Beschreibung
Glaiveway ist das derzeitige PuG-Build für Domäne der Pein im normalen Modus. Fast identisch ist Frostway, was im schweren Modus gespielt wird. Auch Frostway ist sehr gut für PuGs geeignet und erzielt im Durchschnitt Zeiten von 1:40 bis 2:00 für den eigentlichen Run. Mallyx dauert danach etwa 10 Minuten, was immer im normalen Modus geschieht, da man nichts davon hat, das im HM zu machen.
Der Vorteil von Glaiveway ist, dass man im normalen Modus jede Klasse als Glaive-Ritu einsetzen kann und somit jeder die Chance hat, die entsprechende Hallen-Trophäe zu erhalten. Eine Diskriminierung von Klassen findet in den PuGs im normalen Modus üblicherweise nicht statt.
Frostway wird hingegen nur mit Ritualisten gespielt. Selten finden sich auch Mesmer darunter, da diese nicht wesentlich schlechter sind. Man kann also nur Ritualisten, Mesmer, Mönche und Paragone für Frostway gebrauchen.
PuGs findet ihr rund um die Uhr und in ausreichender Menge im amerikanischen Distrikt. Am Anfang bietet es sich an, das TdP einmal komplett als Glaive-Rit im NM zu spielen und dabei einfach das zu machen, was der Rest auch macht. Vergesst nicht euren Lichtbringertitel, damit ihr mehr Schaden macht und weniger erleidet.
Vor Beginn eines Fullruns wird meist abgestimmt (engl. Stichwort vote), was man zuerst macht. Foundry (Inferno) und Gloom (Rabenherz) stehen nicht zur Diskussion, stattdessen wird zwischen City (Stadt) und Veil (Schleier) entschieden. Das beeinflusst die Anzahl der einzelnen Pein-Juwelen, die man bekommt. Die Teilnahme an der Abstimmung ist freiwillig. Beide Varianten geben sich nicht viel.
Für dieses Build werden zwei bis vier Consets benötigt (je nach Modus und Gruppe). Reservesets sollten im Zweifelsfall mitgenommen werden. Wegen einer solchen Fehlplanung beim letzten Endgegner zu scheitern, ist nicht unwahrscheinlich und sehr ärgerlich. Für Mallyx reicht ein Set locker aus.
Vor Beginn eines Runs wird geklärt, wer wie viele Consets hat. Die anderen nehmen genügend Geld mit, werfen im Gebiet 1 Platin auf die Erde (engl. Stichwort drop) und bleiben auf ihrem Goldhaufen stehen, bis alle ihr Geld fallen gelassen haben, da so geprüft wird, wer nicht bezahlt hat. Das wird wiederholt, wenn die Consets ausgelaufen oder kurz vorm Auslaufen sind. Laufen die Consets an einer unwichtigen Stelle aus (vor allem bei einem Übergang von einem Gebiet zum nächsten, wenn man einen Endgegner getötet hat), kann man hier auch um einige Minuten Pause bitten, bevor das nächste Conset geschmissen (engl. Stichwort pop) wird. Je nach Modus, Stärke der Gruppe und Marktlage ist damit zu rechnen, ungefähr das 10- bis 25-fache davon wieder reinzubekommen.
Das Team
Vernichtend War Glaive (DwG)(Glaiveway)
Vernichtend war Glaive5¾5Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Vernichtend war Glaive
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Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Wut der Vorfahren
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Geisterriss1025Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Geisterriss
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Licht von Deldrimor5¾20Zauber (Eye of the North). Alle Feinde in dem Bereich erleiden 55...80 Punkte heiligen Schaden. Versteckte Gegenstände werden kurz auf Eurem Kompass angezeigt. Alle versteckten Gegenstände in dem Bereich werden enthüllt. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig) Licht von Deldrimor
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"Bei Urals Hammer!"560Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig) "Bei Urals Hammer!"
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte. Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig) Lichtbringer-Siegel
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Diese Rolle kann theoretisch von jedem Charakter gespielt werden. Auch Kämpfer haben dank dem Siegel genug Energie. Ritualisten sind am beliebtesten, da sie Kanalisierungsmagie durch Runen auf 16 bringen können und zusätzlich Arkanes Echo mitnehmen können. Letzteres können Mesmer auch. Daher wird Frostway ausschließlich mit Ritualisten gespielt, selten werden auch Mesmer akzeptiert. In der Stadt würden Nicht-Zauberwirker im HM zudem schwere Energieprobleme bekommen.
Ausrüstung
- eine Einhandwaffe und ein Schild mit +10 Rüstung gegen Dämonen
- ein Langbogen kann zum Locken hilfreich sein, ist aber nicht unbedingt notwendig (locken ist normal etwas für den Panik oder Imba)
- eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
Verwendung
Vernichtend War Glaive(DwG)(Frostway)
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. Ohne Attribut (Mesmer) Arkanes Echo
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Vernichtend war Glaive5¾5Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Vernichtend war Glaive
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Geisterriss1025Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Geisterriss
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Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Wut der Vorfahren
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Licht von Deldrimor5¾20Zauber (Eye of the North). Alle Feinde in dem Bereich erleiden 55...80 Punkte heiligen Schaden. Versteckte Gegenstände werden kurz auf Eurem Kompass angezeigt. Alle versteckten Gegenstände in dem Bereich werden enthüllt. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig) Licht von Deldrimor
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Blick des Lichtbringers5115Fertigkeit (Nightfall). Der ausgewählte dämonische Diener Abaddons erleidet 100 Punkte Sakral-Schaden und wird unterbrochen. Diese Fertigkeit fügt pro Lichtbringertitelrang, den Ihr erreicht habt, einem zusätzlichen Feind in dem Bereich 100 Punkte Sakral-Schaden zu. Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig) Blick des Lichtbringers
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Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte. Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig) Lichtbringer-Siegel
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Frosts
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Im Frostway werden als DwG's meist nur Ritualisten mitgenommen, da diese Kanalisierungsmagie mit einer Rune auf 16 bringen können.
Ausrüstung
- eine Einhandwaffe und ein Schild mit +10 Rüstung gegen Dämonen (nur im Stygischen Schleier)
- eine Waffe mit zusätzlicher Energie (während man nicht seinen Gegenstand trägt)
- ein Langbogen kann zum Locken hilfreich sein, ist aber nicht unbedingt notwendig
- eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- ein Kopfteil auf Kanalisierungsmagie und einer Rune d. überlegenen Kanalisierungsmagie
Verwendung
- Arkanes Echo aktivieren
- Vernichtend war Glaive wird aktiviert
- Es wird ein Mob Feinde gezogen (dies macht jeweils nur ein DwG)
- Möglichst Zentrum des Mobs werden und so oft wie möglich Vernichtend war Glaive casten, wenn beide davon aufladen Signallicht und Wut der Vorfahren casten
- Bei Energieknappheit Siegel benutzen
- Mantra des Frosts immer aufrecht erhalten
Imbagon
Vorlagencode:
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OQGjgylopSieAhpbXcnY9Y0bwb
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Ausrüstung
- eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Zenturio-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- Ein Zorn-Speer der Tapferkeit
Verwendung
- Konzentrierter Zorn und Loderndes Finale werden aufrecht gehalten
- "Rettet Euch selbst!" wird möglichst aufrecht gehalten
- Man sollte sich immer so positionieren, dass möglichst viele Gruppenmitglieder in Hörweite sind
- Blindheit und zentral störende Verhexungen – dies sind Beruhigende Bilder und Stimmminderheit – werden sofort angesagt, damit die Mönche bzw. der SoS sie entfernen können
UA-Healer
Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Unnachgiebige Aura
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Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Dwaynas Kuss
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Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet. Attribut: Heilgebete (Mönch) Geduldiger Geist
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Verhexungen zurückweisen5112Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Verhexungen zurückweisen
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Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Zustand aufheben
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Lebenssaat5¼20Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch) Lebenssaat
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Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte. Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig) Lichtbringer-Siegel
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Göttliche Heilung5112Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Göttliche Heilung
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Ausrüstung
- die Rune des Hauptattributs wird je nach Geschmack als +1 bis +3 gewählt. Teils wird auch Heilgebete statt Gunst der Götter bevorzugt.
- eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- ein 40/40-Heilgebete-Set
- ein High-Energy-Set
Verwendung
- Wie üblich Heilen, gezielt störende Zustände und Verhexungen entfernen und mit UA wiederbeleben
- Göttliche Heilung kann durch das identische Himmlische Wonne ersetzt werden. Es dient zum einen der Heilung, aber verstärkt insbesondere „Verhexungen zurückweisen“.
- Statt Dwaynas Kuss bzw. Zustand aufheben (wenn der unten geführte Prot-Ritu dabei ist) kann auch Makelloser Verstand mitgenommen werden, insbesondere für den Paragon.
HB-Healer
Ausrüstung
- eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- ein 40/40-Heilgebete-Set
- ein High-Energy-Set
Verwendung
- Mithilfe von Mimikry holt man sich Unnachgiebige Aura vom UA-Healer, welche dauerhaft aufrecht gehalten wird (und nicht eingesetzt wird, um wiederzubeleben), um die Heilung zu verstärken
Panik-Mesmer
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Panik
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Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5. Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer) Schmerzensschrei
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Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Argwohn
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Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Unnatürliches Siegel
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Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte. Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig) Lichtbringer-Siegel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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Verhexungen umwandeln15112Zauber (Basis). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung, falls eine Nekromanten-Verhexung entfernt wurde. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Verhexungen umwandeln
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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Vorlagencode:
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OQBCAswENgN40jpzFHcJAAAA
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Panik wird normal nicht bei Mallyx gespielt, kann aber. Meistens lässt man den Panik DwG machen.
Sollte man den Panik-Mesmer spielen, bietet es sich an, Verschwendung für Mallyx mitzunehmen, obwohl Verhexungen wegen Verzehr der Qual ansonsten kontraproduktiv sind. Verschwendung endet jedoch so schnell, dass Mallyx nicht rechtzeitig reagieren kann.
Ausrüstung
- eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- ein 40/40-Beherrschungsmagie-Set
- ggf. ein Schildset (mit +10 gegen Dämonen)
Variable Fertigkeiten
Verwendung
- Gegner werden möglichst flächendeckend mit Panik verhext
- Schaden austeilen
- Verhexungen umwandeln ist für den Imbagon gedacht, der callt, wenn er das braucht (Beruhigende Bilder, Stimmminderheit)
ST-Ritu
Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Segen der Schöpfung
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Seelenverflechtung515Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Seelenverflechtung
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Unterschlupf25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Unterschlupf
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Vereinigung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Vereinigung
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Rand der Auslöschung5560Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, stirbt, fügt "Rand der Auslöschung" allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14...43...50 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Rand der Auslöschung
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Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Winter
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Geister herbeirufen5¼5Zauber (Factions). Alle von Euch kontrollierten Geister unternehmen einen Schattenschritt zu Eurer Position und erhalten 60...100 Lebenspunkte. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Ritualist) Geister herbeirufen
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Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte. Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig) Lichtbringer-Siegel
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Vorlagencode:
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OAKkQqgs1hRkzE2k1zjD0hzxA4FH
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Der Soul-Twisting (ST) Ritu ist nur für den Frostway, also HM, da (im Glaiveway wird nur der SoS mitgenommen). Er setzt seine Geister hinter die Gruppe, um sie so zu unterstützen, da die DwG-Ritus ohne den Winter-Geist keine Schadensreduzierung erhalten.
Ausrüstung
- eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Schamanen-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- Waffen nach eigenem Ermessen (möglichst mit + Energie)
Verwendung
- Die Geister werden so gestellt, dass möglichst die ganze Gruppe geschützt ist und die Geister nicht direkt vom Gegner vernichtet werden.
- Die Glaive-Ritualisten nehmen Mantra des Frosts mit.
- Wenn Unterschlupf und Vereinigung tot sind, sofort mit Seelenverflechtung wieder beschwören.
Ergänzungen
SoS (nur Mallyx)
Schmerzhafte Bindung15112Verhexung (Factions). 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Schmerzhafte Bindung
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Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Siegel der Geister
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Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Blutgesang
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Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Wut der Vorfahren
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Splitterwaffe515Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Splitterwaffe
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Geist abzapfen5¼3Zauber (Factions). Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Geist abzapfen
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Verhexungen umwandeln15112Zauber (Basis). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung, falls eine Nekromanten-Verhexung entfernt wurde. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Verhexungen umwandeln
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Fleisch von meinem Fleisch
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Vorlagencode:
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OAOj8MiMJPVzrZ5EjZsZmvkLGA
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SoS ist eigentlich nur für Mallyx da. Da wird der Prot-Ritu durch den SoS und der Panik durch einen DwG ersetzt (was mit derselben Primärklasse geht, wodurch das überwiegend unkompliziert ist).
Ausrüstung
- eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Schamanen-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
Verwendung
- Einzelne Gegner werden schnell ausgeschaltet und allgemein Schaden zugefügt
- Dem Imbagon werden (meist auf Ansage) kritische Verhexungen entfernt, Verhexungen umwandeln ist nicht zum allgemeinen Gebrauch gedacht
- Wenn der UA-Heiler beschäftigt oder tot ist, werden gefallene Teammitglieder mit Fleisch von meinem Fleisch wiederbelebt.
- Mallyx kann man mit den Geister einblocken, er kann sich dann praktisch überhaupt nicht mehr wehren.
Weg
Zuerst das Conset aktivieren, das Gebiet betreten und den Bereich um die Stadt säubern. Am Ende werden die Gegner auf der Mauer getötet. Nun wird die Stadt betreten und man biegt nach rechts ab. Im Uhrzeigersinn wird die Stadt gesäubert. Danach kann man sich die Questbelohnung abholen und die Stadt verlassen. Außerhalb der Stadt wendet man sich nach rechts, wo Fürst Jadoth mit mehrere Mobs wartet. Je nachdem, wie gut die Backline arbeitet, kann man alle Mobs auf einmal oder nacheinander töten. Ist Jadoth besiegt, kann man einen Margoniter-Edelstein nehmen und den Stygischen Schleier betreten.
Die letzte Person, die ankommt, nimmt die Quest an. Alle Gegner die spawnen, werden möglichst schnell getötet. Danach geht man zurück, wo ein großer Mob getötet wird. Die Backline sollte Lebenssaat auf den Spieler wirken, der den Mob zieht. Sind die Gegner vernichtet, wendet man sich nach rechts, wo zwei weitere Mobs getötet werden. Danach tötet man den Stygischer Unterfürst (Waldläufer) und den Stygischer Unterfürst (Derwisch).
Der Schlund des Grauens ist etwas schwerer. Qualvoller Hieb (Erstickende Ranken) sollte mit Blick des Lichtbringers unterbrochen werden. Anschließend werden die Stygier-Edelsteine eingesammelt und man betritt das Rabenherz.
Die Verhexungsentferner sollten für den Paragon aufgespart werden, der unbedingt davon freizuhalten ist. Zuerst wird die Quest angenommen, betritt man die Höhle. Gekämpft wird jedoch außerhalb. Die Gegner sollten keine allzugroßen Probleme bereiten.
Nur ein Spieler sollte die nächste Quest annehmen, welche dann von der gesamten Gruppe erledigt wird.
Das Dunkel wird getötet. Die drei Finsternissen sollten ebenfalls nicht schwer sein. Sind die nächsten fünf Finsternissen erledigt, sollte man einfach alle Angriffsfertigkeiten spammen, da sofort große Mengen Erd-Peiniger spawnen.
Die Qual-Edelsteins werden eingesammelt und das Inferno der gescheiterten Schöpfung betreten.
Der erste Raum ist einfach. Die Gegner werden getötet, sobald sie spawnen.
Das gleiche gilt für den zweiten Raum. Man sollte soweit keine Schwierigkeiten haben.
Der dritte Raum ist etwas trickreicher. Man sollte aufpassen und die Mobs nur einzeln ziehen.
So verhält es sich auch mit dem vierten Raum.
Der fünfte Raum ist nicht grade einfach. Man sollte sich Zeit lassen und einen Mob nach dem anderen erledigen. Die Quest sollte erst angenommen werden, wenn die Gegner getötet sind.
Die Quest ist nicht schwer. Die angreifender Mobs werden schnell getötet.
Nun erscheint Die Schwarze Bestie von Arrgh. Sie sollte keine allzu großen Schwierigkeiten machen.
Die Furie ist verhältnismäßig einfach zu besiegen. Man sollte allerdings auf die Meteor-Schauer achten.
Nun kann man die Titanen-Edelsteine einsammeln und aufgeben.