Beschreibung
DoA steht für "Domain of Anguish, die englische Bezeichnung für die Domäne der Pein.
Es handelt sich dabei um eine schnelle Möglichkeit, die Quest Mallyx der Unnachgiebige zu erledigen, um in möglichst kurzer Zeit viele der vier Edelsteine zu erhalten, die man gegen Armreifen der Wahrheit eintauschen kann, die wiederum in Qual-Waffen eingetauscht werden.
Das Teambuild besteht aus drei (selten vier) Vernichtend war Glaive-Spielern, die den Hauptschaden des Teams verursachen, einem Imbagon und einer Backline, bestehend aus einem UA/HB-Duo. Hinzu kommen zwei der vier unten aufgeführten Support- bzw. Ergänzungs-Charaktere, wenn mit vier Glaive-Spikern gespielt wird; entsprechend nur einer.
Für dieses Build werden zwei bis vier Consets benötigt (je nach Modus und Gruppe). Reservesets sollten im Zweifelsfall mitgenommen werden
Das Team
Vernichtend War Glaive-Spiker
Vernichtend war Glaive5¾5Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Vernichtend war Glaive
|
Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Wut der Vorfahren
|
Geisterriss1025Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Geisterriss
|
Licht von Deldrimor5¾20Zauber (Eye of the North). Alle Feinde in dem Bereich erleiden 55...80 Punkte heiligen Schaden. Versteckte Gegenstände werden kurz auf Eurem Kompass angezeigt. Alle versteckten Gegenstände in dem Bereich werden enthüllt. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig) Licht von Deldrimor
|
"Bei Urals Hammer!"560Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig) "Bei Urals Hammer!"
|
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
|
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
|
Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte. Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig) Lichtbringer-Siegel
|
|
Diese Rolle kann theoretisch von jedem Charakter gespielt werden. Auch Kämpfer haben dank dem Siegel genug Energie. Ritualisten sind am beliebtesten, da sie Kanalisierungsmagie durch Runen auf 16 bringen können und zusätzlich Arkanes Echo mitnehmen können. Letzteres können Mesmer auch. Daher wird Frostway ausschließlich mit Ritualisten gespielt, selten werden auch Mesmer akzeptiert. In der Stadt würden Nicht-Zauberwirker im HM zudem schwere Energieprobleme bekommen.
Ausrüstung
- eine Einhandwaffe und ein Schild mit +10 Rüstung gegen Dämonen
- ein Langbogen kann zum Locken hilfreich sein, ist aber nicht unbedingt notwendig (locken ist normal etwas für den Panik oder Imba)
- eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
Verwendung
Imbagon
Vorlagencode:
|
OQGjgylopSieAhpbXcnY9Y0bwb
|
|
Ausrüstung
- eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Zenturio-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- Ein Zorn-Speer der Tapferkeit
Verwendung
- Konzentrierter Zorn und Loderndes Finale werden aufrecht gehalten
- "Rettet Euch selbst!" wird möglichst aufrecht gehalten
- Man sollte sich immer so positionieren, dass möglichst viele Gruppenmitglieder in Hörweite sind
- Blindheit und zentral störende Verhexungen – dies sind Beruhigende Bilder und Stimmminderheit – werden sofort angesagt, damit die Mönche bzw. der SoS sie entfernen können
UA-Healer
Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Unnachgiebige Aura
|
Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Dwaynas Kuss
|
Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet. Attribut: Heilgebete (Mönch) Geduldiger Geist
|
Verhexungen zurückweisen5112Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Verhexungen zurückweisen
|
Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Zustand aufheben
|
Lebenssaat5¼20Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch) Lebenssaat
|
Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte. Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig) Lichtbringer-Siegel
|
Göttliche Heilung5112Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Göttliche Heilung
|
|
Ausrüstung
- die Rune des Hauptattributs wird je nach Geschmack als +1 bis +3 gewählt. Teils wird auch Heilgebete statt Gunst der Götter bevorzugt.
- eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- ein 40/40-Heilgebete-Set
- ein High-Energy-Set
Verwendung
- Wie üblich Heilen, gezielt störende Zustände und Verhexungen entfernen und mit UA wiederbeleben
- Göttliche Heilung kann durch das identische Himmlische Wonne ersetzt werden. Es dient zum einen der Heilung, aber verstärkt insbesondere „Verhexungen zurückweisen“.
- Statt Dwaynas Kuss bzw. Zustand aufheben (wenn der unten geführte Prot-Ritu dabei ist) kann auch Makelloser Verstand mitgenommen werden, insbesondere für den Paragon.
HB-Healer
Ausrüstung
- eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- ein 40/40-Heilgebete-Set
- ein High-Energy-Set
Verwendung
- Mithilfe von Mimikry holt man sich Unnachgiebige Aura vom UA-Healer, welche dauerhaft aufrecht gehalten wird (und nicht eingesetzt wird, um wiederzubeleben), um die Heilung zu verstärken
Ergänzungen
Panik-Mesmer
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Panik
|
Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5. Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer) Schmerzensschrei
|
Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Argwohn
|
Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Unnatürliches Siegel
|
Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte. Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig) Lichtbringer-Siegel
|
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
|
Verhexungen umwandeln15112Zauber (Basis). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung, falls eine Nekromanten-Verhexung entfernt wurde. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Verhexungen umwandeln
|
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
|
Vorlagencode:
|
OQBCAswENgN40jpzFHcJAAAA
|
|
Panik wird normal nicht bei Mallyx gespielt, kann aber. Meistens lässt man den Panik DwG machen.
Ausrüstung
- eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- ein 40/40-Beherrschungsmagie-Set
- ggf. ein Schildset (mit +10 gegen Dämonen)
Variable Fertigkeiten
Verwendung
- Gegner werden möglichst flächendeckend mit Panik verhext
- Schaden austeilen
- Verhexungen umwandeln ist für den Imba da, der callt, wenn er das braucht (Beruhigende Bilder, Stimmminderheit)
Prot-Ritu
Seelenverflechtung515Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Seelenverflechtung
|
Unterschlupf25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Unterschlupf
|
Vereinigung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Vereinigung
|
Geister herbeirufen5¼5Zauber (Factions). Alle von Euch kontrollierten Geister unternehmen einen Schattenschritt zu Eurer Position und erhalten 60...100 Lebenspunkte. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Ritualist) Geister herbeirufen
|
Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte. Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig) Lichtbringer-Siegel
|
Körper und Seele heilen
|
Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Segen der Schöpfung
|
Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Winter
|
Vorlagencode:
|
OAKkQugcogZE2k1zjzA4Fn0kzkzB
|
|
Ausrüstung
- eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Schamanen-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- Waffen nach eigenem Ermessen
Verwendung
- Die drei Geister werden so gestellt, dass möglichst die ganze Gruppe geschützt ist und die Geister nicht direkt von Gegner vernichtet werden.
- Die Glaive-Ritualisten nehmen Mantra des Frosts mit
- Körper und Seele heilen wird allgemein zur Heilung und insbesondere für den Paragon gegen Blindheit benutzt
SoS
Schmerzhafte Bindung15112Verhexung (Factions). 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Schmerzhafte Bindung
|
Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Siegel der Geister
|
Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Blutgesang
|
Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Wut der Vorfahren
|
Splitterwaffe515Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Splitterwaffe
|
Geist abzapfen5¼3Zauber (Factions). Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Geist abzapfen
|
Verhexungen umwandeln15112Zauber (Basis). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung, falls eine Nekromanten-Verhexung entfernt wurde. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Verhexungen umwandeln
|
Fleisch von meinem Fleisch
|
Vorlagencode:
|
OAOj8MiMJPVzrZ5EjZsZmvkLGA
|
|
SoS ist eigentlich nur für Mallyx da. Da wird der Prot-Ritu durch den SoS und der Panik durch einen DwG ersetzt (was mit derselben Primärklasse geht, wodurch das überwiegend unkompliziert ist).
Ausrüstung
- eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Schamanen-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
Verwendung
- Einzelne Gegner werden schnell ausgeschaltet und allgemein Schaden zugefügt
- Dem Imbagon werden (meist auf Ansage) kritische Verhexungen entfernt, Verhexungen umwandeln ist nicht zum allgemeinen Gebrauch gedacht
- Wenn der UA-Heiler beschäftigt oder tot ist, werden gefallene Teammitglieder mit Fleisch von meinem Fleisch wiederbelebt.
- Mallyx kann man mit den Geister einblocken, er kann sich dann praktisch überhaupt nicht mehr wehren.
Weg
Stadt Torc'qua
Zuerst das Conset aktivieren, das Gebiet betreten und den Bereich um die Stadt säubern. Am Ende werden die Gegner auf der Mauer getötet. Nun wird die Stadt betreten und man biegt nach rechts ab. Im Uhrzeigersinn wird die Stadt gesäubert. Danach kann man sich die Questbelohnung abholen und die Stadt verlassen. Außerhalb der Stadt wendet man sich nach rechts, wo Fürst Jadoth mit mehrere Mobs wartet. Je nachdem, wie gut die Backline arbeitet, kann man alle Mobs auf einmal oder nacheinander töten. Ist Jadoth besiegt, kann man einen Margoniter-Edelstein nehmen und den Stygischen Schleier betreten.
Die letzte Person, die ankommt, nimmt die Quest an. Alle Gegner die spawnen, werden möglichst schnell getötet. Danach geht man zurück, wo ein großer Mob getötet wird. Die Backline sollte Lebenssaat auf den Spieler wirken, der den Mob zieht. Sind die Gegner vernichtet, wendet man sich nach rechts, wo zwei weitere Mobs getötet werden. Danach tötet man den Stygischer Unterfürst (Waldläufer) und den Stygischer Unterfürst (Derwisch).
Der Schlund des Grauens ist etwas schwerer. Qualvoller Hieb (Erstickende Ranken) sollte mit Blick des Lichtbringers unterbrochen werden. Anschließend werden die Stygier-Edelsteine eingesammelt und man betritt das Rabenherz.
Die Verhexungsentferner sollten für den Paragon aufgespart werden, der unbedingt davon freizuhalten ist. Zuerst wird die Quest angenommen, betritt man die Höhle. Gekämpft wird jedoch außerhalb. Die Gegner sollten keine allzugroßen Probleme bereiten.
Nur ein Spieler sollte die nächste Quest annehmen, welche dann von der gesamten Gruppe erledigt wird.
Das Dunkel wird getötet. Die drei Finsternissen sollten ebenfalls nicht schwer sein. Sind die nächsten fünf Finsternissen erledigt, sollte man einfach alle Angriffsfertigkeiten spammen, da sofort große Mengen Erd-Peiniger spawnen.
Die Qual-Edelsteins werden eingesammelt und das Inferno der gescheiterten Schöpfung betreten.
Inferno
Der erste Raum ist einfach. Die Gegner werden getötet, sobald sie spawnen.
Das gleiche gilt für den zweiten Raum. Man sollte soweit keine Schwierigkeiten haben.
Der dritte Raum ist etwas trickreicher. Man sollte aufpassen und die Mobs nur einzeln ziehen.
So verhält es sich auch mit dem vierten Raum.
Der fünfte Raum ist nicht grade einfach. Man sollte sich Zeit lassen und einen Mob nach dem anderen erledigen. Die Quest sollte erst angenommen werden, wenn die Gegner getötet sind.
Die Quest ist nicht schwer. Die angreifender Mobs werden schnell getötet.
Nun erscheint Die Schwarze Bestie von Arrgh. Sie sollte keine allzu großen Schwierigkeiten machen.
Die Furie ist verhältnismäßig einfach zu besiegen. Man sollte allerdings auf die Meteor-Schauer achten.
Nun kann man die Titanen-Edelsteine einsammeln und aufgeben.