Ranger-Spike
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Art
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Teambuild
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Zusammensetzung
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Anwendungsgebiet
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Aufstieg der Helden
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Kern
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Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer + 5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Glaspfeile [PvP]
Speerangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff einen Feind mit Beschädigter Rüstung trifft, leidet dieser 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon) Brusttrommler
Waffenzauber (Eye of the North). 4...9...10 Sekunden lang haben die nächsten 3 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) eine Rüstungsdurchdringung von 10% und führen 5...17...20 Sekunden lang zu Beschädigter Rüstung. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Trennende Waffe
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Beschreibung
Aktuell wird das Build mit drei Waldläufern, einem Paragon, einem Ritualisten und drei Mönchen gespielt. Dabei versursachen die Waldläufer den Hauptschaden, während der Paragon mit Brusttrommler und Trennende Waffe für eine Tiefe Wunde sorgt. Der Ritualist verteilt verschiedene Waffenzauber auf die Spieler (inklusive Trennende Waffe). Die Mönche kümmern sich als Backline üblicherweise um das Überleben der Gruppe. Alternativ wird auch mit vier Waldläufern und einem Order-Nekromant gespielt.
Die Waldläufer verwenden drei Angriffsfertigkeiten, wobei nur der Wilde Schuss als grundsätzlicher Nachspike dient. Die Angriffsfertigkeiten variieren je nach Vorliebe des Taktikers. Meist werden Doppelschuss und Gegabelter Pfeil verwendet. Möglich ist aber auch Scharfer Pfeil, wenn der Paragon "Zielt auf die Augen!" verwendet oder Schuss des Faultierjägers, welcher aber nach seinem Nerf unüblich geworden ist.
Als Bögen werden folgende verwendet:
- Vampir-Langbogen d. Tapferkeit
- Vampir-Hornbogen d. Tapferkeit
- Elementar-Hornbogen d. Tapferkeit
- Trenn-Hornbogen d. Tapferkeit
Der Paragon hat neben der Aufgabe der Tiefen Wunde, die Movementcontrol des Geisterhelden oder die Erleichterung der Spikes.
Der Ritualist snared die Feinde und setzt die Waffenzauber auf die Verbündeten.
Die Mönche bilden die Backline.
Stärken und Schwächen
Stärken
- starke Backline
- harte Spikes
Schwächen
- Blocks
- kein Flächenschaden
- nur bedingt splitfähig
- gegen Pressurebuild mit physischem Schaden ziemlich hilflos aufgrund fehlender Defensiv-Waffenzauber
Fertigkeitenwahl
Waldläufer
Sehr beliebt ist die Vorbereitung Glaspfeile, welche den Schaden auch dauerhaft effektiv erhöht. Gespiked wird mit Gegabelter Pfeil, Doppelschuss oder Scharfer Pfeil (das lohnt sich allerdings nur, wenn der Paragon "Zielt auf die Augen!" aktiviert hat). Seltener wird auch mit Bestrafungs-Schuss gespiked. Dieser hat den Vorteil eines höheren Schadens und einer Unterbrechung, ist aber eine Elite-Fertigkeit. Wilder Schuss ist ein beliebter Nachspike.
Ablenk-Schuss ist natürlich immer nützlich, vor allem um z.B. das Siegel der Wiederbelebung zu unterbrechen.
Als IAS wird Blitzreflexe verwendet, was gleichzeitig gut vor gegnerischen Angriffen schützt. Einer der Waldläufer sollte Günstige Winde mitnehmen, um die Geschwindigkeit der Spikes zu erhöhen und den Schaden leicht zu erhöhen. Der Rest der Fertigkeiten dient dem Support der Gruppe. Dabei gibt es eine breite Auswahl. Festnageln ist ein beliebter Snare, die Alternative ist Abwehr gegen Feinde, was zwar auf mehrere Feinde wirkt, aber dafür nur stationär wirkt. Um kurz vor dem Spike schützende Verzauberungen zu entfernen, ist Verzauberungen entreißen eine gute Wahl. Gegen Builds wie das Hex-overload ist z.B. Gebrochene Verhexung sehr nützlich.
Paragon
Die wichtigste Fertigkeit des Paragons ist Brusttrommler, da man mit ihr sehr einfach eine Tiefe Wunde verursachen kann und so den Spike um 20% einfacher macht. Totenstarre ist ebenfalls nützlich, da Blocken für einen R-Spike sehr lästig sein kann. Auch Sturm zerschlagen kann nützlich sein (alternativ nimmt einer der Waldläufer Verzauberungen entreißen).
Die Fertigkeiten "Zieht Euch zurück!", "Beeilt Euch!" und Lied der Konzentration sind dazu gedacht auf König des Hügels- und Reliquienlauf-Karten die Flagrunner oder den Geisterhelden zu unterstützen, aber auch außerhalb dieser Karten sind sie praktisch. Siegel der Wiederkehr ist ein beliebtes Hard res, da es als Siegel keine Energie kostet und von vielen Fertigkeiten, die Zauber unterbrechen können, nicht beeinflusst wird.
Ritualist
Der Ritualist ist die einzige Klasse, die Waffenzauber hat, was sie für Builds, die wie der R-Spike auf physischen Schaden setzen, sehr wertvoll macht. Grausame Waffe und Trennende Waffe dienen dazu den Schaden der Waldläufer zu erhöhen.
Wesentliche Waffe ist gut geeignet, um die restlichen Gruppenmitglieder zu unterstützen.
Der Ritualist benutzt auch Snares, um die Feinde daran zu hindern, den Pfeilen der Waldläufer auszuweichen oder den gegnerischen Flagrunner zu behindern. Sehr beliebt ist dafür Eisfesseln, aber auch Wasserdreizack ist möglich.
Mit den übrigen Fertigkeiten supportet der Ritualist. Abwehr gegen Feinde (wenn es keiner der Waldläufer hat) und Zupackende Erde sind gut geeignet. Fleisch von meinem Fleisch dazu gedacht, gefallene Gruppenmitglieder schnell wiederbeleben zu können.
Backline
Es werden ein RC-Protter, der Zustände, vor allem Blindheit (von den Waldläufern) entfernt, und zwei HB-Heilern verwendet. Einer der HB-Heiler wird manchmal auch gegen einen Mönch mit Frieden und Harmonie ausgetauscht. Werden Glaspfeile oder Grausame Waffe von dem Ritualisten bzw. den Waldläufern verwendet, sollten die Mönche darauf achten, die Waldläufer nicht allzu häufig mit Verzauberungen zu belegen, da diese den Schaden verringern (Geduldiger Geist stellt mit zwei Sekunden Dauer eine Ausnahme dar).
Beispielleiste
Gegabelter Pfeil105Bogenangriff (Nightfall). Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab. Ohne Attribut (Waldläufer) Gegabelter Pfeil
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Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Wilder Schuss
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Doppelschuss1010Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu. Ohne Attribut (Waldläufer) Doppelschuss
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Glaspfeile5212Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Glaspfeile
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Blitzreflexe1030Haltung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% höher. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Blitzreflexe
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Blutsauger-Siegel
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Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Ablenk-Schuss
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Gegabelter Pfeil105Bogenangriff (Nightfall). Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab. Ohne Attribut (Waldläufer) Gegabelter Pfeil
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Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Wilder Schuss
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Doppelschuss1010Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu. Ohne Attribut (Waldläufer) Doppelschuss
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Glaspfeile5212Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Glaspfeile
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Gebrochene Verhexung515Haltung (Basis). Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5...65...80 Sekunden das nächste Mal Ziel einer Verhexung seid, wird deren Verhexungseffekt nicht aufgetragen, der Wirker erleidet 10...39...46 Punkte Schaden und Gebrochene Verhexung endet. Gebrochene Verhexung verhindert keine Anfangswirkungen von Verhexungen. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Gebrochene Verhexung
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Günstige Winde5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich Pfeile doppelt so schnell und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Günstige Winde
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Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Ablenk-Schuss
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Gegabelter Pfeil105Bogenangriff (Nightfall). Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab. Ohne Attribut (Waldläufer) Gegabelter Pfeil
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Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Wilder Schuss
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Doppelschuss1010Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu. Ohne Attribut (Waldläufer) Doppelschuss
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Glaspfeile5212Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Glaspfeile
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Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Abwehr gegen Feinde
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Festnageln158Bogenangriff (Basis). Wenn Festnageln trifft, erleidet Euer Ziel 3...13...15 Sekunden lang eine Verkrüppelung. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Festnageln
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Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Ablenk-Schuss
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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"Zielt auf die Augen!"4Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Zielt auf die Augen!"
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Brusttrommler
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"Beeilt Euch!"510Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Beeilt Euch!"
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"Zieht Euch zurück!"1020Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Zieht Euch zurück!"
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Sturm zerschlagen101Elite-Zauber (Factions). Der Gegner verliert alle Verzauberungen. Für jede Verzauberung, die auf diese Art entfernt wird, wird Sturm zerschlagen zusätzlich 7 Sekunden lang deaktiviert. Ohne Attribut (Mesmer) Sturm zerschlagen
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Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden. Ohne Attribut (Paragon) Lied der Konzentration
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Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Abschlusses
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Siegel der Wiederkehr
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Schattenwaffe10120Waffenzauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erhält für eine Dauer von 1...6...7 Sekunden eine Schattenwaffe. Jedes Mal, wenn der Verbündete getroffen wird, wird der Angreifer 5 Sekunden lang geblendet. Die nächsten 1...3...3 Mal, wenn ein Angriff dieses Verbündeten trifft, wird sein Ziel 5 Sekunden lang geblendet. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Schattenwaffe
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Grausame Waffe10115Waffenzauber (Factions). Gebt dem Verbündeten (bzw. Euch selbst) 10...34...40 Sekunden lang eine Grausame Waffe. Solange der Träger mit keiner Verzauberung belegt ist, fügt die Waffe +5...13...15 Punkte Schaden zu. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Grausame Waffe
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Trennende Waffe
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Wesentliche Waffe512Waffenzauber (Factions). 5...25...30 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Wesentliche Waffe und +40...148...175 maximale Lebenspunkte. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Wesentliche Waffe
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Eisfesseln10112Elite-Verhexung (Nightfall). 1...8...10 Sekunden lang ist die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners um 66% reduziert. Wenn er unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, sind die Bewegungen dieses Gegners um 90% reduziert. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Eisfesseln
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Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Abwehr gegen Feinde
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Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Zupackende Erde
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Fleisch von meinem Fleisch
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Zustand wiederherstellen
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
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Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wächter
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Aura der Stabilität
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Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt. Ohne Attribut (Mönch) Heiliger Schleier
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Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Aegis
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Kanalisieren
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