WotA-Way, Edrain-WotA, Brightyway
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Art
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Teambuild
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Grundsatz:
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Pressure
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Abstammung:
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- Melee Pressure
- Hexover
- Energieverweigerung
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Zusammensetzung
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/ WotA-Assassine / Variabler Kämpfer / Flüche-Nekro / Energiewelle-Mesmer / Zweiter Mesmer / Supporter / Schutzmönch / Heiler
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Anwendungsgebiet
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PvP, Aufstieg der Helden
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Kern
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keiner
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WotA-Way ist ein Pressure-Build, das seit der zweiten Hälfte 2009 im AdH anzutreffen ist. Zwischenzeitlich wurde es von SW-Way überschattet, nach dem Nerf von Eiternde Wunde ist WotA-Way allerdings zusammen mit "Feigling!"-Assassinen das beliebteste Teambuild mit Assassinen-Frontline.
Dieses Build existiert seit Spätsommer 2009. Manche Spieler schreiben das Build dem Spieler Bright Avian von der deutschen Gilde Omg The Beast Has A Neighbour [石石子] zu und nennen es daher Brightyway. Die damalige Version wurde in der Zweier-Assassinen-Frontline mit mindestens einem Vernichtender Angriff-Assassinen gespielt. Dazu kamen wie bei der heutigen Version ein Bleibender Fluch-Nekro, ein VoR-Mesmer und eine Mönchs-Backline. Die Ursprungsversion sah kleine Spikes mit dem Vernichtend war Glaive-Ritualisten vor und hatte einen Supporter mit Glaubensaura als Elite-Fertigkeit.
Nach dem Buff von Eiternde Wunde wurde WotA-Way zu SW-Way modifiziert und zur Abdeckung von Verhexungen um weitere Verhexungen erweitert.
Die Beliebtheit des Builds schwankte sehr, obwohl das Build durchgehend effektiv gespielt werden konnte. Die heutige Version kam in genau dieser Form bereits im März 2010 auf, lange Zeit vor dem Buff von Energiewelle. Obwohl sie damals bereits ziemlich effektiv war, wurde sie nur von wenigen Gilden als GT-Build gespielt und setzte sich erst fast anderthalb Monate nach dem Buff von Energiewelle durch.
Die heute zumeist gespielte Version unterscheidet sich vom ursprünglichen Brightyway auf zwei Positionen. Aufgrund des Metas wurde ein PnH-Mönch eingefügt, der Verhexungen schnell entfernen kann und somit nicht nur gegen Hexover sondern auch gegen Zerbrechlichkeits-Spike nützlich ist. Durch den Energiewelle-Mesmer, der permanent den Schutzmönch belagert, kann man auch auf den Vernichtenden Angriff verzichten, der über kurz oder lang eh nur zu Energieproblemen führte.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
- Sehr viel Pressure
- Sehr viel Shutdown
- Meistens als höchster Rüstungswert 70
- Hat nicht immer Waffenzauber (dennoch scheint die Version mit PnH am besten zu sein)
Neben der Urform (siehe unten) gibt es eine ganze Reihe von Modifikationen des Builds:
Zweiter Kämpfer:
- noch ein WotA-Assassine
- Axtkrieger
- Waldläufer mit Melandrus Schuss oder Verderben des Magiers-Schuss
- WS-Derwisch
Zweiter Mesmer:
- VoR-Mesmer
- noch ein Energiewelle-Mesmer
Supporter (hat die Paragon-Fertigkeiten für Taktikkarten):
- PnH-Mönch
- Balanced-ähnlicher Ritualist
- Glaive-Rit
Stärken und Schwächen der Versionen[Bearbeiten]
PnH
- Nicht entfernbarer Schutz vor Niederwurf, der zwar nur einmal wirkt, aber trotzdem sehr stark ist, und daher auf den Prot gespammt wird
- Riesiger Vorteil gegen Zerbrechlichkeits-Spike
- Großer Vorteil gegen Jaggedway
- Riesiger Vorteil auf Unheilige Tempel
- Riesiger Vorteil auf Vergessene Schreine
- Großer Vorteil auf Vorkammer
- Großer Vorteil auf 2-Team-Reliquienopfer in der Halle
- Kleiner Vorteil am Anfang bei Hof
- Höhere Attribute auf dem Energiewelle-Mesmer
- Schnellere Wiederbelebung durch Todespakt-Siegel des Energiewelle-Mesmers
Balanced-ähnlicher Ritualist
- Riesiger Vorteil bei König des Hügels in der Halle
- Riesiger Vorteil gegen viele Versionen von Melee Pressure
- Mehr Energie bei Wiederbelebung durch Todespakt-Siegel
- Nicht entfernbare Defensiv-Waffenzauber
Wie man erkennt, hat man mit PnH einen taktischen Vorteil auf fast allen Karten mit zwei Teams. Wer allerdings vorhat, länger in der Halle zu bleiben, sollte sich für den Ritualisten entscheiden, wenn man jemanden hat, der ihn spielen kann. PnH wird zwar auch oft unterschätzt, erfordert jedoch keine Fähigkeiten zum Preprotten.
Wird mit Ritualist gespielt, nimmt der Energiewelle-Mesmer in der Regel "Beeilt Euch!" mit, der Ritualist hat aber manchmal ein zweites Lied der Konzentration. Das wird zwei Probleme auf: Beim Reliquienopfer braucht man in der Regel etwas zum Rausnehmen für den gegnerischen Snare. Dafür eignet sich der VoR-Mesmer aufgrund seiner beiden Unterbrecher und der Klau-Fertigkeit allerdings besser, jedoch muss der Energiewelle-Mesmer ja "Beeilt Euch!" verteilen.
Die Gruppenheilungsfähigkeiten der beiden sind etwa gleich, beim PnH jedoch einfacher zu handhaben.
Beim VoR (siehe Build unten) wird allgemein diskutiert, welche Fertigkeiten man mitnimmt. Zu den unstrittigen gehören neben Visionen des Bedauerns selbst Empathie, Blutsauger-Siegel, Ablenkung und Fleisch von meinem Fleisch. Ansonsten bietet sich an:
Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Energiewelle
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Geistiges Wrack517Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Geistiges Wrack
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Energiebrand10220Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet dieser jeweils 9 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Energiebrand
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Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Schande
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Ablenkung10312Verhexung (Basis). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Ablenkung
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Äther-Phantom5110Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1. Wenn diese Verhexung vorzeitig entfernt wird, verliert dieser Gegner 1...4...5 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Äther-Phantom
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Täuschungen entziehen5¼12Zauber (Nightfall). Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wenn eine Verhexung auf diese Weise entfernt wurde, verliert der Gegner 1...4...5 Energiepunkte und Ihr erhaltet für jeden verlorenen Punkt 4 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Täuschungen entziehen
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Todespakt-Siegel (PvP)412Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Todespakt-Siegel (PvP)
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Visionen des Bedauerns10220Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Visionen des Bedauerns
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Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Rückschlag
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Empathie (PvP)10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 15...39...45 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Empathie (PvP)
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Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Schrei der Frustration
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Blutsauger-Siegel
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Ablenkung10312Verhexung (Basis). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Ablenkung
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Arkane Entwendung101Zauber (Factions). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Arkane Entwendung
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Fleisch von meinem Fleisch (PvP)
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Frieden und Harmonie5¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert 0...7...9 Zustände und Verhexungen. 1...3...3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Frieden und Harmonie
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Verhexungen zurückweisen5112Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Verhexungen zurückweisen
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Himmlische Wonne5112Zauber (Factions). Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Himmlische Wonne
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Göttliche Heilung5112Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Göttliche Heilung
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"Seid vorbereitet!" (PvP)512Schrei (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang erleidet das nächste Mal, wenn der Verbündete zu Boden geworfen würde, 1 Feind in der Nähe stattdessen 15...63...75 Punkte Schaden. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Seid vorbereitet!" (PvP)
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"Zurückweichen!" (PvP)1025Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Zieht Euch zurück!" (PvP)
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"Beeilt Euch!"510Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Beeilt Euch!"
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Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden. Ohne Attribut (Paragon) Lied der Konzentration
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Lebensmantel5¼2Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100). Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebensmantel
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Geisterbindung (PvP)10¼5Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung (PvP)
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Aegis (PvP)10¼30Verzauberung (Basis). Das andere Gruppenmitglied kann 1...3...3 Sekunden lang nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden und Angriffe gegen dieses Gruppenmitglied versagen. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Aegis (PvP)
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Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wächter
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
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Aura der Stabilität
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Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt. Ohne Attribut (Mönch) Heiliger Schleier
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Kanalisieren
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