst nach beschädigter Rüstung und Rüstungsdurchdringung angewandt.
- Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.Siegel der HeilungAttribut: Taktik (Krieger)
- Stachelpfeile10212Vorbereitung (Nightfall). 24 Sekunden lang führen Eure Pfeile zu einer Blutung, die 3...13...15 Sekunden lang anhält. Beim Aktivieren dieser Fertigkeit habt Ihr -40 Rüstung.StachelpfeileAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Schattenbürde10¼15Verhexung (Factions). 3...13...15 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 25% langsamer und während er keine anderen Verhexungen hat, hat er 20 weniger Rüstung gegen Eure Angriffe.SchattenbürdeAttribut: Schattenkünste (Assassine)
- Massiver Schaden
- Wie ein echter Boss
- Rüstungsmalusse aus Waffen (die übrigens nur gegen Angriffsschaden funktionieren)
multiplikative Verrechnung?
Für alle, die etwas verunsichert in der Berechnung sind, hier eine Erläuterung. Multiplikative Verrechnung bedeutet letztlich nur, dass beispielsweise zwei Halbierungen eine Viertelung ergeben, weil die Halbierung nochmal halbiert wird. Wäre die Berechnung hier „additiv“, würde beispielsweise 50% Trefferchance durch Wächter und 50% Trefferchance durch Aegis zusammen 0% ergeben (100% Blockchance), man wäre also vollkommen sicher, weil die Fertigkeiten sich sozusagen die Arbeit aufteilen – das ist aber Unsinn. In echt ergibt sich die erwähnte Viertelung, weil die Hälfte der Angriffe, die durch Wächter durchkommen, durch Aegis abgefangen werden. Man wird zu 25% getroffen (0,5×0,5 = 0,25), blockt also zu 75%.
Die Berechnung ist sehr einfach, wenn man es über die Gegenwahrscheinlichkeiten angeht. Man rechnet also nicht direkt aus, was man haben möchte (Blockchance) bzw. wie viel weg fällt (reduzierte Aufladezeit), sondern was nicht passieren soll (man wird getroffen) bzw. was übrig bleibt (Restzeit).
Ein Beispiel zum Blocken ist bereits in der Einleitung dieses Abschnitts gegeben, hier nun noch ein Beispiel für die Aufladezeit: Man ist mit einem Mesmer im PvE unterwegs, hat also durch Schnellwirkung einen Bonus auf Mesmer-Zauber und verwendet zusätzlich Mantra der Erholung (33% verringerte Aufladung). Schnellwirkung sei auf Rang 13, damit reduziert es die Aufladung von Mesmerzaubern um 39%. Man verwendet Chaossturm mit 30 Sekunden Wiederaufladezeit.
Anstatt von den 30 Sekunden nun Anteile abzuziehen (weil man sich fragt: „Um wie viel wird es schneller?“) berechnet man die Restzeit. 33% verringerte Aufladung vom Mantra heißt, dass 67% übrig bleiben, entsprechend lässt Schnellwirkung 61% übrig. 30 Sekunden × 67% × 61% = 30×0,67×0,61 ≈ 12,3 Sekunden Restzeit (ganz genau: 12,261), die Zeit wird also um etwa 17,7 Sekunden reduziert. Will man nur den Prozentwert wissen, um es auf viele Fertigkeiten anzuwenden, ergibt sich: 67%×61% = 0,67×0,61 ≈ 0,409 = 40,9% Restzeit, also fast 60% Reduktion.
Fertigkeiten
Allgemein
Eine Fertigkeit kann nicht mit sich selbst gestapelt werden, beispielsweise kann man einen Gegner also nicht zweimal mit der gleichen Verhexung belegen, sich selbst mehrfach durch ein und dieselbe Verzauberung schützen oder den Bonus eines Schreis mehrfach erhalten.
Beschworene Geister, egal ob durch Binderituale oder Naturrituale, ersetzen einen identischen Geist (gleicher Gesinnung), wenn dieser in Reichweite steht.
- Beispielsweise können also zwei Geister des Blutgesangs nahe beisammen existieren, wenn einer verbündet und einer feindlich ist. Sind sie von der gleichen Gesinnung, müssen sie etwas mehr als eine halbe Kompasslänge Abstand voneinander haben, um nebeneinander zu existieren (siehe auch Reichweite).
Außerdem gibt es einige Fertigkeitstypen, die nur einmal pro Kreatur aktiv sein können, dies sind:
Aktiviert man eine Fertigkeit der genannten sieben Arten und unterliegt bereits einer Fertigkeit derselben Art, so wird die ältere überschrieben. Da man stets nur ein Bündel halten kann, gilt das gleiche auch für Gegenstandszauber. Wirkt man einen solchen, so wird der bisher gehaltene Gegenstand automatisch fallen gelassen.
Fertigkeiten mit Doppelwirkung
Fertigkeiten, die einen Effekt auf Wirker und Ziel haben, kann man jedoch mehrfach nutzen. Man muss dabei aber zwischen dem Effekt für Wirker und Ziel unterscheiden, der Effekt auf dem Ziel stapelt sich nicht, der Effekt auf dem Wirker schon.
- Beispielsweise kann ein Spieler von mehreren anderen Spielern jeweils einmal die Verzauberung Essenzbindung erhalten, bei ihm wird dann zwar nur eine Verzauberung angezeigt, aber alle Wirker der Verzauberung erhalten den Effekt. Umgekehrt hilft es aber nicht, wenn ein Spieler von mehreren anderen je einmal mit Balthasars Geist belegt wird, der verzauberte Spieler erhält nur einmal den Effekt, aber alle Wirker halten die Verzauberung aufrecht.
- Genauso kann ein Spieler (bzw. eine Kreatur) mehrere seiner Gegner jeweils einmal mit Leben abzapfen verhexen, jeder Gegner erhält dadurch einmal die Degeneration während der Wirker die Regeneration für jeden verhexten Feind erhält. Eine Kreatur kann auch von mehreren Feinden mit Versprechen des Assassinen oder Zeichen des Schnitters verhext werden, ohne dass die Wirker sich gegenseitig behindern.
zusätzliche Rüstung
Eigentlich gibt es hier keinen technischen Unterschied zu allen anderen oben genannten Kategorien, gerade zum Thema Rüstungsstapelung gibt es aber immer wieder Missverständnisse oder Uneinigkeit unter Spielern. Das folgende Beispiel ist nur zur Verdeutlichung gedacht:
Verwendet man Erdrüstung (mit Erdmagie 12) erhält man +53 Rüstung, weitere Fertigkeiten mit weniger Rüstungsbonus wirken nicht zusätzlich. Würde man nun Kinetik-Rüstung verwenden (wieder mit 12 Erdmagie), erhält man durch diese +68 Rüstung, der Bonus von Erdrüstung verfällt, weil er kleiner ist.
Man könnte jedoch Disziplinierte Haltung (+10 Rüstung) zusammen mit Dolyak-Siegel auf Stärke 0 (+10 Rüstung) verwenden, diese würden sich komplett zu +20 Rüstung stapeln, da die Grenze von +25 nicht überschritten wird. Mit Stärke auf Rang 4 würde Dolyak-Siegel +18 Rüstung geben, zusammen mit Disziplinierte Haltung (weiterhin +10) erhält man dann +25 (und nicht +28), also den genannten Grenzwert für Stapelungen.
Ausrüstung
Wenn ein Bonus mit nicht stapelbar gekennzeichnet ist, bedeutet dies, dass er sich mit anderen nicht stapelbaren Bonussen der gleichen Art überschneiden wird. In solchen Fällen zählt nur der höchste Bonus, alle anderen bleiben wirkungslos.
Ist ein Bonus mit stapelbar gekennzeichnet oder trägt keine Anmerkung, dann wirkt dieser Bonus immer und wirkt insbesondere zusätzlich zu dem höchsten nicht stapelbaren Bonus. Typischerweise wird man diese Kennzeichnungen bei Runen finden, teils auch bei Befähigungen. Es beschreibt nur die genannte Wirkungsweise mit anderen Bonusse zusammen, es hat nichts damit zu tun, wie viele Aufrüstungskomponenten man auf ein Rüstungsteil anwenden kann (siehe auch: Rüstung).
Von einem Bonustyp wirken also: Alle stapelbaren Bonusse und der höchste nicht stapelbare Bonus.
Das Rüstungsteil für den Kopf, der Kopfschmuck, hat immer einen stapelbaren Bonus von +1 auf ein Attribut der jeweiligen Klasse (siehe auch: Kopfschmuck). Man kann nun zusätzlich durch eine Rune dieses Attribut weiter erhöhen, mehrere Runen von einem Attribut stapeln sich jedoch nicht.
Beispielsweise ergeben ein Kopfschmuck und eine überlegene Rune (des gleichen Attributs) einen Bonus von +4. Baut man nun noch eine hohe Rune von diesem Attribut in ein anderes Rüstungsteil ein, so hat man weiterhin nur einen Bonus von +4. Die hohe Rune steigert das Attribut nicht mehr, der Lebenspunktverlust von 35 wird aber angerechnet.
Befähigungen mit Rüstungsbonus (das sind fast alle) und Ritter-Befähigungen vom Krieger wirken lokal für jedes Rüstungsteil einzeln. Bonusse von Waffen und die Absorptions-Rune vom Krieger wirken global für die gesamte Rüstung.