TdP Glaiveway und Frostway
Beschreibung
Glaiveway ist das derzeitige PuG-Build für Domäne der Pein im normalen Modus. Fast identisch ist Frostway, was im schweren Modus gespielt wird. Auch Frostway ist sehr gut für PuGs geeignet und erzielt im Durchschnitt Zeiten von 1:40 bis 2:00 für den eigentlichen Run. Mallyx dauert danach etwa 10 Minuten, was immer im normalen Modus geschieht, da man nichts davon hat, das im HM zu machen.
Der Vorteil von Glaiveway ist, dass man im normalen Modus jede Klasse als Glaive-Ritu einsetzen kann und somit jeder die Chance hat, die entsprechende Hallen-Trophäe zu erhalten. Eine Diskriminierung von Klassen findet in den PuGs im normalen Modus üblicherweise nicht statt.
Frostway wird hingegen nur mit Ritualisten gespielt. Selten finden sich auch Mesmer darunter, da diese nicht wesentlich schlechter sind. Man kann also nur Ritualisten, Mesmer, Mönche und Paragone für Frostway gebrauchen.
PuGs findet ihr rund um die Uhr und in ausreichender Menge im amerikanischen Distrikt. Am Anfang bietet es sich an, das TdP einmal komplett als Glaive-Rit im NM zu spielen und dabei einfach das zu machen, was der Rest auch macht. Vergesst nicht euren Lichtbringertitel, damit ihr mehr Schaden macht und weniger erleidet.
Vor Beginn eines Fullruns wird meist abgestimmt (engl. Stichwort vote), was man zuerst macht. Foundry (Inferno) und Gloom (Rabenherz) stehen nicht zur Diskussion, stattdessen wird zwischen City (Stadt) und Veil (Schleier) entschieden. Das beeinflusst die Anzahl der einzelnen Pein-Juwelen, die man bekommt. Die Teilnahme an der Abstimmung ist freiwillig. Beide Varianten geben sich nicht viel.
Für dieses Build werden zwei bis vier Consets benötigt (je nach Modus und Gruppe). Reservesets sollten im Zweifelsfall mitgenommen werden. Wegen einer solchen Fehlplanung beim letzten Endgegner zu scheitern, ist nicht unwahrscheinlich und sehr ärgerlich. Für Mallyx reicht ein Set locker aus.
Vor Beginn eines Runs wird geklärt, wer wie viele Consets hat. Die anderen nehmen genügend Geld mit, werfen im Gebiet 1 Platin auf die Erde (engl. Stichwort drop) und bleiben auf ihrem Goldhaufen stehen, bis alle ihr Geld fallen gelassen haben, da so geprüft wird, wer nicht bezahlt hat. Das wird wiederholt, wenn die Consets ausgelaufen oder kurz vorm Auslaufen sind. Laufen die Consets an einer unwichtigen Stelle aus (vor allem bei einem Übergang von einem Gebiet zum nächsten, wenn man einen Endgegner getötet hat), kann man hier auch um einige Minuten Pause bitten, bevor das nächste Conset geschmissen (engl. Stichwort pop) wird. Je nach Modus, Stärke der Gruppe und Marktlage ist damit zu rechnen, ungefähr das 10- bis 25-fache davon wieder reinzubekommen.
Das Team
Vernichtend War Glaive (DwG)(Glaiveway)
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Diese Rolle kann theoretisch von jedem Charakter gespielt werden. Auch Kämpfer haben dank dem Siegel genug Energie. Ritualisten sind am beliebtesten, da sie Kanalisierungsmagie durch Runen auf 16 bringen können und zusätzlich Arkanes Echo mitnehmen können. Letzteres können Mesmer auch. Daher wird Frostway ausschließlich mit Ritualisten gespielt, selten werden auch Mesmer akzeptiert. In der Stadt würden Nicht-Zauberwirker im HM zudem schwere Energieprobleme bekommen.
Ausrüstung
- eine Einhandwaffe und ein Schild mit +10 Rüstung gegen Dämonen
- ein Langbogen kann zum Locken hilfreich sein, ist aber nicht unbedingt notwendig (locken ist normal etwas für den Panik oder Imba)
- eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
Verwendung
- Vernichtend war Glaive wird aktiviert
- Es wird ein Mob Feinde gezogen
- Möglichst im Zentrum des Mobs werden "Bei Urals Hammer!", Vernichtend war Glaive erneut gewirkt bzw. fallen gelassen und Licht von Deldrimor aktiviert
- Überlebende Gegner werden mit Wut der Vorfahren oder Geisterriss ausgelöscht
- Mantra des Frosts (als R/Me und mit Prot-Ritu) oder "Ich bin unaufhaltbar!" können dem Selbstschutz dienen
- Ebon-Kampfstandarte der Weisheit und Rein war Li Ming können je auf einem der drei Glaiver als Support mitgenommen werden
DWG-Ritu (Frostway-Version)
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Im Frostway werden als DwGs meist nur Ritualisten mitgenommen, da diese Kanalisierungsmagie mit einer Rune auf 16 bringen und Vernichtend war Glaive mit Arkanes Echo doppeln können. Da Mesmer letzteres auch können, werden gelegentlich auch Mesmer im Frostway akzeptiert, wenn man bereits einen für Panik hat.
Ausrüstung
- eine Einhandwaffe und ein Schild mit +10 Rüstung gegen Dämonen (nur im Stygischen Schleier)
- eine Waffe mit zusätzlicher Energie (während man nicht seinen Gegenstand trägt)
- ein Langbogen kann zum Locken hilfreich sein, ist aber nicht unbedingt notwendig
- eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- ein Kopfteil auf Kanalisierungsmagie und einer Rune d. überlegenen Kanalisierungsmagie
Verwendung
- Arkanes Echo aktivieren
- Vernichtend war Glaive wird aktiviert
- Es wird ein Mob Feinde gezogen (dies macht jeweils nur ein DwG)
- Möglichst Zentrum des Mobs werden und so oft wie möglich Vernichtend war Glaive casten, wenn beide davon aufladen Signallicht und Wut der Vorfahren casten
- Bei Energieknappheit Siegel benutzen
- Mantra des Frosts immer aufrecht erhalten
- Ein Ritualist nimmt statt Licht oder Blick die Ebon-Kampfstandarte der Weisheit mit.
Imbagon
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Ausrüstung
- eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Zenturio-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- Ein Zorn-Speer der Tapferkeit
Verwendung
- Konzentrierter Zorn und Loderndes Finale werden aufrecht gehalten
- "Rettet Euch selbst!" wird möglichst aufrecht gehalten
- Man sollte sich immer so positionieren, dass möglichst viele Gruppenmitglieder in Hörweite sind
- Blindheit und zentral störende Verhexungen – dies sind Beruhigende Bilder und Stimmminderheit – werden sofort angesagt, damit die Mönche bzw. der SoS sie entfernen können
UA-Healer
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Ausrüstung
- die Rune des Hauptattributs wird je nach Geschmack als +1 bis +3 gewählt. Teils wird auch Heilgebete statt Gunst der Götter bevorzugt.
- eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- ein 40/40-Heilgebete-Set
- ein High-Energy-Set
Verwendung
- Wie üblich Heilen, gezielt störende Zustände und Verhexungen entfernen und mit UA wiederbeleben
- Göttliche Heilung kann durch das identische Himmlische Wonne ersetzt werden. Es dient zum einen der Heilung, aber verstärkt insbesondere „Verhexungen zurückweisen“.
- Statt Dwaynas Kuss bzw. Zustand aufheben (wenn der unten geführte Prot-Ritu dabei ist) kann auch Makelloser Verstand mitgenommen werden, insbesondere für den Paragon.
HB-Healer
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Ausrüstung
- eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- ein 40/40-Heilgebete-Set
- ein High-Energy-Set
Verwendung
- Mithilfe von Mimikry holt man sich Unnachgiebige Aura vom UA-Healer, welche dauerhaft aufrecht gehalten wird (und nicht eingesetzt wird, um wiederzubeleben), um die Heilung zu verstärken
Panik-Mesmer
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Panik wird normal nicht bei Mallyx gespielt, kann aber. Meistens lässt man den Panik DwG machen.
Sollte man den Panik-Mesmer spielen, bietet es sich an, Verschwendung für Mallyx mitzunehmen, obwohl Verhexungen wegen Verzehr der Qual ansonsten kontraproduktiv sind. Verschwendung endet jedoch so schnell, dass Mallyx nicht rechtzeitig reagieren kann.
Ausrüstung
- eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- ein 40/40-Beherrschungsmagie-Set
- ein einfaches High-Mana-Set auf Beherrschungsmagie (benötigt vor allem in der Stadt für Verhexungen umwandeln, kann aber auch sonst verwendet werden, wenn man unbedingt etwas zaubern muss)
- ggf. ein Schildset (mit +10 gegen Dämonen)
Variable Fertigkeiten
- "Ich bin unaufhaltbar!" kann (im NM) für Selbstschutz dienen
- Im Frostway ist Mantra des Frosts Pflicht, sonst bekommt man in der Stadt ein Problem durch den Schaden und den Energieverlust
- Auf den zweiten freien Platz könnt ihr verschiedene Schadenszauber oder -Verstärker legen (Licht von Deldrimor, Hochnäsigkeit, "Bei Urals Hammer!", ...). Wenn ihr keine Schriftrolle dafür habt, nehmt Wiedergeburt mit.
Verwendung
- Gegner werden möglichst flächendeckend mit Panik verhext
- Schaden austeilen
- Verhexungen umwandeln ist für den Imbagon gedacht, der callt, wenn er das braucht (Beruhigende Bilder, Stimmminderheit)
Ziele für Argwohn
Alle Monster in Klammern eignen sich nur bedingt, da sie sehr wenige offensive Zauber haben bzw. diese sehr selten nutzen. Alle Derwische verwenden ausschließlich PBAoE. Der folgenden Auflistung wurden alle Diener der Schwärze im Schleier nicht beachtet, da man die sowieso nicht tötet.
Gebiet | Unterspezies | Mönche | Nekromanten | Mesmer | Elementarmagier | Assassinen |
---|---|---|---|---|---|---|
Styg. Schleier | Stygier | — | ||||
Qualkreaturen | — | |||||
Rabenherz | ||||||
Qualkreaturen | — | — | — | — | ||
Inferno d. g. S. | Titanen |
— |
||||
Dryder | — | — | — | — | ||
Phantome | — | — | — | |||
Margoniter |
— |
— | ||||
Stadt Torc'qua |
ST-Ritu
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Der Soul-Twisting (ST) Ritu ist nur für den Frostway, also HM, da (im Glaiveway wird nur der SoS mitgenommen). Er setzt seine Geister hinter die Gruppe, um sie so zu unterstützen, da die DwG-Ritus ohne den Winter-Geist keine Schadensreduzierung erhalten.
Ausrüstung
- eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Schamanen-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- Waffen nach eigenem Ermessen (möglichst mit + Energie)
Verwendung
- Die Geister werden so gestellt, dass möglichst die ganze Gruppe geschützt ist und die Geister nicht direkt vom Gegner vernichtet werden.
- Die Glaive-Ritualisten nehmen Mantra des Frosts mit.
- Wenn Unterschlupf und Vereinigung tot sind, sofort mit Seelenverflechtung wieder beschwören.
Ergänzungen
SoS (nur Mallyx)
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SoS ist eigentlich nur für Mallyx da. Da wird der Prot-Ritu durch den SoS und der Panik durch einen DwG ersetzt (was mit derselben Primärklasse geht, wodurch das überwiegend unkompliziert ist).
Ausrüstung
- eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Schamanen-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
Verwendung
- Einzelne Gegner werden schnell ausgeschaltet und allgemein Schaden zugefügt
- Dem Imbagon werden (meist auf Ansage) kritische Verhexungen entfernt, Verhexungen umwandeln ist nicht zum allgemeinen Gebrauch gedacht
- Wenn der UA-Heiler beschäftigt oder tot ist, werden gefallene Teammitglieder mit Fleisch von meinem Fleisch wiederbelebt.
- Mallyx kann man mit den Geister einblocken, er kann sich dann praktisch überhaupt nicht mehr wehren.
Weg
Stadt Torc'qua
Zuerst das Conset aktivieren, das Gebiet betreten und den Bereich um die Stadt säubern. Am Ende werden die Gegner auf der Mauer getötet. Nun wird die Stadt betreten und man biegt nach rechts ab. Im Uhrzeigersinn wird die Stadt gesäubert. Danach kann man sich die Questbelohnung abholen und die Stadt verlassen. Außerhalb der Stadt wendet man sich nach rechts, wo Fürst Jadoth mit mehrere Mobs wartet. Je nachdem, wie gut die Backline arbeitet, kann man alle Mobs auf einmal oder nacheinander töten. Ist Jadoth besiegt, kann man einen Margoniter-Edelstein nehmen und den Stygischen Schleier betreten.
Stygischer Schleier
Die letzte Person, die ankommt, nimmt die Quest an. Alle Gegner die spawnen, werden möglichst schnell getötet. Danach geht man zurück, wo ein großer Mob getötet wird. Die Backline sollte Lebenssaat auf den Spieler wirken, der den Mob zieht. Sind die Gegner vernichtet, wendet man sich nach rechts, wo zwei weitere Mobs getötet werden. Danach tötet man den Stygischer Unterfürst (Waldläufer) und den Stygischer Unterfürst (Derwisch). Der Schlund des Grauens ist etwas schwerer. Qualvoller Hieb (Erstickende Ranken) sollte mit Blick des Lichtbringers unterbrochen werden. Anschließend werden die Stygier-Edelsteine eingesammelt und man betritt das Rabenherz.
Rabenherz
Die Verhexungsentferner sollten für den Paragon aufgespart werden, der unbedingt davon freizuhalten ist. Zuerst wird die Quest angenommen, betritt man die Höhle. Gekämpft wird jedoch außerhalb. Die Gegner sollten keine allzugroßen Probleme bereiten. Nur ein Spieler sollte die nächste Quest annehmen, welche dann von der gesamten Gruppe erledigt wird. Das Dunkel wird getötet. Die drei Finsternissen sollten ebenfalls nicht schwer sein. Sind die nächsten fünf Finsternissen erledigt, sollte man einfach alle Angriffsfertigkeiten spammen, da sofort große Mengen Erd-Peiniger spawnen. Die Qual-Edelsteins werden eingesammelt und das Inferno der gescheiterten Schöpfung betreten.
Inferno
Der erste Raum ist einfach. Die Gegner werden getötet, sobald sie spawnen. Das gleiche gilt für den zweiten Raum. Man sollte soweit keine Schwierigkeiten haben. Der dritte Raum ist etwas trickreicher. Man sollte aufpassen und die Mobs nur einzeln ziehen. So verhält es sich auch mit dem vierten Raum. Der fünfte Raum ist nicht grade einfach. Man sollte sich Zeit lassen und einen Mob nach dem anderen erledigen. Die Quest sollte erst angenommen werden, wenn die Gegner getötet sind. Die Quest ist nicht schwer. Die angreifender Mobs werden schnell getötet. Nun erscheint Die Schwarze Bestie von Arrgh. Sie sollte keine allzu großen Schwierigkeiten machen. Die Furie ist verhältnismäßig einfach zu besiegen. Man sollte allerdings auf die Meteor-Schauer achten. Nun kann man die Titanen-Edelsteine einsammeln und aufgeben.