Geist
Allgemein
Es gibt viele verschiedene Arten von Geistern in Guild Wars, am häufigsten sind sie als durch Rituale entstandene Kreaturen anzutreffen. Es existieren aber auch Geister von Kreaturen, die sowohl freundlich als auch feindlich gesinnt sein können. Erstere sind vor allem in Form von menschlichen Geister, wie man sie in der Kristallwüste von Tyria, im Ödland von Elona und im Reich der Qual häufig antrifft. Feindliche Geister können ebenfalls menschliche Geister sein, meistens aber eher Phantome.
Geister von Kreaturen
Menschliche Geister
Am bekanntesten von allen Geistern in menschlicher Gestalt dürfte der Geisterheld sein. Es gibt aber noch mehr menschliche Geister, meist in weniger wirtlichen Gegenden, zum Beispiel der Kristallwüste, dem Reich der Qual und den anderen Regionen in den Nebeln. Die meisten menschlichen Geister sind einem freundlich gesinnt, es gibt nur an wenigen Stellen im Spiel feindliche menschliche Geister.
Andere Geister
Auch hier gibt es einige freundlich gesinnte Geister wie zum Beispiel Flussgeist Yartu oder Dehjah, welche zwar menschliche Form annimmt, aber kein Mensch ist, sondern der Geist des Elon. Im Regelfall sind nicht-menschliche Geister allerdings feindliche Kreaturen, die häufigste Form von feindlichen Geistern sind Phantome.
Anmerkung
Ritualisten-Fertigkeiten, die Geister (engl. spirits) benötigen, akzeptieren keine Geister irgendwelcher Kreaturen (engl. ghosts), sondern nur Ritualgeister.
Geister die aus Ritualen entstanden sind
Allgemeines zu Ritualen
Rituelle Geister entstehen in der Regel aus Natur- oder Binderitualen, eine der wenigen Ausnahmen bildet zum Beispiel Gequält war Lingwah.
Der Attributwert Macht des Herbeirufens hat einen erheblichen Einfluss auf die Effektivität der von Ritualisten herbeigerufenen Geister.
Allgemeine Eigenschaften von Geistern:
- Diese Geister sind von sich aus unbeweglich. Das macht sie anfällig gegen Flächenschaden.
- Sie besitzen 31 Energiepunkte, welche sie jedoch nicht benötigen um ihre Fertigkeit zu benutzen. Der Ritualist kann diese Energie ohne Nachteil mit Geist abzapfen absaugen.
- Geister können nicht zum Ziel von Verhexungen und Verzauberungen werden.
- Geister können durch die normalen Heilzauber nicht geheilt werden, nur durch spezielle geisterbezogene Fertigkeiten wie Geistersegenstoß oder Geister herbeirufen.
- Geister sind immun gegen alle Zustände außer Brennen.
- Wenn ein Geist im Wirkungsbereich eines bereits existierenden Geistes desselben Typs erstellt wird, wird der alte Geist durch den neuen ersetzt (der alte Geist stirbt).
- Beim Tod eines Geistes bekommt ein Nekromant keine Energie durch Seelensammlung.
Lebenspunkte der Geister
Die Lebenspunkte des Geistes können mit dieser Formel errechnet werden: (50 + (Stufe des Geistes * 20)) * (1 + Macht des Herbeirufens * 0.04)
Macht des Herbeirufens | |||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Stufe des Geistes | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | ||
1 | 70 | 73 | 76 | 78 | 81 | 84 | 87 | 90 | 92 | 95 | 98 | 101 | 104 | 106 | 109 | 112 | 115 | 118 | 120 | 123 | 126 | ||
2 | 90 | 94 | 97 | 101 | 104 | 108 | 112 | 115 | 119 | 122 | 126 | 130 | 133 | 137 | 140 | 144 | 148 | 151 | 155 | 158 | 162 | ||
3 | 110 | 114 | 119 | 123 | 128 | 132 | 136 | 141 | 145 | 150 | 154 | 158 | 163 | 167 | 172 | 176 | 180 | 185 | 189 | 194 | 198 | ||
4 | 130 | 135 | 140 | 146 | 151 | 156 | 161 | 166 | 172 | 177 | 182 | 187 | 192 | 198 | 203 | 208 | 213 | 218 | 224 | 229 | 234 | ||
5 | 150 | 156 | 162 | 168 | 174 | 180 | 186 | 192 | 198 | 204 | 210 | 216 | 222 | 228 | 234 | 240 | 246 | 252 | 258 | 264 | 270 | ||
6 | 170 | 177 | 184 | 190 | 197 | 204 | 211 | 218 | 224 | 231 | 238 | 245 | 252 | 258 | 265 | 272 | 279 | 286 | 292 | 299 | 306 | ||
7 | 190 | 198 | 205 | 213 | 220 | 228 | 236 | 243 | 251 | 258 | 266 | 274 | 281 | 289 | 296 | 304 | 312 | 319 | 327 | 334 | 342 | ||
8 | 210 | 218 | 227 | 235 | 244 | 252 | 260 | 269 | 277 | 286 | 294 | 302 | 311 | 319 | 328 | 336 | 344 | 353 | 361 | 370 | 378 | ||
9 | 230 | 239 | 248 | 258 | 267 | 276 | 285 | 294 | 304 | 313 | 322 | 331 | 340 | 350 | 359 | 368 | 377 | 386 | 396 | 405 | 414 | ||
10 | 250 | 260 | 270 | 280 | 290 | 300 | 310 | 320 | 330 | 340 | 350 | 360 | 370 | 380 | 390 | 400 | 410 | 420 | 430 | 440 | 450 | ||
11 | 270 | 281 | 292 | 302 | 313 | 324 | 335 | 346 | 356 | 367 | 378 | 389 | 400 | 410 | 421 | 432 | 443 | 454 | 464 | 475 | 486 | ||
12 | 290 | 302 | 313 | 325 | 336 | 348 | 360 | 371 | 383 | 394 | 406 | 418 | 429 | 441 | 452 | 464 | 476 | 487 | 499 | 510 | 522 | ||
13 | 310 | 322 | 335 | 347 | 360 | 372 | 384 | 397 | 409 | 422 | 434 | 446 | 459 | 471 | 484 | 496 | 508 | 521 | 533 | 546 | 558 | ||
14 | 330 | 343 | 356 | 370 | 383 | 396 | 409 | 422 | 436 | 449 | 462 | 475 | 488 | 502 | 515 | 528 | 541 | 554 | 568 | 581 | 594 |
Rüstungswert der Geister
Formel: Rüstungswert = 6 * Stufe des Geistes + 3
Level des Geistes | Rüstungswert |
---|---|
1 | 9 |
2 | 15 |
3 | 21 |
4 | 27 |
5 | 33 |
6 | 39 |
7 | 45 |
8 | 51 |
9 | 57 |
10 | 63 |
11 | 69 |
12 | 75 |
13 | 81 |
14 | 87 |
15 | 93 |
16 | 99 |
17 | 105 |
18 | 111 |
19 | 117 |
20 | 123 |
21 | 129 |
Reichweite der Geister
- Es gibt Geister, die nicht angreifen und bei denen in der Fertigkeiten-Beschreibung von "Reichweite" die Rede ist (z.B. Leben, Erholung, ... ). Ihre Reichweite beträgt etwa das 2,7fache des Aggrokreises.
- Bei Angriffen haben Geister die Reichweite eines Langbogens, etwa das 1,6fache des Aggrokreises. Ähnlich wie bei Bogenangriffen scheinen Geister Reichweitenvorteile zu bekommen, sofern sie sich auf einer Anhöhe über dem Ziel befinden.
Angriffe von Geistern
- Geister greifen automatisch an, wenn sich ein Gegner in ihre Gefahrenzone bewegt.
- Einen Gegner außerhalb seines Aggrokreises, aber innerhalb seiner Reichweite (Langbogen-Reichweite, also 1,35facher Gefahrenzonenradius), greift ein Geist nur dann an, wenn dieser bereits von Verbündeten (oder ihm selbst) angegriffen wird.
- Es ist im Großen und Ganzen nicht steuerbar, welcher Gegner von einem Geist angegriffen wird (etwa durch Ausrufen eines Ziels, dem sogenannten "Callen"). Allerdings scheinen Geister mit Vorliebe Gegner anzugreifen, die bereits von anderen Verbündeten angegriffen werden oder deren Lebenspunkte unter 50% gesunken sind.
- Geister greifen etwa alle 2 Sekunden an, außer Blutgesang (1,75 Sekunden), Vampirismus (2,15 Sekunden) und Qual (2,15 Sekunden).
- Um angreifen zu können, bedarf es Sichtkontakt zum Ziel, also keine Hindernisse (außer Vampirismus).
Geister aus Naturritualen
Vom Waldläufer erstellte Geister in Form eines Naturrituals üben ihren Effekt auf alle Kreaturen in Reichweite außer Geistern aus. Es profitieren oder leiden an dem Effekt sowohl Verbündete als auch Feinde.
Das bedeutet,
- dass bei Geistern, die positive Auswirkungen haben - beispielsweise Symbiose, was die Lebenspunkte erhöht -, auch Gegner davon profitieren.
- dass bei Geistern, die negative Auswirkungen haben - zum Beispiel Hungersnot, was dazu führt, dass man Schaden erhält, wenn man keine Energie mehr hat - auch die eigenen Gruppenmitglieder Schaden erhalten. Dies macht man sich beim Shiro'ken-Farmen in Verschlafene Gewässer (Erforschbar) zunutze.
Geister aus Binderitualen
Geister aus Binderitualen, welche vom Ritualisten ausgeübt werden, sind an den Boden gekettete Geister, die in folgende vier Grundtypen unterteilt werden können:
- Geister, die bei ihrem Tod einen bestimmten Effekt auf entweder alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite haben
- Geister, die einen bestimmten Effekt auf entweder alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite haben und dabei selbst Schaden nehmen
- Geister, die wie Naturrituale einen bestimmten Effekt haben, der sich aber nur entweder auf alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite auswirkt
- Geister, die die Feinde ihres Erschaffers angreifen.
Bei den Geistern unterscheidet man zwischen aktiver Form (Punkt vier) und passiver Form (Punkte eins bis drei). Aktive Geister wenden sich beim Angreifen ihren Gegnern zu (bleiben aber an ihrer Stelle), passive Geister bleiben immer unbeweglich. Wenn man einen Geist herbeiruft, schaut er immer nach Osten; aktive Geister drehen sich danach aber zu ihrem Ziel um.
Ein bekannter Darstellungsfehler ist der mit dem Geist des Lebens: Dieser Geist hat nämlich eine aktive Form, obwohl er einen passiven Effekt besitzt. Deswegen dreht er sich auch zu seinen Feinden um, was natürlich völliger Unsinn ist und zu Verwirrung führt, denn er greift ja nicht an. Da dieser Fehler aber schon seit der Veröffentlichung von Factions besteht, kann man annehmen, dass ArenaNet nicht vorhat, diesen Fehler zu korrigieren.
Anmerkung
Im Linnok-Hof auf der Insel Shing Jea findet man eine Tafel auf der über Geister und ihre Fähigkeiten berichtet wird.