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Flussuferprovinz (Mission)

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Flussuferprovinz Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt die Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Flussuferprovinz.


Flussuferprovinz (Mission)
Flussuferprovinz (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Prophecies
Region Kryta
Gruppengröße 6 Personen
Zielort Riff der Stille
Karte
Flussuferprovinz (Mission) Karte.jpg

Überblick

  • Dauer ca. 60 Minuten
  • Ankunft Riff der Stille
  • Gruppengröße 6
  • Hauptaufgabe 1.000 Erfahrungspunkte und 1 Fertigkeitspunkt
  • Bonus 1.000 Erfahrungspunkte

Missionsziele

Stehlt das Zepter von Orr.

  • Lasst Euch auf dem Weg zum Tempel nicht entdecken.
  • Sprecht mit Dinas, um das Zepter zu bekommen.
  • Flieht zur Brücke im Nordosten.
  • BONUS: Setzt die Wachposten in allen Türmen außer Gefecht, damit Saidra die Waffen durchbringen kann.

Lösung und Dialog

Hinweis: Normale Waffen allein nützen wenig, um die Gegner auf den Wachtürmen zu erreichen, daher ausreichend Distanz-Zauber mitnehmen, z.B. Elementarschaden. An der Tür der Türme treffen auch Nahkampwaffen die Wachen oben auf dem Turm da Guildwars keine Höhenunterschiede berücksichtigt.

Bereits zu Beginn erkennen wir in der Ferne einen Wachturm, vor dem ein Lagerfeuer brennt, es dämmert. Sollen wir uns also vom Weißen Mantel nicht entdecken lassen und außen herum schleichen? Also gut.

  • Weißer Mantel: Ich habe gehört, dass Beichtvater Dorian persönlich den Tempel inspizieren soll.
  • Weißer Mantel: Das ist ein Gerücht. Warum sollte Dorian hierher kommen?
  • Weißer Mantel: Keine Ahnung. Vielleicht will er das Zepter von Orr sehen.
  • Weißer Mantel: Idiot! Das hat er bereits gesehen.

Im Hintergrund des Turmes stoßen wir an einer Mauer auf eine geheimnisvoll bemalte Lady.

  • Saidra: Ihr müsst unauffällger sein. Wenn die Weißer Mantel-Ritter sehen, dass Ihr mit mir redet, werden sie vielleicht misstrauisch.

Nach einer Weile Versteckspiel und Herumschleichen geht uns diese Heimilichtuerei ziemlich auf den Kecks, weshalb wir in einem Durchgang zum Nachbartal ein paar entgegeneilende Untote erstmal ordentlich verprügeln. Auch dort kommen wir so nicht weiter, denn der Auftrag 'nicht entdecken lassen' ist irreführend.

Ab jetzt gilt: wir sind die Helden und wir weisen alle Weißen Mantel Krieger ausdücklich darauf hin! Kurz vor ihrem Abdanken. Es geht also nur darum, dass wir uns den Wachtürmen so lange nicht nähern, bis das Umfeld deutlich ausgedünnt ist, denn sonst rufen die oben stehenden Wächter die komplette Meute gegen uns zusammen. Schon beim dem ersten gesichteten Wachturm sollten wir unsere Fähigkeiten auf die Probe stellen, denn ...

Bonus

... Saidra beobachtet uns dabei. Sie spricht uns erst an, wenn sie sieht, dass wir dazu in der Lage sind, einen solchen Wachturm außer Gefecht zu setzen.

  • Saidra: Meine Freunde. Ich bin es, Saidra, in Verkleidung.
  • Saidra: Auf der anderen Seite des Tores wartet ein Karren voller Waffen darauf, zur Klinge geschmuggelt zu werden.
  • Saidra: Ich kann sie aber nicht an den Wachtürmen vorbeibringen, ohne durchsucht zu werden.
  • Saidra: Wenn Ihr alle Türme zwischen hier und den Docks außer Gefecht setzen könnt, kann ich mich durchschleichen.


Jetzt öffnet sie das Tor und wir können dahinter den zweiten Wachturm überfallen, in dessen Nähe der Ochsenkarren mit der Schmuggelware steht.

Östlich davon gehen wir durch den Felsentunnel, ein Durchgang zum Tempelbereich. Von hier aus zieht sich Richtung Nord-Osten eine Kette von Wachtürmen entlang des Weges zu den Docks, also zur Küste. Diese Türme knöpfen wir uns der Reihe nach vor, bevor wir dem Tempel unsere Aufwartung machen.

  • Wachturmwächter: Zurück auf eure Posten.
  • Wachturmwächter: Wenn da draußen welche sind, müsst ihr sie finden.
  • Wachturmwächter: Es war falscher Alarm, ihr könnt euch entspannen.

Taktik: Sobald wir nur etwas in die Nähe des nächsten Turmes kommen, laufen die Weißer Mantel wie aufgescheuchte Hühner herum, finden uns aber nicht. Dadurch kann unsere ganze Manschaft zunächst unbemerkt vorbeiwitschen und von oben her die beruhigte, zurückgekehrte Gruppe abwarten und isoliert angreifen. So hat die untere Gruppe beim Turm später keine Verstärkung mehr und ist ohne Verluste zu nehmen.

  • Wachturmwächter: Wächter! Zum Turm!
  • Wachturmwächter: Draußen ist etwas. Habt Ihr etwas gehört?
  • Wachturmwächter: Durchsucht das Gelände. Dreht jeden Stein um.

Der nächste Turm erwartet uns und wir belauschen ein paar belanglose Gespräche, bevor wir sie beenden. Weiter zu Turm Nummer 4, wo der erste Boss Bearn der Unerbittliche uns begegnet.

  • Wachturmwächter: Was ist los. Wer ist da?
  • Wachturmwächter: Alles in Ordnung. Das muß ein Luchs gewesen sein.

Es folgt eine Steinbrücke und Turm 5 vor dem befestigten Tempelbereich.

  • Wachturmwächter: Wir haben einen Eindringling!

Falsch, mein Lieber, wir sind heute zu Sechst, ich hab heute nämlich die ganze Gilde mitgebracht! Weil der Stephan Kämpfer-Gefolgsmann immer nur nutzlos mit dem Schwert gegen die Turmtür bollert.

Vor der Tempel-Festung schlagen wir noch eine breite Schneise in die Gruppen von Weißer Mantel-Justiziare, -Verräter, -Eiferer, -Ritualisten, -Äbte, -Sucher, -Priester. Man kann ja nie wissen. Sie haben meistens St. 20. Sogar der Boss 'Damis der Arglistige' begegnet uns hier mit einer Gruppe von Untoten, die ihm nicht besonders nützlich sind.

Bevor wir Richtung Nord-Ost marschieren, sollten wir Turm 6 nicht vergessen, denn er steht etwas Südlich auf dem direkten Verbindungsweg von Saidra zur Küste.

Auch beim 7-ten Turm warten wir die Patrouillen ab, um sie einzeln von außen anzugreifen.

Schließlich stoßen wir am Rande hoher Klippen auf zwei gegenüberstehende Wachtürme Nummer 8 und 9. In der Mitte im Hintergrund ist eine Hängebrücke, bewacht von Braima dem Gefühllosen St. 20. Er gibt sich ständig die Glyphe der Elementarkraft, aber könnte sich damit eigentlich noch etwas Zeit lassen, bis wir die Türme und ihre Bewacher zerpflückt haben. Letztere haben St. 16 bis 20, sind jedoch sehr zahlreich, weshalb wir uns den Rücken zur Flucht und Erholung freihalten und dann mehrere Lock-Attacken veranstalten.

Fortsetzung Hauptaufgabe

Nun wollen wir gemeinsam mit Braima von der Hängebrücke aus das Meer betrachten, endlich die Küste! Er verträgt jedoch unsere Gegenwart nicht.

Nun zurück zum Tempel und das Zepter geholt oder wollen wir Essam Festerskull St. 21 noch einen Besuch abstatten? Ja, denn das hört sich so nach 'Dickschädel' an.

Bei der Tempel-Festung kommen wir durch den schwach bewachten Dienstboteneingang. Unangemeldet. Halli hallo, wir sind daaa! Auch Bairn der Tadellose lässt sich davon rasch überzeugen und wir gehen in den Tempelbereich zu Dinas, um ihm das Zepter abzunehmen. Ein Feigling wie eh und jeh, denn er tut schon wieder übertrieben ängstlich.

Datei:Flussuferprovinz (Mission)01.jpg
Am Ende der Mission: Brücke und Verfolger abgehängt.
  • Dinas: Freunde, es tut so gut, Euch wieder zu sehen.
  • Dinas: Damals, an der D'Alessio-Küste, hätte ich nicht gedacht, dass ich Euch einst das Zepter von Orr geben würde.
  • Dinas: Kommt, beeilt Euch! Die Eiferer werden bald zurück sein.
  • Dinas: Ich werde Euch den schnellsten Fluchtweg zeigen.
  • Dinas: Im Osten gibt es eine Brücke, die Euch über den Ullen in Sicherheit bringt.

Ja, kennen wir und den Hebel von der Fluchttür haben wir schon längst gefunden bedient.

  • Dinas: Meidet den normalen Pfad und haltet Euch auf jeden Fall von den Wachtürmen fern.

Ach von dem kommt also diese Falschmeldung, auf die wir anfangs reingefallen sind! Andererseits, gibt es vielleicht Leute, die hier ohne den Bonus durchschleichen oder -rennen möchten, na gut.

  • Dinas: Viele Männer bezahlten dafür mit ihrem Leben. Beschützt es gut.
  • Weißer Mantel-Ritter: Das Zepter von Orr. Es wurde gestohlen.
  • Weißer Mantel-Ritter: Die Diebe sind unterwegs nach Osten, zum Ullen.
  • Weißer Mantel-Justiziar: Sie werden nicht weit kommen.
  • Weißer Mantel-Justiziar: Zwischen uns und dem Fluss stehen zwei Wachtürme. Dort kommen die Diebe nicht vorbei. Wenn sie einen anderen Weg suchen, haben wir sie.
  • Weißer Mantel-Justiziar: Wer den Weißen Mantel bestiehlt, hat keine Zeit, die Beute zu genießen.

Da irren sie sich aber gewaltig. Da wir bereits aufgeräumt haben, die Gegend bestens kennen und kein Timer uns drängt, bleiben wir gelassen und machen genau das Gegenteil, nämlich genau die Konfrontation mit dem Justziar suchen. Am Haupteingang. Aber der und seine Kumpels sind ja sowas von friedlich, dass sie sich einzeln ohne besondere Gegenwehr ... Wir brauchen nicht mal das Zepter aus der Hand legen - diesen Gag kann ich zur Entspannung nur empfehlen. Pah - von wegen 'Eiferer'!

Den restlichen Weg zur Hängebrücke kennen wir ja schon. Der Abspann beginnt:

Dialog im Schlussfilm

  • Evennia: Ah, das Zepter von Orr.
  • Evennia: Endlich ist die Zeit gekommen, es unseren Unterdrückten heimzuzahhlen.
  • Wir: Sollte das Zepter nicht gestohlen werden, um es vor dem Mantel zu schützen?
  • Wir: Wie werden wir es verwenden?
  • Evennia: Ich denke, das ist Wesir Khilbrons Aufgabe.
  • Evennia: Wir haben ein Abkommen mit dem früheren Berater des Königs von Orr.
  • Evennia: Der gute Wesir will uns im Kampf gegen den Mantel helfen, wenn er das Zepter bekommt.
  • Wir: Weshalb Wesir Khilbron? Wieso brauchen wir den unbedingt seine Hilfe?
  • Evennia: Der Wesir ist ein äußerst mächtiger Magier, der uns auf dem Weg zu unserem Sieg führen kann.
  • Evennia: Kommt jetzt. Die Sonne geht bald auf und wir müssen uns auf die Reise zum Wesir vorbereiten.

  • Saidra: Neuigkeiten von Markis?
  • Wir: Markis? Warum sollten wir Nachricht haben?
  • Saidra: Habt Ihr ihn nicht vor dem Tempel getroffen?
  • Wir: Nein. Davon wussten wir nichts.
  • Saidra: Hmm. Vielleicht stößt er ja bei den Docks zu uns.
  • Saidra: Gehen wir. Selbst die Mäntel sind clever genug, um über den Fluss zu finden.
  • Saidra: Deshalb sollten wir lieber verschwinden.

Bosse

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon.png 21 Essam Festerskull Unbekannt
Waldläufer-icon.png 20 Darwym der Boshafte Unbekannt
Waldläufer-icon.png 21 Todesflügel Unbekannt
Mönch-icon.png 20 Corbin der Rechtschaffene Unbekannt
Nekromant-icon.png 20 Bearn der Unerbittliche Unbekannt
Nekromant-icon.png 21 Damis der Arglistige Unbekannt
Mesmer-icon.png 20 Bairn der Tadellose Unbekannt
Mesmer-icon.png 21 Gaiza Deadeye Unbekannt
Elementarmagier-icon.png 20 Braima der Gefühllose Unbekannt
Elementarmagier-icon.png 21 Zeki Lament Unbekannt
Missionen Prophecies
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Englische Bezeichnung: Riverside Province