55HP
55, Invincimonk usw. | ||
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Art | Solo | |
Primär | Mönch | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Tank, Schaden austeilen | |
Anwendungsgebiet | PvE | |
Kern | Schutzgeist Schutzgeist
10¼5 |
Beschreibung
Der 55-HP-Mönch (HP = Health Points = Lebenspunkte) ist ein Build, das je nach genauer Zusammensetzung fast überall im Spiel zum Farmen oder als Tank eingesetzt werden kann.
Das Grundprinzip
Die maximalen Lebenspunkte des Mönchs werden durch Gegenstände auf 55 reduziert. Nun muss man lediglich Schutzgeist dauerhaft auf sich halten, um schon fast unbesiegbar zu sein. Da Schutzgeist jeglichen Schaden auf maximal 10% der vollen HP reduziert, sind dies also bei 55 HP maximal 5 Schaden aus einer Quelle.
Diese 5 Schaden lassen sich leicht verhindern oder ausheilen.
- Mit Schild der Absorption, Schützende Hände und Heilende Hände wird jedes mal, wenn man geschlagen wird, der Schaden reduziert oder sofort ausgeheilt.
- Heilender Hauch, Genesung, Wachsamer Geist, Mystische Regeneration und viele andere Fertigkeiten können verwendet werden, um den geringen Schaden im Bruchteil einer Sekunde wieder zu heilen.
55 HP
Auf Stufe 20 hat ein Charakter ohne Boni 480 Lebenspunkte. Nun verwendet man:
- 5 überlegene Runen, jeweils −75 HP
- Rüstung ohne Lebensbonus
- den grausigen Cestus, eine Belohnung der Quest Ascalons Städte, −50 HP
Damit kommt man auf 480 − 50 − 5*75 = 55 HP.
Am besten hat man außerdem eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen.
Andere Klassen
Damit dies funktioniert, muss man nicht unbedingt als Primärklasse Mönch haben. Eigentlich kann jede Klasse dieses Build anwenden, allerdings gibt es bei vielen Klassen Energieprobleme, andere Klassen haben bessere Farm- oder Tankbuilds.
Derwische sind eine Ausnahme. Da ihre Rüstung immer +25 HP gibt, ist allerhöchstens ein „80-HP-Derwisch" möglich, jedoch ist nur der 130HP Derwisch bekannt, der statt des Farmcestus eine Sense benutzt.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Ohne Abhängigkeit vom Zufall unverwundbar
- Je nach Variante sehr einfach zu spielen
- Extrem vielseitig
Schwächen
- Funktioniert nicht gegen Monster, die Verzauberungen entfernen (als Schutz gibt es z.B. Sympathisches Gesicht und Zauberbrecher)
- Einige Varianten sind gegen Unterbrechung sehr anfällig
- Schaden auszuteilen kann relativ kompliziert sein, manchmal wird das Farmen sehr langwierig
- Lebensentzug gilt nicht als Schaden und wird daher nicht von Schutzgeist reduziert
- Zum Teil anfällig gegenüber Zuständen wie Brennen oder Gift. Ohne HP-Regeneraton wäre man, wenn man brennt, nach ca. 4 Sekunden tot. Dies kann man jedoch bedingt durch die Gunst der Götter-Heilung ausgleichen. Der Zustand Benommenheit führt zum sicheren Tod.
- Fertigkeiten, die die benutzte Fertigkeit für mehrere Sekunden deaktiviert (z.B. Ablenkung, Ablenk-Schuss) bzw. die zusätzlich alle anderen Fertigkeiten deaktiviert. (z.B. übernatürliche Ablenkung)
- Monsterfähigkeiten, die jede Verteidigung durchdringen (siehe Skelettsoldat Dhuums)
Fertigkeitenwahl
Erst einmal ist Schutzgeist natürlich ein Muss (alternativ kann man auch einen Helden mit Band des Schutzes und Essenzbindung mitnehmen).
Als nächstes muss fürs Überleben gesorgt werden, hierzu kann man auf Regeneration, auf Schadensreduktion oder auf beides setzen.
Regeneration
Die typischen Fertigkeiten hierfür sind Heilender Hauch und Genesung, aber sehr oft auch Mystische Regeneration.
Schadensreduktion
Für Schadensreduktion ist Schild der Absorption (SdA) wohl am beliebtesten. Man benötigt hierzu allerdings noch Gesegnete Aura (mit mindestens Rang 13 in Gunst der Götter gezaubert), um die Verzauberung dauerhaft aktiv halten zu können. Außerdem wird eine Waffe mit „verlängert Dauer von Verzauberungen“ benötigt und zwei Kopfteile (eins mit +1 Schutzgebete, eins mit +1 GdG) sind empfehlenswert.
Man benötigt Rang 14 in Schutzgebete, um SdA mit einem Grundwert von 7 Sekunden zu erhalten. Dies wird durch die Waffe immer auf genau 8 Sekunden verlängert (da gerundet wird), man benötigt also nicht einmal die maximale Höhe von 20%, dennoch ist dies für die übrigen Verzauberungen sinnvoll. Gesegnete Aura rundet mathematisch (siehe Artikel), auf Rang 13 verlängert sie um 32%, entsprechend werden aus den 8 Sekunden 10,52 Sekunden, gerundet also 11. Eine weitere Sekunde wäre erst mit Rang 21 in Gunst der Götter zu erreichen (45%), es ist also nicht nötig, mehr Attributspunkte zu investieren.
Zu den Kopfteilen: Man verwendet mindestens Grundrang 9 in GdG und Grundrang 10 in Schutzgebete. Im Gebiet setzt man zunächst das GdG-Kopfteil auf, zaubert Gesegnete Aura und wechselt dann auf das Schutzgebete-Kopfteil, um dort auf 14 zu kommen. Auf diese Weise spart man einen Rang in GdG, sodass man mehr Attributspunkte für weitere Linien übrig hat. In einigen Situationen bleiben jedoch so viele Restpunkte, dass man GdG sowieso noch um einen Rang erhöhen kann, dann ist dies natürlich nicht mehr nötig.
Der Vorteil von SdA ist, dass man mit mehr als 55 HP spielen kann. Da die Reduktion von SdA anwächst, würde z.B. ohne den grausigen Cestus (also mit 105 HP) der erste Schlag zwar noch 5 Schaden machen, der zweite jedoch würde bereits um 10 Punkte und somit auf 0 reduziert werden.
Hier ist anzumerken, dass man zusätzlich darauf achten muss, dass die Gegner keine Degeneration auslösen. Wenn man dennoch in solchen Gebieten farmen will, kann man die Degeneration wiederum z.B. durch Geisterbindung oder Heilende Hände sofort wieder wegheilen. Wahlweise kann man einfach selbst Regeneration mitnehmen (s.o.), oder dies einem Gruppenmitglied überlassen (das dann z.b. Genesung und Wachsamer Geist haben könnte). Ebenso kann man auch immer wieder „Balthasars Geist“ zaubern und sich durch den so ausgelösten Gunst-der-Götter-Bonus heilen.
Energie
Schließlich muss man zugeben, dass alleine die regelmäßige Anwendung von Schutzgeist schnell zu Energieproblemen führen wird. Da man in jeder Anwendungweise des 55 Massen von Schlägen kassieren wird, gibt es zwei wie dafür geschaffene Energiefertigkeiten: Balthasars Geist und Essenzbindung. Man kann beide oder nur eine davon mitnehmen (wobei Balthasars Geist dann vorzuziehen ist) und auf sich selbst wirken. Solange genügend Gegner auf einen eindreschen, sollte damit für ausreichend Energie gesorgt sein. Für Flauten zwischen den Kämpfen kann man dann, wenn nötig, Gesegnetes Siegel mitnehmen.
Die restlichen Fertigkeiten
Nun sollten, je nach bisheriger Wahl, noch zwei bis drei Fertigkeitsplätze frei sein, die man abhängig von der konkreten Aufgabe füllt:
- Ein 55-Tank wird versuchen, sich gegen alles zu wappnen, dabei bieten sich insbesondere an: Zauberbrecher oder Schattenform, Mantra des Abschlusses, "Ich bin unaufhaltbar!", Sympathisches Gesicht und/oder Antlitz des Ahnen, sowie evtl. eine Kombination aus Regeneration und Schadensreduktion. Schild der Absorption ist beim Tank eigentlich immer dabei, da reine Regeneration nicht gegen unbegrenzte Zahlen Gegner schützt (wenn zu viele hintereinander schlagen, kommt die Regeneration selbst bei nur 5 Schaden evtl. nicht mehr hinterher).
- Ein 55-Solo-Farmer kann entweder alle Gegner um sich herum gleichzeitig (Eifererfeuer, Schild des Urteils, Vergeltung, Boshafter Geist,...) oder einzelne Gegner hintereinander (Sieger plündern) töten.
- In Farm-Duos werden evtl. andere Fertigkeiten benötigt (Siegel des Urteils,...)
Beispielleiste
Als Kern sollte dieses Gerüst dienen:
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Schutz und Heilung:
- Genesung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4.GenesungAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.Heilender HauchAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.Schild der AbsorptionAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Elite-Verzauberung (Basis). 5...11...13 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 3...9...10 und 40 Rüstung.Schild der RegenerationAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Schützende Hände5¼15Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.Schützende HändeAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.Mystische Regeneration [PvP]Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Schaden:
- Schild des Urteils15145Elite-Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang wird jeder, der den Verbündeten (bzw. Euch selbst) angreift, zu Boden geworfen und erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden.Schild des UrteilsAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.Boshafter GeistAttribut: Flüche (Nekromant)
- Sieger plündern10110Elite-Verhexung (Factions). Während der nächsten 3...13...15 Sekunden verliert der Gegner jedes Mal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt, 25...85...100 Lebenspunkte.Sieger plündern [PvP]Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Verhexung (Prophecies). 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.Heimtückischer ParasitAttribut: Flüche (Nekromant)
- Splitter-Rüstung10130Verzauberung (Factions). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 25...45...50%ige Chance, Angriffe zu blocken, und jedes Mal, wenn Ihr das Ziel eines feindlichen Zaubers oder Angriffs seid, erleidet ein zufällig gewählter Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Erdschaden.Splitter-RüstungAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Berührung der Qual10%1¾3Fertigkeit (Prophecies). Der berührte Gegner erleidet 20...50...58 Punkte Schattenschaden.Berührung der Qual und/oder WälzerbissAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Dämonenfleisch5130Verzauberung (Basis). Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, alle anderen Euch umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden.Dämonenfleisch (als Ergänzung zu oberen beiden)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Sonstige:
- Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.Essenzbindung (für mehr Energie)Ohne Attribut (Mönch)
- Elite-Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang wird Euer nächster Zauber sofort wieder aufgeladen.Glyphe der Erneuerung (zur sofortigen Wiederaufladung von Splitter-Rüstung)Ohne Attribut (Elementarmagier)
- Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5...6 Sekunden könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und bewegt Euch um 25% schneller. Diese Verzauberung endet vorzeitig, wenn sie verhindert, dass Ihr zu Boden geworfen werdet.Flüchtige Stabilität (gegen eher seltenen Niederwurf bei langen Kämpfen)Attribut: Erdgebete (Derwisch)
- Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden."Ich bin unaufhaltbar!" (gegen häufigen Niederwurf bei (möglichst) kurzen Kämpfen)Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
Diese Fertigkeiten stellen nur eine kleine Auswahl dar und sollen zeigen, wie viele Möglichkeiten zur Zusammenstellung eines 55HP-Builds es gibt.
Verwendete Waffen
Basis
Als Basis verwendet man das Grausige Cestus, das ein Begleithandfokus ist, damit man die benötigten 55-HP zu bekommen.
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- Energie +6 (Erfordert 5 Blutmagie)
Lebenspunkt −50
Energie +3 (bei Verzauberung)
Energie +3 (bei Verhexung)
Energie +3 (während Lebenspunkt weniger als 40% beträgt)
Wert: 20 Gold
- Energie +6 (Erfordert 5 Blutmagie)
Zusätzlich
Für die eigentliche Hauptwaffe muss eine Einhandwaffe gewählt werden, weil sonst der Grausige Cestus seine Wirkung verliert. Gerne wird eine Einhandwaffe genutzt, die entweder die Dauer von Verzauberungen verlängert oder aber andere Boni wie halbierte Wiederaufladezeit von Zaubern. Hierfür bieten sich besonders Schwerter, Äxte, Speere und Zauberstäbe an. Die Waffe darf auf keinen Fall einen Lebenspunktbonus geben, da man sonst 85 Lebenspunkte hat.