Cryer, Cry-Mesmer
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Art
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allein und Gruppe
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Primär
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Mesmer
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Sekundär
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Beliebig
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Aufgabe
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Schaden austeilen
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Anwendungsgebiet
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PvE, Elitegebiete
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Kern
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Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer- Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5. Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer) Schmerzensschrei
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Beschreibung
Cryer (Anglizismus zu eng. (to) cry schreien) bezeichnet einen Mesmer, der durch das benutzen der Fertigkeit Schmerzensschrei, welche meistens durch Echo oder Arkanes Echo verdoppelt wird, viel Schaden über kurze Zeit austeilt. Ein Team das Cryer als Hauptschadensquelle nutzt benutzt den Cryway. Diese Taktik wird meistens nur in Elite-Gebieten, wie dem Riss des Kummers, der Unterwelt oder dem Tor der Pein angewendet.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Viel Schaden über kurze Zeit
- Kann in kürzer Zeit eine ganze Gruppe Gegner auslöschen
- Unterbricht Gegner, sodass diese sich nicht schützen können
Schwächen
- Man braucht einen fähigen Tank, der die Gegner zusammenzieht
Fertigkeitenwahl
Die Sonnenspeer-Fertigkeit Schmerzensschrei ist natürlich Pflicht. Außerdem nehmen die meisten Spieler die Fertigkeiten Echo und/oder Arkanes Echo, um diese mehrmals anwenden zu können. Eine Verhexung wird benötigt, damit Schmerzensschrei seine volle Wirkung entfaltet. Meistens belegt der Tank, oder der Caller einen oder mehrere Gegner mit einer solchen. Beliebt sind Geistiges Wrack, manchmal wird (vor allem zum Solofarmen) Äther-Alptraum genutzt.
Der klassische Cryer
Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5. Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer) Schmerzensschrei
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Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. Ohne Attribut (Mesmer) Arkanes Echo
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Echo5110Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit. Ohne Attribut (Mesmer) Echo
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Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt. Ohne Attribut (Mesmer) Arkane Mimikry
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Beliebig
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Geistiges Wrack517Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Geistiges Wrack
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Gesang der Wiederbelebung
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Variationen
Der Drain-Cryer
Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5. Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer) Schmerzensschrei
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Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. Ohne Attribut (Mesmer) Arkanes Echo
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Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Energiewelle
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Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt. Ohne Attribut (Mesmer) Arkane Mimikry
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Beliebig
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Geistiges Wrack517Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Geistiges Wrack
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Gesang der Wiederbelebung
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Hier wird statt Echo die Fertigkeit Energiewelle genutzt, welche ungefähr den gleichen Schaden austeilt und zusätzlich Energie stielt. Wenn diese Fertigkeit allerdings von zu vielen Gruppenmitgliedern benutzt wird, haben die Gegner keine Energie mehr, die man abziehen könnte und erleiden keinen Schaden.
Speed-Cryer
Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5. Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer) Schmerzensschrei
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Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. Ohne Attribut (Mesmer) Arkanes Echo
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Echo5110Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit. Ohne Attribut (Mesmer) Echo
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Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt. Ohne Attribut (Mesmer) Arkane Mimikry
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Hochnäsigkeit5020Fertigkeit (Eye of the North). 20...30 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr durch das Töten eines Feindes Erfahrung sammelt, einen willkürlichen asurischen Vorteil. Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Hochnäsigkeit
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Geistbrecher5124Verzauberung (Eye of the North). 10...16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 20...33% schneller und die Wirkzeit Eurer Zauber ist um 20% kürzer. Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Geistbrecher
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Geistiges Wrack517Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Geistiges Wrack
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Gesang der Wiederbelebung
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Vor dem Kampf werden Hochnäsigkeit und Geistbrecher gewirkt, was die Geschwindigkeit enorm erhöht und mit großer Wahrscheinlichkeit alle Fertigkeiten wieder auflädt, was vor allem bei Arkane Mimikry enorm hilfreich ist.
Andere Klassen
Vom Prinzip her kann jede zaubernde Klasse einen Cryer spielen, jedoch werden Mesmer bevorzugt, da ihr Primärattribut, Schnellwirkung, sie dafür prädestiniert viele Zauber in kurzer Zeit zu wirken. Jedoch ist auch das Attribut Energiespeicherung des Elementarmagiers oft von Vorteil, ebenso wie Seelensammlung. Macht des Herbeirufens dagegen ist leider meistens nutzlos, das Gleiche gilt auch für Gunst der Götter.
Der Rest des Teams
Am wichtigsten ist der Tank, meistens mit Schattenform gespielt, der die Gegner auf einen Haufen ziehen muss. Einige eingespielte Gruppen verzichten sogar darauf außer den Cryern und dem Tank noch andere Spieler mitzunehmen, doch meistens werden ein Nekromant mit Blut ist Kraft (oft als „BiP“ eng. „Blood is Power“ bezeichnet) , ein Mönch mit Segen des Heilers (oft als „HB“ eng. „Healers Boon“ bezeichnet) und einer mit Unnachgiebige Aura (oft als „UA“ eng. „Unyielding Aura“ bezeichnet) mitgenommen, um im Falle eines Falles die Gruppe am Leben zu erhalten.