Entwicklerupdates/20111209
Heilung bezeichnet eine Form von Lebenspunkterhalt durch Fertigkeiten. Dem Heiler und dem Geheilten wird durch eine hellblaue Zahl über der Figur angezeigt, um welchen Betrag geheilt wurde - ähnlich der Schadenspunktanzeige. Heilung darf nicht mit Lebenspunkterhalt schlechthin gleichgesetzt werden, sie bildet eher eine Untereinheit.
Heilung erfolgt typischerweise als einmalige und direkte Wirkung einer Fertigkeit, demgegenüber stehen Effekte, die über mehrere Sekunden immer wieder wirken (meist pro Sekunde) oder einen „Jedes Mal wenn - dann“-Mechanismus enthalten. Solche Effekte zählen im allgemeinen nicht als Heilung, dies ist für Wechselwirkungen von Fertigkeiten wichtig.
Modifikatoren
Es gibt einige Fertigkeiten und Effekte, die den Gewinn von Lebenspunkten prozentual beeinflussen. Beachtet, dass dieser Einfluss nicht nur auf Heilung wirkt, sondern nahezu alle der genannten Formen von Lebenspunkterhalt verändert.Die folgenden Effekte stapeln sich multiplikativ, jedoch mit einer Beschränkung nach unten von -40%.
Steigernde Wirkung auf Heilung:
- Glaubensaura5¼8Elite-Verzauberung (Prophecies). 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50...90...100% mehr Lebenspunkte und erleidet 5...41...50% weniger Schaden.GlaubensauraAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.LebenseinstimmungAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.Segen des HeilersAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.Unnachgiebige Aura [PvP]Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Verringernde Wirkung auf Heilung:
- Jagdsaison5560Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10 . Die Heilung aller Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, ist um 20% reduziert. Wenn euer Angriff trifft, erhaltet Ihr 5 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.JagdsaisonAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Bleibender Fluch15110Elite-Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.Bleibender FluchAttribut: Flüche (Nekromant)
- Fleisch schänden10%10110Verhexung (Basis). 5...29...35 Sekunden lang erhält der Gegner bei einer Heilung nur zwei Drittel der Lebenspunkte.Fleisch schändenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang verschafft Heilung dem Gegner 20% weniger Vorteile. Wenn der Gegner stirbt, während er mit Unheilvoller Eingriff verhext ist, wird ein herrenloser Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.Unheilvoller EingriffAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zeichen des Todes10¼20Verhexung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang erfährt der Gegner um 33% weniger Heilung.Zeichen des TodesAttribut: Tödliche Künste (Assassine)
- Tiefe Wunde
Spielmechanismen
Etliche Fertigkeiten verwenden die Formulierung „erhält Lebenspunkte“ oder „gewinnt Lebenspunkte“, und nicht „wird geheilt“. Solche Fertigkeiten zählen, wie auch die oben genannten Effekte, nicht als Heilung. Ebenso zählen Lebenspunktentzug und Lebenspunkteregeneration nicht als Heilung. Verhexungen wie Geißelheilung oder Seelenfessel werden folglich nicht ausgelöst.
Beispielfertigkeiten
Folgende Fertigkeiten sollen als Repräsentanten die verschiedenen Möglichkeiten darstellen, was nicht als Heilung zählt.
Fertigkeit | Fertigkeitsgruppe |
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„erhält Lebenspunkte“ |
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„Jedes Mal wenn, dann“-Effekt |
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Effekt pro Sekunde (außerdem „erhält Lebenspunkte“) |
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Lebenspunktentzug |
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erhöhte maximale Lebenspunkte |