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Die Finsternis bricht an
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Die Finsternis bricht an | |
---|---|
Typ | [[Buch]] |
Kampagne | [[Nightfall]] |
Beschreibung
Das Buch Die Finsternis bricht an greift eure Geschichte im Konsulatshafen auf und begleitet euch den gesamten Weg bis in die Domäne der Qual. Dieses Buch ist im Normalen und im Schweren Modus erhältlich.
- Hauptmann Ahkenchu [Sonnenspeer-Signalgeber] tauscht das Buch gegen Punkte für den Sonnenspeertitel ein
- Quelle der Gerüchte [Lichtbringer-Schreiber] tauscht das Buch gegen Punkte für den Lichtbringertitel ein
Beschaffung
- Für den normalen Modus kann das Buch nur bis einschließlich Rang 7 des Sonnenspeer-Titels bzw. Rang 4 des Lichtbringer-Titels abgeholt und abgegeben werden.
- Große Halle der Sonnenspeere
- Hauptmann Ahkenchu [Sonnenspeeer-Signalgeber]
- Heilige Halle der Geheimnisse
- Quelle der Gerüchte [Lichtbringer-Signalgeber]
Belohnung
Belohnung für Die Finsternis bricht an (Normaler Modus) Seiten Titelpunkte Erfahrung Gold 9 900 9.000 900 10 1.100 11.000 1.100 11 1.400 14.000 1.400 12 1.800 18.000 1.800 13 2.300 23.000 2.300 14 2.900 29.000 2.900 15 3.600 36.000 3.600 16 4.500 45.000 4.500 17 6.000 60.000 6.000
Belohnung für Die Finsternis bricht an (Schwerer Modus) | |||
---|---|---|---|
Seiten | Titelpunkte | Erfahrung | Gold |
9 | 1.350 | 13.500 | 1.350 |
10 | 1.650 | 16.500 | 1.650 |
11 | 2.100 | 21.000 | 2.100 |
12 | 2.700 | 27.000 | 2.700 |
13 | 3.450 | 34.500 | 3.450 |
14 | 4.350 | 43.500 | 4.350 |
15 | 5.400 | 54.000 | 5.400 |
16 | 6.750 | 67.500 | 6.750 |
17 | 9.000 | 90.000 | 9.000 |
Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.
Einträge
- 1. Konsulatshafen
- Die Sonnenspeere erklärten Kourna den Krieg, in der Hoffnung, Varesh Ossa zu entmachten. Alle tauglichen Sonnenspeere schifften sich ein, um Candara, die Mondfestung, anzugreifen. Unsere anfänglichen Erfolge führten dazu, dass wir vielleicht zu leichtsinnig waren, denn wir tappten in eine Falle. Viele Sonnenspeere verloren in der entgültigen Auseinandersetzung, als Varesh Dämonen an ihre Seite rief, ihr Leben oder gerieten in Gefangenschaft. Selbst Speermarschall Kormir wurde vermisst und war wahrscheinlich tot. Als wir sie zum letzten mal sahen, war sie leblos und befand sich in der Gewalt eines Dämonen. Die Überlebenden schlichen durch das ländliche Kourna, versuchten alle Patrouillen zu vermeiden und erweckten das Mitleid der hiesigen Bevölkerung.
- 2. Totenanger von Venta
- Nach dem Aufbau eines neuen Sonnenspeer-Hauptquartiers in einem Höhlensystem hinter dem Dorf Ronjok konnten wir einige erfolgreiche Schläge gegen die Kournier verbuchen und sogar etliche unserer gefangenen Kameraden befreien. Jetzt galt es nur noch, einen Weg zurück nach Istan zu finden. Zumindest mussten die Verwundeten evakiert werden. Koss gelang es mit seinen Verbindungen, ein Schiff zu organisieren und Rojis hatte herausgefunden, wie wir die kournischen Wachfallen entschärfen konnten. Mit Tarnung und nach etlichen Kämpfen erreichten wir endlich die Küste, wo Koss' Korsarenfreundin Margrid die Listige auf uns wartete. Von dort aus setzten wir nach Kamadan über, um Istans Ältesten Bericht zu erstatten.
- 3. Kodonur-Kreuzung
- ...
- 4. Rihlon-Refugium
- ...
- 5. Passage von Pogahn
- Eine rätselhafte Gestalt, die sich der Meister der Gerüchte nannte, bot an, uns einen geheimen Weg nach Vaabi zu zeigen, vorausgesetzt, wir halfen ihm dabei, einen Dämonen zu töten. Zur selben Zeit hatte Margrid wichtige Neuigkeiten für uns: Kormir war am Leben und sollte in Gandara hingerichtet werden. Margrid erklärte sich bereit, uns zu helfen, allerdings nicht umsonst. Ich stand vor einer schwierigen Wahl. Ich beschloss, mit Margrid zu gehen und Kormir aus Gandara zu befreien, entdeckte jedoch bald, dass Margrids Preis - die Beschaffung einer Reliquie der Korsaren, die sie das Diadem von Lady Glaive nennen - die Angelegenheit ausgesprochen kompliziert machen würde. Nach einer großartigen Reise gelangten wir an eine Karte des Festungsgewölbes und an kournische Armeeuniformen um uns zu verkleiden. Mit etwas Glück würden wir mit Hilfe der Uniformen ins Festungsinnere gelangen und uns frei bewegen können. Nachdem wir mehrmals fast aufgegriffen wurden, fanden wir das Diadem und Kormir - und zwei weitere Überraschungen. Kormir war von dem Dämonen geblendet worden und Margrids Schwester Shahai, die ebenfalls hingerichtet werden sollte, wurde mit ihr festgehalten. Mir blieb keine Zeit, um Margrids wirkliche Motive zu hinterfragen, da der Alarm ausgelöst worden war und wir entkommen mussten. Glücklicherweise erwartete uns ein Boot am Ende des Docks und uns gelang die Flucht. Margrid hielt ihr Wort und brachte uns flussaufwärts zu einem Höhlensystem, durch das wir nach Vaabi gelangen würden.
- 6. Moddok-Spalte
- ...
- 7. Obstgarten von Tihark
- ...
- 8. Bastion von Dzagonur
- ...
- 9. Vorhof von Dasha
- ...
- 10. Großer Hof von Sebelkeh
- ...
- 11. Nundu-Bucht
- ...
- 12. Jennurs Horde
- ...
- 13. Ödland-Tor
- ...
- 14. Ruinen von Morah
- ...
- 15. Tor des Schmerzes
- ...
- 16. Tor des Wahnsinns
- Die Reise zum Tempel der sechs Götter war mit Gefahren aus der gesamten Geschichte befrachtet. Während wir uns durch Horden von Dämonen, Titanen und Shiro'ken kämpften, wurden wir von zwei legendären Helden Tyrias verhöhnt: Shiro Tagachi von Cantha und den Fürsten der Untoten des versunkenen Orr. Schließlich erreichten wir ein Tal mit Portalen, durch die weitere Dämonen in das Reich strömten und machten uns an die Zerstörung der Portale, um auch nur den Funken einer Chance zum Erreichen des Tempels zu haben. Es war knapp, doch wir konnten alle Portale schließen und zogen zum Tempel weiter. Im Tempelinneren fanden wir uns mit Shiro und den Fürsten der Untoten konfrontiert. Während wir von diesen ungebetenen Bösewichten bedrängt wurden, beteten wir vor den Statuen, die den fünf Göttern gewidmet waren. Mit ihrem Segen griffen wir schließlich Shiro und den Lich an und besiegten sie ein letztes Mal. Danach gab es nur noch einen letzten Kampf: den gegen den dunklen Gott Abaddon selbst.
- 17. Abaddons Tor
- Die Götter erschienen uns und gaben Komir ihren besonderen geheimen Segen. Wir hatten gehofft, sie würden sich direkt an unserer Schlacht gegen einen Gott beteiligen, doch wir marschierten erhobenen Hauptes in den Kampf gegen unseren eigentlichen Gegner. Wir kämpften mit allen Mitteln, all unserer Kraft und Leidenschaft. Schlussendlich war das Geschenk der Götter an Komir ausschlaggebend für unseren Sieg. Im Augenblick seines Todes setzte Abaddon seine gesamte aufgestaute Kraft frei, die ohne ein Ziel das Reich der Qual und Tyria zerstört hätte. Mit beispiellosen Heldenmut stellte sich Komir dieser dunklen Macht in den Weg. Das Geschenk der Götter absorbierte die gesamte Kraft und das Wissen, verwandelte Komir aber gleichzeitig selbst in eine Göttin. Komir opferte ihr sterbliches Dasein, um uns alle zu retten und wurde als Göttin der Wahrheit wiedergeboren. Abaddon war tot, doch gab es noch viel zu tun. Da Komir das Reich der Sterblichen verlassen hat, ist es meine Pflicht, den Hilfsbedürftigen zu helfen. Meine Zukunft ist dort draußen, im Kampf um Gerechtigkeit und Wahrheit.
Englische Bezeichnung: Night Falls