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Fertigkeit

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Dieser Artikel behandelt die Fertigkeiten in deinem Fertigkeitsbalken. Für den Fertigkeiten-Typ "Fertigkeit" siehe Fertigkeit (Typ). Verschiedene Übersichten von Fertigkeiten findet man auf der Seite Fertigkeiten (Liste).

Beschreibung[Bearbeiten]

Fertigkeiten sind spezielle Aktionen, die die Charaktere in Guild Wars ausüben. Sie sind eines der zentralen und wichtigsten Konzepte des Kampfes in Guild Wars.

Fertigkeiten erlernen[Bearbeiten]

Ein Charakter kann nur Fertigkeiten seiner Klassen erlernen. Eine Fertigkeit zu erlernen bedeutet, dass diese zur Nutzung ausgewählt werden kann. Fertigkeiten sind an einen Charakter eines Spielers gebunden. Diese Regel gilt auch für Gegner in Guild Wars, wenn also ein Gegner eine Fertigkeit nutzt, die zu einer Klasse gehört, ist das ein Gegner dieser Klasse.

Es gibt derzeit sieben Wege um im PvE eine Fertigkeit zu erlernen (die ersten fünf schalten die Fertigkeit im PvP frei - die letzten beiden nicht, da man die Fertigkeit bei 6 schon hat und bei 7 nicht haben kann):

Fertigkeiten freischalten[Bearbeiten]

In Guild Wars gibt es zwei Arten von Charakteren: PvE-Charaktere und PvP-Charaktere. Mit Ausnahme von fünf Standard-Fertigkeiten für jede Klasse und dem Siegel der Wiederbelebung müssen alle Fertigkeiten für einen PvP-Charakter freigeschaltet werden.

Das Freischalten einer Fertigkeit ähnelt dem Erlernen einer Fertigkeit:

  • Sobald ein Spieler mit einem PvE-Charakter eine Fertigkeit erlernt, wird diese Fertigkeit auf dem Account des Spielers für aktuelle und zukünftige PvP-Charaktere freigeschaltet. Das Freischalten einer Fertigkeit im PvE-Modus funktioniert auf die gleiche Weise wie das Erlernen einer Fähigkeit
  • In jeder Arena gibt es Priester des Balthasar. Gegen Bezahlung von Belohnungspunkten können bei diesen Priestern Fertigkeiten freigeschaltet werden. Im Gegensatz zu anderen Methoden lernen PvE-Charaktere die Fertigkeit hierbei nicht (sie können nur im PvP ausgerüstet werden), allerdings können Spieler so jede Fertigkeit lernen, unabhängig von der Klasse des Charakters.
  • Wenn man einen Helden das erste Mal auf seinem Account freischaltet, schaltet man so gleichzeitig die Standardfertigkeiten dieses Helden frei.

Wem das mit den Belohnungspunkten zu lange dauert, der kann sich verschiedene Fertigkeiten-Freischalt-Packs für echtes Geld im Store kaufen.

Elite-Fertigkeiten[Bearbeiten]

Bestimmte Fertigkeiten können als Elite-Fertigkeiten eingestuft werden. Jede Fertigkeit ist entweder Elite- oder Nicht-Elite-Fertigkeit, zusätzlich zu jeder anderen Kategorisierung. Ein Spieler kann immer nur eine Elite-Fertigkeit in seinem Fertigkeitsbalken haben. Davon ausgenommen sind Fertigkeiten, die im aktuellen Gebiet mit dem Siegel der Erbeutung erbeutet wurden, oder wenn eine Elite-Fertigkeit kopiert wurde (mit Mesmer-Fertigkeiten wie Arkane Mimikry).

Rollenspiel-Fertigkeiten[Bearbeiten]

Im Verlauf des Spiels schließt man sich mehreren Gruppen/Organisationen/Vereinen an und kann dann spezielle Fertigkeiten erlernen, die nur den deren Anhängern zur Verfügung stehen: Luxon/Kurzick in Cantha, Sonnenspeere und Lichtbringer in Elona sowie die Völker und Rassen aus Eye of the North. Um eine solche Fertigkeit zu bekommen, muss man mindestens Stufe 1 vom Titel der jeweiligen Gruppe haben (beim Lichtbringertitel ist das etwas anders). Mit höherer Stufe des Titels werden die Fertigkeiten noch wirkungsvoller. Bei den Sonnenspeeren benötigt man zusätzlich noch einen Heldenfertigkeitspunkt. Hier die Übersicht der Fertigkeiten.

Fertigkeiten ausrüsten[Bearbeiten]

Fertigkeiten werden ausgerüstet, indem sie während des Aufenthalts in einer Stadt, einem Außenposten oder der Gildenhalle aus dem Fenster Fertigkeiten und Attribute in den Fertigkeitsbalken gezogen werden.

Es gibt einige Ausnahmen von diesen Regeln:

Fertigkeiten einsetzen[Bearbeiten]

Um eine Fertigkeit einzusetzen, müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein:

  • Die Fertigkeit muss im Fertigkeitsbalken sein.
  • Der Charakter muss in einer Mission, einem erforschbaren Gebiet, oder in einer Arena sein. In Städten können Fertigkeiten nicht aktiviert werden.
  • Der Charakter muss genug Energie oder Adrenalin haben.
  • Die Fertigkeit muss aufgeladen und nicht deaktiviert sein.
  • Es muss ein gültiges Ziel ausgewählt sein, wenn erforderlich.
  • Es muss ein gültiger Waffentyp (z.B. Axt, Schwert....) ausgewählt sein, wenn erforderlich.

Ziele sind ungültig, wenn sie vom falschen Typ (Gegner, Verbündete, Minions, Kadaver, Geister), durch bestimmte Effekte geschützt sind (z.B. Zauberbrecher, Obsidianfleisch) oder man sich in einem bestimmten Wirkungsbereich befindet, der dieses verbietet (Brunnen der Stille). Einige Fertigkeiten benötigen keine Ziele (z.B. Lavabecken, Fallen, etc.).

Die Fertigkeit muss nicht zu der Klasse des Charakters gehören. Normalerweise sind Charaktere auf Fertigkeiten ihrer eigenen Klasse beschränkt, die Mesmer-Fertigkeiten Arkane Mimikry, Arkaner Diebstahl, Inspirierte Verzauberung und Inspirierte Verhexung heben diese Beschränkung allerdings auf. Wenn sich der Mesmer eine Fertigkeit "leiht", die nicht zu seinen Klassen gehört, bekommt sie einen Attribut-Rang von 0, es sei denn der Mesmer hat einen passenden Segen.

Allgemeine Zeitleiste[Bearbeiten]

Das Aktivieren einer Fertigkeit folgt einem bestimmten zeitlichen Muster. t ist die Kurzform für Zeit (engl. Time), es stellt die Zeitspanne zwischen Jetzt und dem Zeitpunkt des Aktivierens einer Fertigkeit dar:

  1. t < 0
    Sobald der Spieler eine Fertigkeit im Fertigkeitsbalken anklickt oder den entsprechenden Hotkey auf der Tastatur drückt, wird die Fertigkeit in die Aktions-Warteschlange gestellt. Der Charakter wird sich jetzt bewegen, bis er in Reichweite ist, um die Fertigkeit zu aktivieren. Bei einigen Fertigkeiten bewegt sich der Charakter nicht von alleine in Reichweite; der Spieler muss das manuell veranlassen.
  2. t = 0
    Der Charakter ist in Reichweite, um die Fertigkeit auf das Ziel anzuwenden. Wenn das gewählte Ziel ungültig ist, schlägt die Aktivierung fehl, ansonsten beginnt die Aktivierungszeit und alle Aktivierungskosten müssen bezahlt werden.
  3. 0 < t < Aktivierungszeit
    Die Fertigkeit wird nun aktiviert. Das Ziel kann von jetzt an außer Reichweite gehen. Die Fertigkeit kann unterbrochen oder abgebrochen werden.
  4. t = Aktivierungszeit
    Die Fertigkeit wurde aktiviert. Wenn das Ziel oder die Fertigkeit mittlerweile ungültig geworden ist (Ziel tot oder nicht mehr tot, Zauberbrecher wurde angewendet, der Spieler wird von Blackout getroffen), schlägt die Fertigkeit fehl. Andernfalls treten alle Wirkungen dieser Fertigkeit in Kraft. Die Aufladezeit beginnt.
  5. Aktivierungszeit < t < Aktivierungszeit + Wiederaufladezeit
    Die Fertigkeit wird aufgeladen und kann nicht genutzt werden. Die Aufladezeit dieser Fertigkeit kann nicht mehr verändert werden, mit Ausnahme von Effekten, die die Fertigkeit sofort vollständig aufladen oder solchen, die ungerichtet manche (oder alle) Fertigkeiten deaktivieren (z.B. Kraftblock oder Übernatürliche Ablenkung (als Anwender)). In letzterem Fall wird die Wiederaufladezeit durch die Deaktivierungszeit ersetzt, falls die (verbliebene) Wiederaufladezeit geringer ist.
  6. t ≥ Aktivierungszeit + Wiederaufladezeit
    Die Fertigkeit ist aufgeladen und kann ein weiteres Mal benutzt werden.

Siehe auch[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Skill