Geist
Allgemein
Es gibt viele verschiedene Arten von Geistern in Guild Wars, am häufigsten sind sie als durch Rituale entstandene Kreaturen anzutreffen. Es existieren aber auch Geister von Kreaturen, die sowohl freundlich als auch feindlich gesinnt sein können. Erstere sind vor allem in Form von menschlichen Geister, wie man sie in der Kristallwüste von Tyria, im Ödland von Elona und im Reich der Qual häufig antrifft. Feindliche Geister können ebenfalls menschliche Geister sein, meistens aber eher Phantome.
Geister von Kreaturen
Menschliche Geister
Am bekanntesten von allen Geistern in menschlicher Gestalt dürfte der Geisterheld sein. Es gibt aber noch mehr menschliche Geister, meist in weniger wirtlichen Gegenden, zum Beispiel der Kristallwüste, dem Reich der Qual und den anderen Regionen in den Nebeln. Die meisten menschlichen Geister sind einem freundlich gesinnt, es gibt nur an wenigen Stellen im Spiel feindliche menschliche Geister.
Andere Geister
Auch hier gibt es einige freundlich gesinnte Geister wie zum Beispiel Flussgeist Yartu oder Dehjah, welche zwar menschliche Form annimmt, aber kein Mensch ist, sondern der Geist des Elon. Im Regelfall sind nicht-menschliche Geister allerdings feindliche Kreaturen, die häufigste Form von feindlichen Geistern sind Phantome.
Anmerkung
Ritualisten-Fertigkeiten, die Geister (engl. spirits) benötigen, akzeptieren keine Geister irgendwelcher Kreaturen (engl. ghosts), sondern nur Ritualgeister.
Geister die aus Ritualen entstanden sind
Allgemeines zu Ritualen
Rituelle Geister entstehen in der Regel aus Natur- oder Binderitualen.
Der Attributwert Macht des Herbeirufens hat einen erheblichen Einfluss auf die Effektivität der von Ritualisten herbeigerufenen Geister.
Allgemeine Eigenschaften von Geistern:
- Diese Geister sind von sich aus unbeweglich. Das macht sie anfällig gegen Flächenschaden. Wenn man einen Geist herbeiruft, schaut er immer nach Osten; aktive Geister des Ritualisten drehen sich danach aber zu ihrem Ziel um.
- Sie besitzen 30 Energiepunkte, welche sie jedoch nicht benötigen um ihre Fertigkeit zu benutzen. Der Ritualist kann diese Energie ohne Nachteil mit Geist abzapfen absaugen.
- Geister können nicht zum Ziel von gerichteten Fertigkeiten mit positiver Wirkung werden (Verzauberung, Waffenzauber, etc.), außerdem schlagen Verhexungen gegen sie fehl.
- Geister können nicht „geheilt“ werden, sie können lediglich durch manche Fertigkeiten „Lebenspunkte erhalten“. Dies sind insbesondere Geister herbeirufen, Geistersegenstoß und Geschenk des Geistes, aber auch Blutsbande oder Heilender Samen, siehe den Artikel Heilung.
- Angreifende Geister des Ritualisten können mit Anfeuerungsrufen gestärkt werden. Dabei ist jedoch darauf zu achten, dass der Anfeuerungsruf „Verbündete“ betrifft (und nicht nur „Gruppenmitglieder“) und dass er bei „Angriffsfertigkeiten“ oder „Fertigkeiten“ auslöst (nicht bei „Zaubern“).
- Geister sind immun gegen alle Zustände außer Brennen.
- Wenn ein Geist im Wirkungsbereich eines bereits existierenden Geistes desselben Typs erstellt wird, wird der alte Geist durch den neuen ersetzt (der alte Geist stirbt).
- Beim Tod eines Geistes bekommt ein Nekromant keine Energie durch Seelensammlung.
- Man kann seit dem Update vom 3. März 2011 mit Z ein Fenster öffnen, über das eine gezielte Auswahl einzelner Geister erleichtert wird.
Lebenspunkte der Geister
Die Lebenspunkte des Geistes können mit dieser Formel errechnet werden: (Stufe des Geistes × 20) × (1 + Macht des Herbeirufens × 0.04)
Der Wert wird auf ganze Zahlen gerundet, falls durch Macht des Herbeirufens theoretische Nachkommastellen entstehen.
Macht des Herbeirufens | |||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Stufe des Geistes | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | ||
1 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 34 | 35 | 36 | ||
2 | 40 | 42 | 43 | 45 | 46 | 48 | 50 | 51 | 53 | 54 | 56 | 58 | 59 | 61 | 62 | 64 | 66 | 67 | 69 | 70 | 72 | ||
3 | 60 | 62 | 65 | 67 | 70 | 72 | 74 | 77 | 79 | 82 | 84 | 86 | 89 | 91 | 94 | 96 | 98 | 101 | 103 | 106 | 108 | ||
4 | 80 | 83 | 86 | 90 | 93 | 96 | 99 | 102 | 106 | 109 | 112 | 115 | 118 | 122 | 125 | 128 | 131 | 134 | 138 | 141 | 144 | ||
5 | 100 | 104 | 108 | 112 | 116 | 120 | 124 | 128 | 132 | 136 | 140 | 144 | 148 | 152 | 156 | 160 | 164 | 168 | 172 | 176 | 180 | ||
6 | 120 | 125 | 130 | 134 | 139 | 144 | 149 | 154 | 158 | 163 | 168 | 173 | 178 | 182 | 187 | 192 | 197 | 202 | 206 | 211 | 216 | ||
7 | 140 | 146 | 151 | 157 | 162 | 168 | 174 | 179 | 185 | 190 | 196 | 202 | 207 | 213 | 218 | 224 | 230 | 235 | 241 | 246 | 252 | ||
8 | 160 | 166 | 173 | 179 | 186 | 192 | 198 | 205 | 211 | 218 | 224 | 230 | 237 | 243 | 250 | 256 | 262 | 269 | 275 | 282 | 288 | ||
9 | 180 | 187 | 194 | 202 | 209 | 216 | 223 | 230 | 238 | 245 | 252 | 259 | 266 | 274 | 281 | 288 | 295 | 302 | 310 | 317 | 324 | ||
10 | 200 | 208 | 216 | 224 | 232 | 240 | 248 | 256 | 264 | 272 | 280 | 288 | 296 | 304 | 312 | 320 | 328 | 336 | 344 | 352 | 360 | ||
11 | 220 | 229 | 238 | 246 | 255 | 264 | 273 | 282 | 290 | 299 | 308 | 317 | 326 | 334 | 343 | 352 | 361 | 370 | 378 | 387 | 396 | ||
12 | 240 | 250 | 259 | 269 | 278 | 288 | 298 | 307 | 317 | 326 | 336 | 346 | 355 | 365 | 374 | 384 | 394 | 403 | 413 | 422 | 432 | ||
13 | 260 | 270 | 281 | 291 | 302 | 312 | 322 | 333 | 343 | 354 | 364 | 374 | 385 | 395 | 406 | 416 | 426 | 437 | 447 | 458 | 468 | ||
14 | 280 | 291 | 302 | 314 | 325 | 336 | 347 | 358 | 370 | 381 | 392 | 403 | 414 | 426 | 437 | 448 | 459 | 470 | 482 | 493 | 504 | ||
15 | 300 | 312 | 324 | 336 | 348 | 360 | 372 | 384 | 396 | 408 | 420 | 432 | 444 | 456 | 468 | 480 | 492 | 504 | 516 | 528 | 540 | ||
16 | 320 | 333 | 346 | 358 | 371 | 384 | 397 | 410 | 422 | 435 | 448 | 461 | 474 | 486 | 499 | 512 | 525 | 538 | 550 | 563 | 576 | ||
17 | 340 | 354 | 367 | 381 | 394 | 408 | 422 | 435 | 449 | 462 | 476 | 490 | 503 | 517 | 530 | 544 | 558 | 571 | 585 | 598 | 612 | ||
18 | 360 | 374 | 389 | 403 | 418 | 432 | 446 | 461 | 475 | 490 | 504 | 518 | 533 | 547 | 562 | 576 | 590 | 605 | 619 | 634 | 648 | ||
19 | 380 | 395 | 410 | 426 | 441 | 456 | 471 | 486 | 502 | 517 | 532 | 547 | 562 | 578 | 593 | 608 | 623 | 638 | 654 | 669 | 684 | ||
20 | 400 | 416 | 432 | 448 | 464 | 480 | 496 | 512 | 528 | 544 | 560 | 576 | 592 | 608 | 624 | 640 | 656 | 672 | 688 | 704 | 720 | ||
21 | 420 | 437 | 454 | 470 | 487 | 504 | 521 | 538 | 554 | 571 | 588 | 605 | 622 | 638 | 655 | 672 | 689 | 706 | 722 | 739 | 756 | ||
22 | 440 | 458 | 475 | 493 | 510 | 528 | 546 | 563 | 581 | 598 | 616 | 634 | 651 | 669 | 686 | 704 | 722 | 739 | 757 | 774 | 792 | ||
23 | 460 | 478 | 497 | 515 | 534 | 552 | 570 | 589 | 607 | 626 | 644 | 662 | 681 | 699 | 718 | 736 | 754 | 773 | 791 | 810 | 828 | ||
24 | 480 | 499 | 518 | 538 | 557 | 576 | 595 | 614 | 634 | 653 | 672 | 691 | 710 | 730 | 749 | 768 | 787 | 806 | 826 | 845 | 864 | ||
25 | 500 | 520 | 540 | 560 | 580 | 600 | 620 | 640 | 660 | 680 | 700 | 720 | 740 | 760 | 780 | 800 | 820 | 840 | 860 | 880 | 900 | ||
26 | 520 | 541 | 562 | 582 | 603 | 624 | 645 | 666 | 686 | 707 | 728 | 749 | 770 | 790 | 811 | 832 | 853 | 874 | 894 | 915 | 936 | ||
27 | 540 | 562 | 583 | 605 | 626 | 648 | 670 | 691 | 713 | 734 | 756 | 778 | 799 | 821 | 842 | 864 | 886 | 907 | 929 | 950 | 972 | ||
28 | 560 | 582 | 605 | 627 | 650 | 672 | 694 | 717 | 739 | 762 | 784 | 806 | 829 | 851 | 874 | 896 | 918 | 941 | 963 | 986 | 1k8 |
Rüstungswert der Geister
Formel: Rüstungswert = 6 × Stufe des Geistes + 3
Stufe des Geistes | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
Rüstungswert | 9 | 15 | 21 | 27 | 33 | 39 | 45 | 51 | 57 | 63 | 69 | 75 | 81 | 87 | 93 | 99 | 105 | 111 | 117 | 123 | 129 |
Reichweite der Geister
- Es gibt Geister, die nicht angreifen und bei denen in der Fertigkeiten-Beschreibung von „Reichweite“ die Rede ist (z.B. Leben, Erholung, ... ). Ihre Reichweite beträgt etwa das 2,7fache der Gefahrenzone („Aggrokreis“). Als grober Richtwert wird teils der halbe Kompassradius genommen (dies ist etwas zu wenig), teils auch die Mitte zwischen dem Rand Gefahrenzone und dem Kompassrand (dies ist minimal zu viel).
- Bei Angriffen haben Geister die Reichweite eines Langbogens, also etwa das 1,6fache der Gefahrenzone. Ähnlich wie bei Bogenangriffen scheinen Geister Reichweitenvorteile zu bekommen, sofern sie sich auf einer Anhöhe über dem Ziel befinden.
Angriffe von Geistern
- Geister greifen automatisch an, wenn sich ein Gegner in ihre Gefahrenzone bewegt.
- Einen Gegner außerhalb seines Aggrokreises, aber innerhalb seiner Reichweite greift ein Geist nur dann an, wenn dieser bereits von Verbündeten (oder ihm selbst) angegriffen wird.
- Es ist im Großen und Ganzen nicht steuerbar, welcher Gegner von einem Geist angegriffen wird (etwa durch Ausrufen eines Ziels, dem sogenannten „Callen“). Allerdings scheinen Geister mit Vorliebe Gegner anzugreifen, die bereits von anderen Verbündeten angegriffen werden oder deren Lebenspunkte unter 50% gesunken sind.
- Geister greifen alle 2 Sekunden an. Die Ausnahme bildet Blutgesang mit 1,75 Sekunden.
- Um angreifen zu können bedarf es wie bei Spielern Sichtkontakt zum Ziel.
Geister aus Naturritualen
Vom Waldläufer erstellte Geister in Form eines Naturrituals üben ihren Effekt auf alle Kreaturen in Reichweite außer Geistern aus. Es profitieren oder leiden an dem Effekt sowohl Verbündete als auch Feinde.
Das bedeutet,
- dass bei Geistern, die positive Auswirkungen haben (beispielsweise Symbiose, was die Lebenspunkte erhöht), auch Gegner davon profitieren.
- dass bei Geistern, die negative Auswirkungen haben (zum Beispiel Hungersnot, was dazu führt, dass man Schaden erhält, wenn man keine Energie mehr hat), auch die eigenen Gruppenmitglieder Schaden erhalten. Dies macht man sich beim Shiro'ken-Farmen in Verschlafene Gewässer (Erforschbar) zunutze.
Geister aus Binderitualen
Geister aus Binderitualen, welche vom Ritualisten ausgeübt werden, sind an den Boden gekettete Geister, die in folgende vier Grundtypen unterteilt werden können:
- Geister, die bei ihrem Tod einen bestimmten Effekt auf entweder alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite haben
- Geister, die einen bestimmten Effekt auf entweder alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite haben und dabei selbst Schaden nehmen
- Geister, die wie Naturrituale einen bestimmten Effekt haben, der sich aber nur entweder auf alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite auswirkt
- Geister, die die Feinde ihres Erschaffers angreifen.
Bei den Geistern unterscheidet man zwischen aktiver Form (Punkt vier) und passiver Form (Punkte eins bis drei). Aktive Geister wenden sich beim Angreifen ihren Gegnern zu (bleiben aber an ihrer Stelle), passive Geister bleiben immer unbeweglich.
Ein bekannter Darstellungsfehler ist der mit dem Geist des Lebens: Dieser Geist hat nämlich eine aktive Form, obwohl er einen passiven Effekt besitzt. Deswegen dreht er sich auch zu seinen Feinden um, was natürlich völliger Unsinn ist und zu Verwirrung führt, denn er greift ja nicht an. Da dieser Fehler aber schon seit der Veröffentlichung von Factions besteht, kann man annehmen, dass ArenaNet nicht vorhat, diesen Fehler zu korrigieren.
Fertigkeiten, die Geister ausnutzen
Kanalisierungsmagie
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Macht des Herbeirufens
Assassinenfertigkeit
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Wiederherstellungsmagie
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Siehe auch: Fertigkeiten, die sich auf herbeigerufene Kreaturen auswirken
Anmerkung
Im Linnok-Hof auf der Insel Shing Jea findet man eine Tafel auf der über Geister und ihre Fähigkeiten berichtet wird.