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VoR-Mesmer

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VoR-Mesmer, Visions-Mesmer
Art Solo
Primär Mesmer-icon-klein.png Mesmer
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Schaden austeilen, Gegner aus dem Spiel nehmen
Anwendungsgebiet Aufstieg der Helden
Kern
Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Visionen des Bedauerns.jpg
 Visionen des Bedauerns [PvP]

Beschreibung

Der VoR-Mesmer (nach engl. für Visionen des Bedauerns) ist eine sehr populäre Spielweise des Mesmers, mit der man vor allem die Backline aus dem Spiel nimmt und ebenfalls versucht, Schaden auf weiteren Charakteren zu machen, um sie je nach ihrem Verhalten entweder aus dem Spiel zu nehmen oder der Backline weiter einzuheizen.

In einer Reihe von Pressure-Builds, in denen keine Geister vorkommen, die den Mesmer stören würden (Erneuerung der Natur, Beschleunigender Zephyr), kommt ein VoR-Mesmer vor. Spike-Builds werden meist mit PD- oder PB-Mesmern gespielt.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Nimmt die gegnerische Backline effektiv aus dem Spiel
  • Fügt auch weiteren Charakteren viel Schaden zu

Schwächen

  • Anfällig für Caster-Counter
  • Es ist nicht schwer, seine Verhexungen zu unterbrechen

Spielweise

Visionen des Bedauerns ist gut geeignet für große Gegneransammlungen. Rückschlag kommt auf den HB-Heiler (bei 3er-Mönchs-Backline den mit Leben einflößen), die Ablenkungsfertigkeit auf den Schutzmönch. Bei Ätherprisma-Heilern ist das relativ egal. Empathie kommt auf Frontliner, am besten auf die mit der schnellsten Angriffsrate, um es der Backline noch schwerer zu machen. Dolchkämpfer eignen sich also eher als Hammerkämpfer.

Aufgabe des VoR-Mesmers ist außerdem, die Geister mit dem Unnatürlichen Siegel zu töten. Das ist vor allem bei IWAY, R-Spike und RtL-Spike wichtig. Anschließend kann er bei IWAY dem Waldläufer Eidschuss mit seinem „Fertigkeiten“-Unterbrecher unterbrechen (alternativ kann diese Fertigkeit aber auch abgelenkt werden). Haben die Gegner keine Geister, gibt der VoR-Mesmer mit dem Unnatürlichen Siegel fast toten Gegnern den Rest.

Kraftentzug dient als Energiemanagement für sich selbst und wird gern genutzt, um Gegnern ihr Energiemanagement zu zerstören. Gerade Segen des Heilers-Heiler benutzen gerne Günstige Beschwörung mit Gruppe heilen, wobei die Unterbrechung letzteren sie viel Energie kostet anstatt ihnen Energie zu geben. Gleiches gilt für Elementareinstimmungen, Glyphe der geringeren Energie (hierfür muss der „Fertigkeiten“-Unterbrecher her) und teure Zauber bei Elementarmagiern. Andererseits kann man auch Schutzfertigkeiten wie Schattenwaffe, Waffe der Abwehr Wächter oder Schild der Absorption unterbrechen. Ebenfalls gern unterbrochen werden Wiederbelebungsfertigkeiten, wofür sich aber auch Schrei der Frustration gut eignet, wenn man ihn dabei hat, da er möglicherweise auch andere Wiederbelebungsfertigkeiten unterbricht und das Siegel der Wiederbelebung unterbrechen kann. Mit Schrei der Frustration und Kraftentzug ist es außerdem möglich, einem Balanced fast alle Spikes zu vereiteln, indem man einfach den Elementarmagier campt.

Meistens stellt der Mesmer den Hard resser dar, wofür er sich dank Schnellwirkung ganz besonders gut eignet.

Ein VoR-Spieler braucht mindestens ein 40/40-Set auf Beherrschungsmagie und Schildsets. Wird er mit Fleisch von meinem Fleisch gespielt (das ist meistens der Fall) braucht er ein 40/40-Set auf Wiederherstellungsmagie.

Beispielleiste

Visionen des Bedauerns10220Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Visionen des Bedauerns.jpg
Visionen des Bedauerns
Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Rückschlag.jpg
Rückschlag
Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie.jpg
Empathie
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg
Unnatürliches Siegel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel

Vorteile verschiedener variabler Fertigkeiten

  • Variabel 1: „Fertigkeiten“-Unterbrecher:
  • Variabel 2: Ablenkungsfertigkeit oder Schande
    • Verhexung (Basis). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.
      Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
      Ablenkung.jpg
       Ablenkung
      • Wesentlich längere Deaktivierungszeit
      • Hindert den Gegner am Wirken praktisch aller Fertigkeiten
      • Einsetzbar gegen Snarer, deren Schlüsselfertigkeit keine Elite-Fertigkeit ist
    • Siegel (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte und leiden 1...10...12 Sekunden lang an Schwäche.
      Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
      Siegel der Müdigkeit.jpg
       Siegel der Müdigkeit
      • Es ist schwerer zu unterbrechen (braucht zwar geringfügig länger, ist aber ein Siegel)
      • Man braucht nicht den richtigen Zeitpunkt treffen
      • Gegner können bereits vom erstmaligen Einsatz abgehalten werden (nützlich gegen Contagion)
    • Schande
      10230
      Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
      Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
      Schande.jpg
       Schande
      • Bewirkt teilweise verheerenden Energieverlust beim Gegner
      • Man erhält etwas Energie (netto bei normaler Attributverteilung höchstens 3), wenn der Gegner „reincastet“
      • Sehr effektiv gegen Gefolgsleute, die Schande nicht beachten
      • Hindert den Gegner am Wirken von Zaubern auf Verbündete, insbesondere nützlich gegen die gegnerischen Heiler
      • Vergleichsweise kurze Wirkzeit
  • Variabel 3: Wiederbelebungs-Fertigkeit nach Absprache im Team
  • Manchmal nimmt man Verzauberungsentferner statt einer der ersten beiden variablen Fertigkeiten mit, hierfür bietet sich zum Beispiel Verzauberung entziehen an.