VoR-Mesmer
VoR-Mesmer, Visions-Mesmer | ||
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Art | Solo | |
Primär | Mesmer | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Schaden austeilen, Gegner aus dem Spiel nehmen | |
Anwendungsgebiet | Aufstieg der Helden | |
Kern | Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden. Visionen des Bedauerns [PvP]
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
Beschreibung
Der VoR-Mesmer (nach engl. für Visionen des Bedauerns) ist eine sehr populäre Spielweise des Mesmers, mit der man vor allem die Backline aus dem Spiel nimmt und ebenfalls versucht, Schaden auf weiteren Charakteren zu machen, um sie je nach ihrem Verhalten entweder aus dem Spiel zu nehmen oder der Backline weiter einzuheizen.
In einer Reihe von Pressure-Builds, in denen keine Geister vorkommen, die den Mesmer stören würden (Erneuerung der Natur, Beschleunigender Zephyr), kommt ein VoR-Mesmer vor. Spike-Builds werden meist mit PD- oder PB-Mesmern gespielt.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Nimmt die gegnerische Backline effektiv aus dem Spiel
- Fügt auch weiteren Charakteren viel Schaden zu
Schwächen
- Anfällig für Caster-Counter
- Es ist nicht schwer, seine Verhexungen zu unterbrechen
Spielweise
Visionen des Bedauerns ist gut geeignet für große Gegneransammlungen. Rückschlag kommt auf den HB-Heiler (bei 3er-Mönchs-Backline den mit Leben einflößen), die Ablenkungsfertigkeit auf den Schutzmönch. Bei Ätherprisma-Heilern ist das relativ egal. Empathie kommt auf Frontliner, am besten auf die mit der schnellsten Angriffsrate, um es der Backline noch schwerer zu machen. Dolchkämpfer eignen sich also eher als Hammerkämpfer.
Aufgabe des VoR-Mesmers ist außerdem, die Geister mit dem Unnatürlichen Siegel zu töten. Das ist vor allem bei IWAY, R-Spike und RtL-Spike wichtig. Anschließend kann er bei IWAY dem Waldläufer Eidschuss mit seinem „Fertigkeiten“-Unterbrecher unterbrechen (alternativ kann diese Fertigkeit aber auch abgelenkt werden). Haben die Gegner keine Geister, gibt der VoR-Mesmer mit dem Unnatürlichen Siegel fast toten Gegnern den Rest.
Kraftentzug dient als Energiemanagement für sich selbst und wird gern genutzt, um Gegnern ihr Energiemanagement zu zerstören. Gerade Segen des Heilers-Heiler benutzen gerne Günstige Beschwörung mit Gruppe heilen, wobei die Unterbrechung letzteren sie viel Energie kostet anstatt ihnen Energie zu geben. Gleiches gilt für Elementareinstimmungen, Glyphe der geringeren Energie (hierfür muss der „Fertigkeiten“-Unterbrecher her) und teure Zauber bei Elementarmagiern. Andererseits kann man auch Schutzfertigkeiten wie Schattenwaffe, Waffe der Abwehr Wächter oder Schild der Absorption unterbrechen. Ebenfalls gern unterbrochen werden Wiederbelebungsfertigkeiten, wofür sich aber auch Schrei der Frustration gut eignet, wenn man ihn dabei hat, da er möglicherweise auch andere Wiederbelebungsfertigkeiten unterbricht und das Siegel der Wiederbelebung unterbrechen kann. Mit Schrei der Frustration und Kraftentzug ist es außerdem möglich, einem Balanced fast alle Spikes zu vereiteln, indem man einfach den Elementarmagier campt.
Meistens stellt der Mesmer den Hard resser dar, wofür er sich dank Schnellwirkung ganz besonders gut eignet.
Ein VoR-Spieler braucht mindestens ein 40/40-Set auf Beherrschungsmagie und Schildsets. Wird er mit Fleisch von meinem Fleisch gespielt (das ist meistens der Fall) braucht er ein 40/40-Set auf Wiederherstellungsmagie.
Beispielleiste
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Vorteile verschiedener variabler Fertigkeiten
- Variabel 1: „Fertigkeiten“-Unterbrecher:
- Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.Blutsauger-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Unterbrechen des meist durch Aegis (PvP) geschützten Lied der Konzentration-Wirkers (für Hof und Halle der Helden)
- Energiegewinn
- Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.Schrei der FrustrationAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Macht den ersten Spike von R-Spike zunichte, was schlechte Teams verwirren kann, und nimmt in regelmäßigen Abständen weitere Spikes raus
- Verhindert bei nahe beisammen stehenden Gegnern gleich mehrere Wiederbelebungsversuche
- Kürzere Aufladezeit
- Variabel 2: Ablenkungsfertigkeit oder Schande
- Ablenkung10312Verhexung (Basis). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.AblenkungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Wesentlich längere Deaktivierungszeit
- Hindert den Gegner am Wirken praktisch aller Fertigkeiten
- Einsetzbar gegen Snarer, deren Schlüsselfertigkeit keine Elite-Fertigkeit ist
- Siegel (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte und leiden 1...10...12 Sekunden lang an Schwäche.Siegel der MüdigkeitAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Es ist schwerer zu unterbrechen (braucht zwar geringfügig länger, ist aber ein Siegel)
- Man braucht nicht den richtigen Zeitpunkt treffen
- Gegner können bereits vom erstmaligen Einsatz abgehalten werden (nützlich gegen Contagion)
- Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchandeAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Bewirkt teilweise verheerenden Energieverlust beim Gegner
- Man erhält etwas Energie (netto bei normaler Attributverteilung höchstens 3), wenn der Gegner „reincastet“
- Sehr effektiv gegen Gefolgsleute, die Schande nicht beachten
- Hindert den Gegner am Wirken von Zaubern auf Verbündete, insbesondere nützlich gegen die gegnerischen Heiler
- Vergleichsweise kurze Wirkzeit
- Variabel 3: Wiederbelebungs-Fertigkeit nach Absprache im Team
- Zauber (Factions). Verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.Fleisch von meinem Fleisch (PvP)Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig)
- Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.Todespakt-Siegel (PvP) (selten)Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Manchmal nimmt man Verzauberungsentferner statt einer der ersten beiden variablen Fertigkeiten mit, hierfür bietet sich zum Beispiel Verzauberung entziehen an.