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Ritualist-Fertigkeiten ohne Attribut
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Ohne Attribut
Beschreibung
- Teleportiert den verbündeten Geist an Eure Position.
Kurzbeschreibung
- Teleportiert den verbündeten Geist an Eure Position.
Achtung Bug! Entgegen der Beschreibung wird der Geist nicht teleportiert, sondern unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Factions). Alle von Euch kontrollierten Geister unternehmen einen Schattenschritt zu Eurer Position und erhalten 60...100 Lebenspunkte.Geister herbeirufenAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Ritualist)
- Tauschen5¼10Zauber (Nightfall). Ihr und die herbeigerufene Kreatur macht einen Schattenschritt zum Standort des jeweils anderen.TauschenOhne Attribut (Assassine)
Bemerkungen
- Geist entziehen funktioniert auch mit Naturritual-Geistern.
Englische Bezeichnung: Draw Spirit
Seelenverflechtung | ||
---|---|---|
Attribut | Macht des Herbeirufens | |
Typ | Elite-Fertigkeit | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Ritualist | |
Beschreibung
- 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.
Kurzbeschreibung
- (5...37...45 Sekunden.) Die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, kosten 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 8 | 10 | 13 | 16 | 18 | 21 | 24 | 26 | 29 | 32 | 34 | 37 | 40 | 42 | 45 | 48 | 50 | 53 | 56 | 58 | 61 |
Anzahl | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Die Fertigkeit eignet sich hervorragend in Verbindung mit Unterschlupf, Vereinigung und Verschiebung. Diese Kombination wird am Aufstieg der Helden sehr gerne benutzt.
- Allgemein eignet sich Seelenverflechtung, wenn man wenig Binderituale mit hohen Kosten hat. Bei vielen günstigen Binderitualen ist Essenz zurückfordern praktischer.
- Seelenverflechtung wirkt bei allen Binderitualen, nicht nur denen, die ihr wirken konntet.
- Verlängert eine Unterbrecher-Fertigkeit die Aufladezeit, so wird nur diese „Verlängerung“ (die dann ja keine mehr ist) verwendet, wenn ein Binderitual unter den Auswirkungen von Seelenverflechtung unterbrochen wird. Trifft euch ein PD-Mesmer mit Übernatürliche Ablenkung auf Rang 14, so wird euer Ritual 12 Sekunden lang deaktiviert.
- Ablenkung kann keine Binderituale ablenken, wenn man mit Seelenverflechtung belegt ist.
- In Gebieten mit hoher Gegnerdichte stark in Verbindung mit Qual.
Trivia
- Das Fertigkeitsbild zeigt einen stark in sich verdrehten Geist.
Englische Bezeichnung: Soul Twisting
Beschreibung
- Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.
Kurzbeschreibung
- Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (Eure aktuellen Lebenspunkte, 15...83...100% maximale Energie). 120 Sekunden: Ihr sterbt, wenn dieses Gruppenmitglied das nächste Mal stirbt.
Wiederherstellungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
maximale Energie in % | 15 | 21 | 26 | 32 | 38 | 43 | 49 | 55 | 60 | 66 | 72 | 77 | 83 | 89 | 94 | 100 | 106 | 111 | 117 | 123 | 128 | 134 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Vorteile dieser Fertigkeit gegenüber anderen Hard res:
- Kurze Wirkzeit
- Verbraucht keine Energie - kann also auch bei 0 Energie gewirkt werden.
- Der Wiederbelebte wird mit bis zu 100 % Lebenspunkten und bis zu 100 % Energie wiederbelebt - das schafft keine der anderen Wiederbelebungsfertigkeiten (Ausnahme: Unnachgiebige Aura im PvE; diese Fertigkeit ist aber Elite, und Rache, hier stirbt der wiederbelebte jedoch wieder sehr schnell).
- Diese Vorteile bedeuten prinzipiell dann einen großen Vorteil, wenn man sich mitten im Kampf befindet und ein Gruppenmitglied wiederbeleben muss.
- Das Siegel ersetzt den Befehl /stuck. Wenn ihr es benutzt, obwohl es kein sinnvolles Ziel gibt, funktioniert es genau wie /stuck.
- Nachteile:
- Der Wirker ist für 120 Sekunden mit dem Wiederbelebten verbunden - stirbt er, stirbt der Wirker auch. Allerdings: Der Wirker erhält für den Tod durch das Todespakt-Siegel keinen Sterbemalus und auch sonst keine weiteren für Tode üblichen Veränderungen, wie das Hochzählen des /deaths-Zählers oder im PvP Punkte für den Gegner.
- Fazit: Risiko und Chance dieser Fertigkeit solltet ihr je nach Aufgabe und Gebiet gegeneinander abwägen. Wer wagt gewinnt - der Einsatz dieser Fertigkeit kann einen deutlichen Vorteil bringen und eine Gruppe deutlich zäher machen.
- Das Siegel funktioniert so, dass der Wiederbelebte mit Todespakt-Siegel belegt ist. Es gibt nur zwei Möglichkeiten, wie man dies wieder loswird: nach 120 Sekunden oder mit dem Tod des Wiederbelebten (nicht aber des Wirkers). Stirbt jemand unter den Auswirkungen von Todespakt-Siegel, stirbt der Benutzer und erhält keinen Sterbemalus. Wer mehrere Gruppenmitglieder mit Todespakt-Siegel wiederbelebt hat, kann auch mehrfach dadurch sterben, vorausgesetzt er lebt bei den jeweils folgenden Gruppenmitgliedern wieder.
- Man sollte Rez-Ketten mit diesem Skill vermeiden. Wenn Spieler B Spieler C mit dem Siegel wiederbelebt und dann, ebenfalls Mittels des Siegels, von Spieler A wiederbelebt wird, so macht das alle drei sehr anfällig, denn stirbt Spieler C, so stirbt B und damit auch A. Es gibt jedoch AdH-Builds, die dies gezielt missbrauchen, um mit Rand der Auslöschung ein komplettes gegnerisches Team auszulöschen, nachdem sie vor ihrem Tod etwas Schaden gemacht haben.
Ähnliche Fertigkeiten
Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Gesang der Wiederbelebung
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Englische Bezeichnung: Death Pact Signet
Kategorien:
- Zauber
- Ritualistenfertigkeit (Factions)
- Ritualistenfertigkeit (ohne Attribut)
- Kostet 5 Energie
- 1/4-sekündige Aktivierungszeit
- 5-sekündige Aufladezeit
- Schattenschritt
- Bug
- Fertigkeit
- Elite-Fertigkeit
- Macht des Herbeirufens-Fertigkeit
- Sofort aktivierend
- 15-sekündige Aufladezeit
- Verringert Energiekosten
- Verringert Wiederaufladezeit
- Siegel
- Ritualistenfertigkeit (Nightfall)
- Wiederherstellungsmagie-Fertigkeit
- Fertigkeit mit PvP-Version
- 3-sekündige Aktivierungszeit
- 12-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit beim Heldentrainer
- Wiederbelebung
- Ritualist Kurzreferenz
- Fertigkeit Kurzreferenz