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Ruinen von Morah (Mission)

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Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.



Ruinen von Morah (Mission)
Ruinen von Morah (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Nightfall
Region Reich der Qual
Gruppengröße 8 Personen
Benötigter Held General Morgahn
Zielort Der Schlund der Qual
Karte
Ruinen von Morah (Mission) Karte.jpg
Der Ladebildschirm

Dialoge vor dem Beginn der Mission

Hauptmann Mehhan

Die von Abaddon Gesegneten spüren, wie das Chaos sie übermannt. Das Wissen und die Geheimnisse treiben jeden in den Wahnsinn, die Auswirkungen sind jedoch sehr unterschiedlich. Dieser Wahnsinn hat mich jedoch nur in meinem Entschluss bestärkt, General Morgahn in seinen dunkelsten Stunden beizustehen.

Antwort

Für Elona!

Hauptmann Mehhan

Ausgezeichnet. Ihr konntet durch Vareshs Nachhut brechen. Ihr hattet allerdings auch Glück, denn Varesh befindet sich in tiefer Trance und bereitet eine große Zusammenkunft mit Abaddon vor. Deshalb hat sie bisher nicht entschlossen zurückgeschlagen. Die Dunkle Horde ist jedoch ein Zeichen, dass die Grenzen zwischen unserer Welt und dem Reich der Qual verschwimmen. Ihr müsst diesen Wahnsinn ein für alle Mal beenden. Wenn Ihr bereit seid, werde ich Euch helfen, möglichst unbemerkt in den Krater zu gelangen.

Antwort

Wir sind bereit!
Wir sind noch nicht bereit.


Missionsziel

Tötet Varesh.

Bonus

Der Bonus dieser Mission ist abhängig von der Zeit, die die Gruppe benötigt, um sie abzuschließen, d.h. in diesem Fall, bis es der Gruppe gelungen ist Kommandeurin Varesh zu töten.

Normaler Modus
Belohnung Benötigte Zeit EP Gold Fertigkeitspunkt
Standard > 12 Minuten 1000 100 1 Punkt
Experte 8 - 12 Minuten 1500 150 1 Punkt
Meister < 8 Minuten 2000 200 1 Punkt
Schwerer Modus
Standard > 14 Minuten 1000 200 1 Punkt
Experte 10 - 14 Minuten 2000 300 1 Punkt
Meister < 10 Minuten 3000 500 1 Punkt

Missionsbeschreibung

General Morgahn muss Mitglied der Gruppe sein, um die Mission starten zu können.

Kurzbeschreibung

  • Zuerst Varesh ignorieren und die drei Kleriker killen, danach Varesh.
  • Sind die Kleriker und Varesh tot, bleibt der Gruppe nur wenig Zeit. Denn Varesh kehrt zurück, stärker als zuvor - und als Paragon. Gewöhnliche Anti-Derwisch-Taktiken werden nun zum Teil schlicht wirkungslos. Erschwerend kommt hinzu, dass nach und nach aus Rissen immer mehr Monster kommen, die Kommandeurin Varesh in ihrem Kampf beistehen sollen.
  • Deshalb nach Vareshs erstem Tod schnell die Halle durchqueren und auf die dem Eingang gegenüberliegende Seite in die Nische laufen - aus den anderen beiden kommen nämlich kurz nach der Wiedergeburt der Kriegsherrin Monster.
  • Die Monster kommen von rechts, links und dem Startpunkt der Mission. Kurz abwarten: oftmals läuft die erste Monsterwelle einfach durch und verkrümelt sich an die Seite - dann ist zwischen Euch und Varesh nichts, und Ihr könnt direkt auf sie losgehen (Varesh steht in der Mitte in einer Art "Talkessel").
  • Falls die Monster sich nicht an die Seite verkrümeln, gilt es die Gruppen sinnvoll und in nicht zu großer Zahl zu locken, mit einer dürfte man nämlich schon ausgelastet sein.

Zusätzliche Hinweise

  • Vor allem werden den Mönchen, die aus den Schlurfschrecken entstehenden Splitterschrecke, die mit jedem Angriff eine Blutung verursachen, zuschaffen machen. Um den feindlichen Nekromanten die Leichen zu "stehlen" sollte man selbst einen Nekromanten mitnehmen: Er kann Brunnen einsetzen und außerdem wirken Sieger plündern, Schwächen und Rüstung schwächen bei dieser Mission generell Wunder.
  • Auch Krankheit wird ein Zustand sein, mit dem die Gruppe zu kämpfen haben wird. Märtyrer könnte hier für einen der beiden Mönche eine Option sein, ist aber natürlich mit Vorsicht zu benutzen. Manchmal wird Kommandeurin Varesh ihren Standort verlassen und ins Geschehen eingreifen, jedoch versuchen, die Gruppe zurück in den Talkessel zu ziehen. Spätestens dann sollte man von ihr ablassen, da sonst alles Locken umsonst war. Es wird gelockt und getötet, bis keine neuen Gruppen mehr nachkommen. Dann kann man sich an Varesh heranwagen, auf die sich nun der Schaden konzentrieren kann.
  • Hinweise zu Varesh: Ein einzelner Spieler sollte sich ihrer annehmen. Da ihre Sense nämlich gehörigen Umkreisschaden macht, läuft man sonst Gefahr, dass Varesh zu viel Schaden verteilt und den Mönchen die Energie ausgeht. Dieser Tank kann ein Mesmer mit Verzerrung oder Sympathischem Gesicht/Antlitz des Ahnen sein, aber auch ein Krieger, oder ein Assassine, auf die ebenfalls letzteres gewirkt werden kann oder sollte. Es ist eine Notwendigkeit, Varesh so oft und so lange wie möglich blind zu machen, um den Schaden, den sie anrichten kann, noch geringer zu halten. Wirksam sind sowohl Verhexungen, als auch profaner und elementarer Schaden, die Menge an Lebenspunkten und eine Grundschadensreduzierung kann aber einen anderen Eindruck hinterlassen. Sieger plündern und Empathie haben sich neben einem Luftelementaristen und einem tankenden Illusions-Mesmer bewährt.
  • Entgegen der weitläufigen Meinung triggert die Fertigkeit Blick des Lichtbringers sehr wohl bei Varesh, richtet aber deutlich geringeren Schaden an. Nichts desto trotz ist es ratsam, den Skill mitzunehmen. Dieser hat auch den Vorteil, dass Vareshs Fertigkeiten so unterbrochen werden können, auch wenn man keinen Interrupter dabei hat.
  • Nekromanten sollte nicht als Minion Master geskillt sein, da die Knochenschrecks usw. zu sehr die Gegner zu Euch pullen.


Wer nicht wagt, der nicht gewinnt!

Kommandeurin Varesh kann mit einem Skill den nach ihrem Wiedererscheinen aufgetauchten Monstern befehlen, dasselbe Ziel zu attackieren. Dies führt beinahe schon unweigerlich zum Tod, da man nicht sehen kann, wer Ziel dieses Spike sein wird, bis es zu spät ist. Abhilfe kann hier ein Interrupter schaffen - Waldläufer oder Mesmer - allerdings geht ein solches Build auf Kosten des ansonsten angerichteten Schadens. Wie weiter oben schon erwähnt tut es der Blick des Lichtbringers auch. Ansonsten bleibt nur eine schnelle Wiederbelebung mit dem Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel.
Es ist wichtig, dass alle Mitglieder am Leben sind - denn die Konzentration des Schadens auf Varesh ist das ganze Geheimnis. Sicher stellen die spawnenden und natürlich auch attackierenden Monster ein großes Problem dar. Sich mit ihnen aufzuhalten gefährdet jedoch das Ziel dieser Vorgehensweise, nämlich Varesh innerhalb von weniger als acht Minuten zu töten und so den Bonus zu erreichen. Sehr hilfreich ist es, bei der Kommandeurin möglichst viele Zustände zu verursachen, vornehmlich Blindheit, aber auch Verkrüppelung, damit sie nicht fliehen kann - ein Trapper kann da wahre Wunder wirken. Sein einziges Problem ist, dass er nah an Varesh herangehen muss, da sie jedoch kein Derwisch mehr ist, besteht keine Gefahr, vom "Umkreisschaden" ihrer Sense getroffen zu werden.
Da Varesh in dieser Form eine enorm hohe Menge an Lebenspunkten hat, ist ein Blutmagie-Nekromant ideal, um ihr Leben abzuzapfen, das er dann in die Manaregeneration der Mönche "investieren" kann. Blutritual ist ein Muss - Elite-Skill sollte Sieger plündern sein.
Tanken ist nun nicht mehr ganz so gut möglich, dennoch kann der entsprechende Spieler versuchen, sich zum Primärziel zu machen, wenn es sinnvoll ist. Der Krieger sollte natürlich mit seiner Rüstung den meisten Schaden abbekommen, ein Illusionsmesmer mit Sympathischem Gesicht/Antlitz des Ahnen sollten mit dieser Fähigkeit demjenigen, der gerade Primärziel ist, verzaubern. Auf einem Mönch schadet es auch nie, denn schließlich gibt es noch mehr Gegner als Varesh und nicht immer ist ihre Fertigkeit zum Spike-Aufruf gerade aktiv.

Und General Morgahn?

Als Speerwerfer hat er in dieser Mission leider wenig Sinn. Es empfiehlt sich, ihn mit der Zweitklasse Krieger (Taktik) zu versehen und insgesamt auf Gruppenunterstützung (mit Schreien wie "Schilde hoch!") zu skillen.

Alternative: General Morgahn zum Aushilfs-Feuerelementarmagier machen. Hier eine Beispielskillung (Vorlagencode: OQajowmDKPHxfBv4WkzqwfYBAA):

Sternenexplosion5¾7Elite-Zauber (Factions). Der berührte Gegner und alle Feinde im Bereich erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...4 Sekunden lang in Brand gesetzt. Ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 2 Energiepunkte.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Sternenexplosion.jpg
Sternenexplosion
Feueropfer1015Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...64...75 Punkte Feuerschaden und wird für 1...3...3 Sekunden in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feueropfer.jpg
Feueropfer
Flammenstoß15¾5Zauber (Prophecies). Alle Feinde in der Nähe erleiden 15...99...120 Punkte Feuerschaden.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Flammenstoß.jpg
Flammenstoß
Inferno10¾10Zauber (Basis). Alle umstehenden Feinde erleiden 30...114...135 Punkte Feuerschaden.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Inferno.jpg
Inferno
Kohlenbett10115Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Kohlenbett erzeugt. Während der nächsten 5 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...24...29 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Alle Feinde, die auf dem Kohlenbett zu Boden geworfen werden, werden 3...6...7 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Kohlenbett.jpg
Kohlenbett
Hymne der Flamme5110Anfeuerungsruf (Nightfall). Jedes Gruppenmitglied in Hörweite fügt, wenn es in den nächsten 10 Sekunden das nächste Mal mit einer Angriffsfertigkeit einen Treffer landet, vor dem Treffer auch 1...3...3 Sekunden lang Brennen zu.
Attribut: Führung (Paragon)
Hymne der Flamme.jpg
Hymne der Flamme
Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden.
Ohne Attribut (Paragon)
Lied der Konzentration.jpg
Lied der Konzentration
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

Die Kombination von Sternenexplosion und in seinem Umkreis gewirkten Feuerzaubern setzen Varesh mehr zu, als sein Speer. Die Lied der Konzentration hilft zudem, dass die Gruppe weniger anfällig für Unterbrecher wird, Hymne der Flamme sorgt für etwas Extrafeuer.

Weiterer Spielverlauf

Am Ende der Mission wird die Gruppe ins Reich der Qual gerissen und landet im Tor der Qualen. Dort geht es mit der Primärquest Unkartiertes Gelände weiter.

Missionen im Ödland
Ödland-TorRuinen von MorahÜberreste Sahlahjars



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Englische Bezeichnung: Ruins of Morah