Cryer
Cryer, Cry-Mesmer | ||
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Art | allein und Gruppe | |
Primär | Mesmer | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Schaden austeilen | |
Anwendungsgebiet | PvE, Elitegebiete | |
Kern | Schmerzensschrei 10¼15 Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5. Schmerzensschrei
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer) |
Beschreibung
Cryer (Anglizismus zu eng. (to) cry schreien) war bis zum Schmerzensschrei-Update vom 19. Juni 2009 in Elite-Gebieten wie Riss, Unterwelt, Tor der Pein oder generell im schweren Modus (HM)eine sehr beliebte Spielweise. Seit dem Update hat sie an Bedeutung verloren, da der direkte Schaden durch Schmerzensschrei mit dem Update halbiert und der restliche Schaden durdh Degeneration ersetzt wurde - und diese lässt sich nicht durch "stapeln".
Cryer bezeichnete einen Mesmer, der durch die Fertigkeit Schmerzensschrei, die meist durch Echo oder Arkanes Echo verdoppelt wird, viel Schaden über kurze Zeit austeilt. Cryway war ein beliebtes Teambuild, das Schmerzensschrei als Hauptschadensquelle verwendete.
Inzwischen spielen "Cryer" mit Energiewelle als Ergänzung zu Schmerzensschrei, wodurch sich eine ähnliche Spielweise wie durch den klassischenCryway erzielen lässt.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Rüstungsignorierender Schaden
- Daher fast verlässlich hoher Schaden, lediglich allgemeine Schadensreduktion hilft (wie z.B. Steinfleisch-Aura, Schild der Absorption oder Dunkle Flucht)
- Verursacht Schaden im Bereich des Ziels, also äußerst weiträumig
- Unterbricht den anvisierten Gegner, sodass sich dieser schlechter schützen kann
Schwächen
- Man braucht einen fähigen Tank, der die Gegner zusammenzieht
- Caster-Counter (Ausnahme: Benommenheit sollte dank Schnellwirkung kein Problem darstellen)
- Insbesondere im Hardmode sollte man darauf achten, dass die nötige Mesmer-Verhexung nicht direkt entfernt wird, da sonst kein Schaden angerichtet wird
Fertigkeitenwahl
Die Sonnenspeer-Fertigkeit Schmerzensschrei ist natürlich Pflicht. Außerdem nehmen die meisten Spieler die Fertigkeiten Echo und/oder Arkanes Echo, um diese mehrmals anwenden zu können. Eine Verhexung wird benötigt, damit Schmerzensschrei seine volle Wirkung entfaltet. Meistens belegt der Tank, oder der Caller einen oder mehrere Gegner mit einer solchen. Beliebt sind Geistiges Wrack, manchmal wird (vor allem zum Solofarmen) Äther-Alptraum genutzt.
Beispielleiste
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Wenn Energiewelle von zu vielen Gruppenmitgliedern benutzt wird, haben die Gegner keine Energie mehr, die man abziehen könnte und erleiden keinen Schaden - dieser Nachteil kann jedoch durch Aneurysma beseitigt werden.
Andere Klassen
Vor dem Kampf werden Hochnäsigkeit und Geistbrecher gewirkt, was die Geschwindigkeit enorm erhöht und so den Nachteil gegenüber den Mesmern, die auf Schnellwirkung zurückgreifen können, ausgleicht, und mit großer Wahrscheinlichkeit alle Fertigkeiten wieder auflädt, was vor allem bei Arkane Mimikry enorm hilfreich ist. Vom Prinzip her kann jede zaubernde Klasse einen Cryer spielen, jedoch werden Mesmer bevorzugt, da ihr Primärattribut, Schnellwirkung, sie dafür prädestiniert viele Zauber in kurzer Zeit zu wirken und sie Beherrschungsmagie mit Hilfe von Runen auf über 12 Attributpunkte bringen können. Jedoch ist auch das Attribut Energiespeicherung des Elementarmagiers oft von Vorteil, ebenso wie Seelensammlung. Macht des Herbeirufens dagegen ist leider meistens nutzlos, das Gleiche gilt auch für Gunst der Götter.
Der Rest des Teams
Am wichtigsten ist der Tank, meistens mit Schattenform gespielt, der die Gegner auf einen Haufen ziehen muss. Einige eingespielte Gruppen verzichten sogar darauf außer den Cryern und dem Tank noch andere Spieler mitzunehmen, doch meistens werden ein Nekromant mit Blut ist Kraft (oft als „BiP“ eng. „Blood is Power“ bezeichnet) , ein Mönch mit Segen des Heilers (oft als „HB“ eng. „Healers Boon“ bezeichnet) und einer mit Unnachgiebige Aura (oft als „UA“ eng. „Unyielding Aura“ bezeichnet) mitgenommen, um im Falle eines Falles die Gruppe am Leben zu erhalten.