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Geist

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Allgemein

Es gibt viele verschiedene Arten von Geistern in Guild Wars, am häufigsten sind sie als durch Rituale entstandene Kreaturen anzutreffen. Es existieren aber auch Geister von Kreaturen, die sowohl freundlich als auch feindlich gesinnt sein können. Erstere sind vor allem in Form von menschlichen Geister, wie man sie in der Kristallwüste von Tyria, im Ödland von Elona und im Reich der Qual häufig antrifft. Feindliche Geister können ebenfalls menschliche Geister sein, meistens aber eher Phantome.

Geister von Kreaturen

Menschliche Geister

Am bekanntesten von allen Geistern in menschlicher Gestalt dürfte der Geisterheld sein. Es gibt aber noch mehr menschliche Geister, meist in weniger wirtlichen Gegenden, zum Beispiel der Kristallwüste, dem Reich der Qual und den anderen Regionen in den Nebeln. Die meisten menschlichen Geister sind einem freundlich gesinnt, es gibt nur an wenigen Stellen im Spiel feindliche menschliche Geister.

Andere Geister

Auch hier gibt es einige freundlich gesinnte Geister wie zum Beispiel Flussgeist Yartu oder Dehjah, welche zwar menschliche Form annimmt, aber kein Mensch ist, sondern der Geist des Elon. Im Regelfall sind nicht-menschliche Geister allerdings feindliche Kreaturen, die häufigste Form von feindlichen Geistern sind Phantome.

Anmerkung

Ritualisten-Fertigkeiten, die Geister (engl. spirits) benötigen, akzeptieren keine Geister irgendwelcher Kreaturen (engl. ghosts), sondern nur Ritualgeister.

Geister die aus Ritualen entstanden sind

Allgemeines zu Ritualen

Der Wintergeist ist einer von vielen Ritualgeistern im Spiel
Zwei Geister: Links: Lv.1, Rechts: Lv.17

Rituelle Geister entstehen in der Regel aus Natur- oder Binderitualen, eine der wenigen Ausnahmen bildet zum Beispiel Gequält war Lingwah.

Der Attributwert Macht des Herbeirufens hat einen erheblichen Einfluss auf die Effektivität der von Ritualisten herbeigerufenen Geister.

Allgemeine Eigenschaften von Geistern:

  • Diese Geister sind von sich aus unbeweglich. Das macht sie anfällig gegen Flächenschaden.
  • Sie besitzen 31 Energiepunkte, welche sie jedoch nicht benötigen um ihre Fertigkeit zu benutzen. Der Ritualist kann diese Energie ohne Nachteil mit Geist abzapfen absaugen.
  • Geister können nicht zum Ziel von Verhexungen und Verzauberungen werden.
  • Geister können durch die normalen Heilzauber nicht geheilt werden, nur durch spezielle geisterbezogene Fertigkeiten wie Geistersegenstoß oder Geister herbeirufen.
  • Geister sind immun gegen alle Zustände außer Brennen.
  • Wenn ein Geist im Wirkungsbereich eines bereits existierenden Geistes desselben Typs erstellt wird, wird der alte Geist durch den neuen ersetzt (der alte Geist stirbt).
  • Beim Tod eines Geistes bekommt ein Nekromant keine Energie durch Seelensammlung.

Lebenspunkte der Geister

Die Lebenspunkte des Geistes können mit dieser Formel errechnet werden: (50 + (Stufe des Geistes * 20)) * (1 + Macht des Herbeirufens * 0.04)

Macht des Herbeirufens
Stufe des Geistes 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 70 73 76 78 81 84 87 90 92 95 98 101 104 106 109 112 115 118 120 123 126
2 90 94 97 101 104 108 112 115 119 122 126 130 133 137 140 144 148 151 155 158 162
3 110 114 119 123 128 132 136 141 145 150 154 158 163 167 172 176 180 185 189 194 198
4 130 135 140 146 151 156 161 166 172 177 182 187 192 198 203 208 213 218 224 229 234
5 150 156 162 168 174 180 186 192 198 204 210 216 222 228 234 240 246 252 258 264 270
6 170 177 184 190 197 204 211 218 224 231 238 245 252 258 265 272 279 286 292 299 306
7 190 198 205 213 220 228 236 243 251 258 266 274 281 289 296 304 312 319 327 334 342
8 210 218 227 235 244 252 260 269 277 286 294 302 311 319 328 336 344 353 361 370 378
9 230 239 248 258 267 276 285 294 304 313 322 331 340 350 359 368 377 386 396 405 414
10 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400 410 420 430 440 450
11 270 281 292 302 313 324 335 346 356 367 378 389 400 410 421 432 443 454 464 475 486
12 290 302 313 325 336 348 360 371 383 394 406 418 429 441 452 464 476 487 499 510 522
13 310 322 335 347 360 372 384 397 409 422 434 446 459 471 484 496 508 521 533 546 558
14 330 343 356 370 383 396 409 422 436 449 462 475 488 502 515 528 541 554 568 581 594

Rüstungswert der Geister

Formel: Rüstungswert = 6 * Stufe des Geistes + 3

Level des Geistes Rüstungswert
1 9
2 15
3 21
4 26
5 32
6 38
7 44
8 50
9 56
10 62
11 68
12 76
13 81
14 87

Reichweite der Geister

  • Es gibt Geister, die nicht angreifen und bei denen in der Fertigkeiten-Beschreibung von "Reichweite" die Rede ist (z.B. Leben, Erholung, ... ). Ihre Reichweite beträgt etwa das 2,7fache des Aggrokreises.
  • Bei Angriffen haben Geister die Reichweite eines Langbogens, etwa das 1,6fache des Aggrokreises. Ähnlich wie bei Bogenangriffen scheinen Geister Reichweitenvorteile zu bekommen, sofern sie sich auf einer Anhöhe über dem Ziel befinden.

Angriffe von Geistern

  • Geister greifen automatisch an, wenn sich ein Gegner in ihre Gefahrenzone bewegt.
  • Einen Gegner außerhalb seines Aggrokreises, aber innerhalb seiner Reichweite (Langbogen-Reichweite, also 1,35facher Gefahrenzonenradius), greift ein Geist nur dann an, wenn dieser bereits von Verbündeten (oder ihm selbst) angegriffen wird.
  • Es ist im Großen und Ganzen nicht steuerbar, welcher Gegner von einem Geist angegriffen wird (etwa durch Ausrufen eines Ziels, dem sogenannten "Callen"). Allerdings scheinen Geister mit Vorliebe Gegner anzugreifen, die bereits von anderen Verbündeten angegriffen werden oder deren Lebenspunkte unter 50% gesunken sind.
  • Geister greifen etwa alle 2 Sekunden an, außer Blutgesang (1,75 Sekunden), Vampirismus (2,15 Sekunden) und Qual (2,15 Sekunden).
  • Um angreifen zu können, bedarf es Sichtkontakt zum Ziel, also keine Hindernisse (außer Vampirismus).

Geister aus Naturritualen

Vom Waldläufer erstellte Geister in Form eines Naturrituals üben ihren Effekt auf alle Kreaturen in Reichweite außer Geistern aus. Es profitieren oder leiden an dem Effekt sowohl Verbündete als auch Feinde.

Das bedeutet,

  • dass bei Geistern, die positive Auswirkungen haben - beispielsweise Symbiose, was die Lebenspunkte erhöht -, auch Gegner davon profitieren.
  • dass bei Geistern, die negative Auswirkungen haben - zum Beispiel Hungersnot, was dazu führt, dass man Schaden erhält, wenn man keine Energie mehr hat - auch die eigenen Gruppenmitglieder Schaden erhalten. Dies macht man sich beim Shiro'ken-Farmen in Verschlafene Gewässer (Erforschbar) zunutze.

Geister aus Binderitualen

Geister aus Binderitualen, welche vom Ritualisten ausgeübt werden, sind an den Boden gekettete Geister, die in folgende vier Grundtypen unterteilt werden können:

  • Geister, die bei ihrem Tod einen bestimmten Effekt auf entweder alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite haben
  • Geister, die einen bestimmten Effekt auf entweder alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite haben und dabei selbst Schaden nehmen
  • Geister, die wie Naturrituale einen bestimmten Effekt haben, der sich aber nur entweder auf alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite auswirkt
  • Geister, die die Feinde ihres Erschaffers angreifen.

Bei den Geistern unterscheidet man zwischen aktiver Form (Punkt vier) und passiver Form (Punkte eins bis drei). Aktive Geister wenden sich beim Angreifen ihren Gegnern zu (bleiben aber an ihrer Stelle), passive Geister bleiben immer unbeweglich.

Ein bekannter Darstellungsfehler ist der mit dem Geist des Lebens: Dieser Geist hat nämlich eine aktive Form, obwohl er einen passiven Effekt besitzt. Deswegen dreht er sich auch zu seinen Feinden um, was natürlich völliger Unsinn ist und zu Verwirrung führt, denn er greift ja nicht an. Da dieser Fehler aber schon seit der Veröffentlichung von Factions besteht, kann man annehmen, dass ArenaNet nicht vorhat, diesen Fehler zu korrigieren.

Anmerkung

Im Linnok-Hof auf der Insel Shing Jea findet man eine Tafel auf der über Geister und ihre Fähigkeiten berichtet wird.


Englische Bezeichnung: Spirit