Dünen der Verzweiflung (Mission)
Dünen der Verzweiflung (Mission) | |
---|---|
Typ | Mission |
Kampagne | Prophecies |
Region | Kristallwüste |
Gruppengröße | 6 Personen |
Benötigt | Sandwüste der Seelen |
Zielort | Fels der Weissagung |
Karte | |
Überblick
Dauer: 20 Minuten (ohne Bonus)
Ankunft nach Mission: Fels der Weissagung
Gruppengröße: 6
Schwierigkeitsgrad normal (Bonus: schwer)
Missionsziele
Helft dem Geisterhelden, seinen Thron zurückzuerorbern.
- Begleitet den Geisterhelden zum Tempel des Aufstiegs.
- Besiegt den feindlichen Geisterhelden.
- Haltet durch, solange der Geisterheld sein Ritual durchführt.
- Bonus: Erlangt weiteren Ruhm indem ihr die drei vergessenen Generäle in ihren Forts besiegt.
Ablauf
Zusammen mit dem Geisterhelden läuft man Richtung Südwest. Dort wo der Belagerungswurm schießt, ist eine Brücke die vom Geisterhelden heruntergelassen werden kann. Vor dem Tempel muss der Mesmerboss besiegt werden, dann startet eine Zwischensequenz. Die Brücke zum Tempel muss wieder vom Geisterhelden herunter gelassen werden. Im Tempel sind viele Gruppen von Wachposten. In der Mitte steht der feindliche Geisterheld, nach seinem Tod fängt der Geisterheld mit seinem Ritual an: dieses dauert 10 Minuten. Hat der Held sein Ritual begonnen, greifen zahlreiche Gegner an - sowohl magische, als auch gefährliche Nahkämpfer wie Verzaubertes Schwert und ähnliche, außerdem erscheinen nach und nach drei Belagerungswürmer, die viel Schaden machen. Und: Der Held muss bis zum Ende überleben.
Zu allem Unglück muss man, wenn man den Bonus haben will, in derselben Zeit aus der Festung raus und drei Bosse besiegen - was schwer ist.
Es empfiehlt sich daher, die Mission zweimal zu machen - einmal die Mission, einmal den Bonus.
Lösung der Hauptaufgabe
- Bis ihr zur Festung kommt, ist die Mission nicht sehr schwer.
- Bevor ihr zur Festung kommt, gibt es vor der Festung ganz rechts bei den Zentauren ein Zepter der Verlangsamung zu erbeuten, das nicht unbedingt erforderlich ist, aber das Hineinkommen in die Festung ein wenig erleichtert.
- Um in die Festung hineinzukommen ist behutsames Vorgehen gefragt:
- Mit dem Held bis vor die Zugbrücke gehen und warten, bis sie hinuntergelassen wird (in der Zeit kann man schon per Fernkampf ein paar Feinde töten)
- Blitzschnell das Zepter der Verlangsamung auf der Zugbrücke deponieren und wieder hinter die Zugbrücke zurückziehen (bei NSCs: Fahne setzen!)
- Nicht in die Festung hineinlaufen - die Gegner kommen peu à peu herausgelaufen. So kann man sie leichter töten - und durch das Zepter werden sie stark verlangsamt, so dass sie meistens gar nicht bei euch ankommen, sondern vorher sterben.
- Kommen keine Gegner mehr nach: vorsichtig in die Festung hineingehen.
- Dort drin wartet der feindliche Geisterheld. Wollt ihr den Bonus, dann lest bitte unten weiter, wollt ihr die Mission ohne Bonus weitermachen, tötet den feindlichen Geisterheld und stellt den "eigenen" Geisterhelden auf den Platz, wo der feindliche gestanden hat ("stellen" kann man ihn, indem man ihn anspricht und dann da hinläuft).
- Nun beginnt der Geist sein Ritual, die drei restlichen Tore der Burg öffnen sich und es kommen in mehreren Wellen immer mehr Feinde herangestürmt, darunter Mesmer und starke Nahkämpfer, und später brechen sogar drei Belagerungswürmer (einer im Süden, einer im Westen und einer im Osten) hervor und nehmen euch unter Beschuss. Im einzelnen:
- Zuerst kommen zwei Vergessene Arkanisten vom westlichen Tor.
- Kaum besiegt, kommen zwei Vergessene Fluchträger aus dem östlichen Tor.
- Kurz darauf erscheinen zwei oder drei Verzauberte Bögen am südlichen Tor, die meist erst näher kommen sobald man sie angreift.
- Wiederum am Westtor kommen zwei weitere Vergessene Fluchträger um Ärger zu machen.
- Schließlich kommt vom Osttor ein Boss mit zwei Gehilfen (Verzauberter Hammer bzw. Verzaubertes Schwert).
- Ab ca. 4 Minuten vor Schluss kommen keine neuen Gegner mehr - jetzt ärgern euch nur noch die Belagerungswürmer. Nun heißt es zusammenbleiben beim Geisterheld und auf die Heilkraft der Mönche vertrauen. Falls Mesmer dabei sind, können sie den einen oder anderen Belagerungswurm mit Unterbrechungszaubern davon abhalten Geschosse zu schleudern. Mit zwei Unterbrechungszaubern kann man einen Wurm ruhig stellen, indem man sie immer abwechselnd einsetzt. Alternativ kann man auch versuchen, sie zu töten - Schmerztauscher ist hier effektiv.
- Tipp: Stellt euch an den Rand der Festung und wartet einfach ab bis der Geisterheld sein Ritual vollzogen hat. Dies soll aber nur ab der siebten Minute funktionieren.
- Besonders hilfreich sind in dieser Mission:
- mindestens 2 Mönche (um den massiven Schaden insbesondere der Belagerungswürmer zu heilen und mitzuhelfen, dass der Geisterheld überlebt),
- Mesmer, um zum einen die gegnerischen Magier in Schach zu halten, außerdem könnten sie die Belagerungswürmer unterbrechen (die zum Wirken ihrer Angriffe lange brauchen, so dass sie leicht unterbrochen werden können),
- ein auf Todesmagie ausgerichteter Nekromant: zum einen, weil jede Menge Leichen verwertet werden können - sei es als Diener oder als Brunnen, zum zweiten auch wegen des Bonus (siehe unten),
- und natürlich Nahkämpfer, die die Gegner tanken.
Lösung des Bonus / mit Teleportieren
Der Bonus ist hier wirklich schwer - es sei denn man hat Nekrotische Verwechslung oder Kadaver verzehren dabei (um zu Teleportieren) einen Langbogen - und etwas Glück. Vorsicht: Ein Schattenschritt funktioniert in diesem Fall nicht.
- Ihr macht die Mission wie oben beschrieben bis Punkt 4.
- Wenn ihr in die Festung kommt: den feindlichen Geisterhelden in der Mitte ignorieren, geradeaus zum entgegengesetzten Tor durchlaufen und den Berg links des Tors hoch.
- Der Timer beginnt also nicht zu laufen.
- Jetzt kommt das nötige Quentchen Glück:
- Fall 1: Außerhalb der Burgmauer steht eine Gegnergruppe - in Reichweite eures Langbogens. Ihr lockt den Gegner an und der Teleporter versetzt sich mithilfe von Nekrotische Verwechslung oder Kadaver verzehren hinüber.
- Fall 2: Die Gegnergruppe steht zwar in Reichweite, ihr tötet sie - aber das Teleportieren funktioniert nicht. Das ist dann der Fall, wenn in der Monstergruppe "draußen" keine Monster sind, die verwertbare Kadaver hinterlassen - bei den verzauberten Waffen ist das ohnehin so, dass diese nichts hinterlassen, es kommt also darauf an, welcher Boss draußen steht: Aufseher Fidius und Aufseher Kora hinterlassen keinen Kadaver. Allerdings: Wenn man die ganze Gruppe getötet hat, dann erscheinen 3 Monster vom Typ Vergessener Fluchträger, die ans Westtor kommen - und zwar in der Regel in Reichweite. Sie hinterlassen Kadaver.
- Fall 3: Gruppe steht außer Reichweite. Dann gibt es noch eine Chance: Lauft am Rand der Festungsmauer entlang - manchmal tauchen dann Käfer (Jade-Skarabäus) auf, die ihr angreifen könnt.
- Fall 4: Die Gruppe steht außer Reichweite und es tauchen auch keine Jade-Skarabäen auf, die ihr töten könnt. Hier hilft nur der Neustart der Mission.
- Ist der Teleporter drüben, dann...
- kann er entweder weitere Gegner anlocken, und weitere Nekromanten teleportieren sich hinüber,
- oder der Teleporter macht alleine weiter.
- Alleine hat er das Problem, dass der Rest des Bonus sehr schwierig wird. Fern-Heilungsfähigkeiten wie Gruppe heilen oder Schützend war Kaolai können helfen, aber trotzdem wird es schwer. Macht aber nichts: Wenn Gefolgsleute mit Wiederbelebungs-Fertigkeiten dabei sind, dann lasst euch einfach töten. Die Gefolgsleute werden dann ganz nervös, weil sie ja hinter der Mauer feststecken und die Heilerin ja wiederbeleben will, aber den Weg nicht findet. Wartet ca. 1 Minute, dann geschieht folgendes: Die Gefolgsleute werden hinter die Mauer teleportiert und beleben euch. Das funktioniert sogar, wenn noch andere "echte" Helden mit im Team sind - Hauptsache man hat die Heilerin dabei, die euch wiederbeleben will. Allerdings: teleportiert werden nur die Gefolgsleute. Wenn es nicht klappt, befehlt den Helden erst per Flagge weiter zurück zu laufen und hebt den Befehl dann wieder auf.
- Jetzt könnt ihr den Bonus in Ruhe machen: Drei Bosse plus Bewacher warten auf euch. Sind die Bosse tot ist der Bonus gelöst. Dann kommt noch plötzlich eine Gegnergruppe zur Festung und greift von außen an, wenn der Geisterheld auf der Mauer steht, also Vorsicht.
- Jetzt könnt ihr entweder Schluss machen (weil ihr die normale Mission separat macht), das Umfeld der Burg noch etwas erkunden (für Kartografen-Titel) oder zurück in die Burg und die Mission machen. Oder wenn jemand in der Burg zurückgeblieben ist kann derjenige den Geisterheld ansprechen, den feindlichen Helden besiegen und den eigenen Geisterhelden auf seinen Platz stellen. Dann beginnt der Timer zu laufen, die Tore öffnen sich, und die Kollegen von draußen können wieder rein.
Lösung des Bonus / ohne Teleportieren
Wie bereits oben ewähnt, ist diese Variante schwierig und erfordert ein gute Absprache im Team (am besten vor Missionsbeginn, spätestens aber bevor der eigene Geisterheld auf seinem Platz mit dem Ritual beginnt). Benötigt werden für diese Variante mindestens zwei Mönche.
Nachdem die Mission wie oben beschrieben bis auf den letzten Punkt durchgeführt worden ist, hat man noch ca. 4 Minuten Zeit für den Bonus, was gerade ausreichend ist, wenn man über gute Kampfkräfte verfügt. Mindestens vier (besser fünf) Mitglieder der Gruppe müssen nun durchs südliche Tor weiter nach Süden vorstoßen, während ein starker Mönch (und eventl. ein Kämpfer) beim Geisterhelden bleibt, um ihn ständig zu heilen, da er weiterhin unter Beschuss durch die Belagerungswürmer steht. (Es können auch alle durchs südliche Tor weiter und die 3 Bosse töten, wenn vorher schon alle Belagerungswürmer getötet wurden. Dies ist dann relativ einfach.)
Kommt man aus dem südlichen Tor, so ist der erste Boss mit zwei Gefährten bereits sichtbar. In dieser Phase ist es wichtig die Gegner schnell zu töten, damit man alle erledigt hat bevor die Zeit abgelaufen ist, also sollte einer die Ziele ausrufen (am besten zuerst jeweils den Boss), damit sie durch konzentriertes Feuer schnell aus dem Weg geräumt werden können.
Die zwei verbleibenden Bosse sind in der dahinter liegenden Festung bereits auf dem Kompass als rote Punkte sichtbar. Einer steht in der hinteren linken Ecke der Festung, der andere in der hinteren rechten Ecke. Beide jeweils natürlich mit Gefährten. Die Reihenfolge der Bosse ist dabei egal, es tauchen aber erschwerend noch Jade-Skarabäen auf, die man aber erstmal ignorieren sollte und auf den zweiten Mönch vertrauen muss.
Zu allem Übel macht sich in dieser Phase noch ein weiterer Trupp von Feinden auf dem Weg zum Geisterhelden, um ihm das Licht auszublasen. Daher könnte ein zurückgelassener Kämpfer beim Geisterhelden nützlich sein (dessen Kampfkraft fehlt dann natürlich für die drei Bosse der Festung). Es ist auf jeden Fall so oder so knapp und es ist gut möglich, dass nur der Bonus gelingt und der Geisterheld noch vor Ablauf des Rituals besiegt wird. In dem Fall die Mission einfach nochmal ohne Bonus machen (was relativ schnell und unkompliziert zu schaffen ist).
Missions-NSCs
Verbündete
Gegner
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
24 | Aufseher Fidius | Elite-Fertigkeit (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang erhaltet Ihr 3 Energiepunkte für jeden Treffer [sic] den Ihr mit einem Nahkampfangriff erzielt. Ausdauer des Kriegers kann Eure Energiepunkte höchstens auf 10...22...25 erhöhen. Ausdauer des Kriegers [PvP]
Attribut: Stärke (Krieger) | |
24 | Aufseher Kora | Schützenwette 5224 Elite-Vorbereitung (Prophecies). 18 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Eurer Pfeiltreffer 5...9...10 Energiepunkte, aber Ihr verliert jedes Mal 10 Energiepunkte, wenn Eure Pfeile das Ziel verfehlen. Schützenwette
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) | |
24 | Dassk Arossyss | Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. Wort der Heilung
Attribut: Heilgebete (Mönch) | |
24 | Ryssa Hisst | Orden des Vampirs 17%525 Elite-Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte. Orden des Vampirs
Attribut: Blutmagie (Nekromant) | |
24 | Goss Aleessh | Elite-Haltung (Basis). Die von Euch gewirkten Zauber werden 5...17...20 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen. Mantra der Erholung
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) | |
24 | Ayassah Hess | Elite-Haltung (Basis). Die von Euch gewirkten Zauber werden 5...17...20 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen. Mantra der Erholung
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) | |
24 | Cyss Gresshla | Äthererneuerung 10130 Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Äthererneuerung [PvP]
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) |
Zusätzliche Informationen
- Während man den Geisterhelden bewacht schießen drei Belagerungswürmer. Auf der Treppe wird man meistens nicht getroffen.
- Sollte der Geisterheld sterben, gilt die gesamte Gruppe als besiegt und die Mission ist fehlgeschlagen. Dieser Tod gilt nicht im Sinne des Überlebenden-Titels.
Missionen in der Kristallwüste |
Durstiger Fluss • Dünen der Verzweiflung • Elonaspitze • Fels der Weissagung • Die Drachenhöhle |