Benutzer:84dot164/Leitfaden/Guild Wars
Hinweis: Dieser Artikel ist ein Leitfaden für neue Spieler. Wer denkt, dass bestimmte Informationen falsch sind, möge dies bitte auf der Diskussionsseite äußern. Leider ist mein kleiner Leitfaden doch ziemlich in die Länge gewachsen, aber wie soll man auch eine Dokumentation des ganzen Spielsystems kurz halten? |
Einführung
Guild Wars ist ein MMORPG. Es gibt drei Teile: Prophecies, Factions und Nightfall, die jeweils eigene Spiele sind, jedoch ergänzend wirken. Außerdem gibt es noch die Erweiterung Eye of the North, für die man zunächst eines der Basisspiele benötigt. Die Handlung spielt immer auf der Welt Tyria.
Prophecies, das erste Spiel, findet im nördlichsten Teil statt, dem Kontinent Tyria. Das zweite Spiel, Factions, im südlichsten, Cantha, und das dritte, Nightfall, direkt südlich von Tyria, auf dem Kontinent Elona. Wie man auf der Weltkarte (rechts) sieht, sind Tyria und Elona verbunden, und man kann auch im Spiel über die Kristallwüste von Elona nach Tyria und umgekehrt. Es gibt außerdem noch den PvP-Archipel, der von den Zaishen kontrolliert wird. Er liegt zwischen Cantha und Tyria und ist für alle Charaktere zugänglich, während die drei PvE-Kontinente nur für PvE-Charaktere offen stehen.
Eye of the North spielt in den Fernen Zittergipfeln und ihrer Umgebung. Diese liegen nördlich vom Kontinent Tyria, überhalb der Karte rechts. Sie sind im Spiel der Kontinent-Karte von Tyria angeschlossen, zählen jedoch beim Erkundertitel von Prophecies nicht mit.
Zusätzlich gibt es noch die Nebel. Sie sind eine eher mystische Region, die nach der Geschichte von Guild Wars vor allem anderen existiert haben und auf eine bestimmte Weise allgegenwärtig ist. Sie existieren definitiv, da man sie unter verschiedenen Umständen betritt. (Der Riss des Kummers und die Unterwelt z.B. liegen irgendwo in den Nebeln und man erreicht sie nur über die Gunst der Götter)
Grundlegende Spielmechanik
Guild Wars verwendet ein Instanzen-System, im Gegensatz zu anderen MMOs wie z.B. World of Warcraft. Es gibt die Unterscheidung zwischen Außenposten, Missionen (die jeweils auch einen zugehörigen Außenposten haben) und erforschbaren Gebieten. Diese Gebiete sind jeweils durch Portale, die auch auf der Missionskarte ("U") angezeigt werden, voneinander getrennt.
Die wichtigsten Shortcuts (nach der Standardbelegung):
- I - Inventar
- K - Fertigkeiten und Attribute
- M - Weltkarte
- U - Missionskarte (Minimap)
- J - Ausrüstungsfenster (nur PvP-Charaktere)
- H - Charakterfenster (Held/engl. hero)
- C - nächster Gegner (engl. closest) (Außenposten: nächster Spieler)
- V - nächster Verbündeter (Außenposten: nächster NSC)
- R - dauerhaft laufen (engl. run)
- L - Questlog (log)
- P - Gruppenfenster (engl. party)
- 1-8 - Fertigkeiten (Viele Spieler legen sich allerdings die Fertigkeiten 5-8 auf Tasten, die näher an der linken Hand liegen)
- Außerdem kann man für jedes Gruppenmitglied einen Shortcut zur Anwählung einstellen. Dies empfiehlt sich am meisten für Heiler.
Levelcap und Buildsystem
Charaktere können in Guild Wars maximal Stufe 20 erreichen. Dies dient dazu, dass weniger die Stufe als vielmehr das Build eines Charakters über seine Stärke entscheiden. Außerdem hat jede Klasse einen maximalen Rüstungswert und jede Waffenart hat einen maximalen Schaden. Dies führt dazu, dass bei den meisten Waffen die Schadensboni von Fertigkeiten weit mehr nützen als der Basisschaden der Waffe. Casterklassen (alle Zauberer, z.B. Mönche, Elementarmagier,...) greifen in der Regel überhaupt nicht an und tragen ihre Waffe nur wegen Lebenspunkt- und Energieboni.
Im Gegensatz zu anderen Spielen, wo man nur wenige Fertigkeiten erhält und dann das halbe Keyboard mit Shortcuts dafür belegt, kann man in Guild Wars bis zu ca. 150 Fertigkeiten haben. Doch davon kann man nur acht gleichzeitig verwenden (nicht aktivieren, nur verwenden; auch in Guild Wars sind Charaktere nicht multi-tasking-fähig), also muss man sich genau überlegen, welche man nimmt (die Wahl trifft man im Fertigkeitenfenster - "K"). Man nennt diese Zusammenstellung "Build". Zum Build gehört außerdem die Verteilung der Attributpunkte. Wie weiter unten erwähnt, kann man innerhalb von Außenposten beliebig an seinem Build herumhantieren, Attribute senken und heben, Fertigkeiten hinzufügen und wegnehmen, sobald man den Außenposten verlässt ist das Build fixiert.
Trennung von PvE und PvP
In Guild Wars gibt es eine klare Trennung zwischen PvE und PvP. Wenn man einen Charakter erstellt, muss man auswählen, ob er ein PvE- oder ein PvP-Charakter sein soll. PvE-Charaktere beginnen bei Stufe 1 und spielen die Story der gewählten Kampagne durch. PvP-Charaktere starten bei Stufe 20 (mit 140'600 Erfahrungspunkten) und haben Zugriff auf das Ausrüstungsfenster, mit dem sie kostenlos Waffen und Rüstung erstellen können, wie sie es benötigen (diese haben immer die maximalen Rüstungs- bzw. Schadenswerte, um im PvP ausschließlich das Build und nicht etwa Rüstung oder Waffen entscheidend zu machen). Wenn man im PvE Fertigkeiten kauft, Elite-Fertigkeiten erbeutet oder Waffenupgrades findet, werden diese fürs PvP freigeschaltet und alle PvP-Charaktere können sie verwenden. Alternativ können PvP-Charaktere mit den Balthasar-Belohnungspunkten, die sie im PvP-Kampf erhalten, Fertigkeiten und Gegenstände freischalten, die jedoch für PvE-Charaktere nicht zugänglich sind.
Alle PvE-Charaktere können nach Wunsch auch in die PvP-Gebiete (über das Schiff zum Großen Tempel des Balthasar reisen). Früher war es normal, dass man im PvE Rüstung und Waffen zusammengesucht hat, um sie im PvP zu verwenden, da PvP-Charaktere damals nur zwei Waffensets und eine Rüstung bei ihrer Erstellung bekommen haben. Das Ausrüstungsfenster gab es noch nicht.
Außenposten
Außenposten sind auf der Weltkarte ("M") markiert (rechts einige Beispielicons). Man kann jederzeit über die Karte zu jedem beliebigen Außenposten, den man mit diesem Charakter schon einmal betreten hat, reisen (genannt "map travel"). Das PvP-Archipel ist hier eine Ausnahme; sobald ein Charakter einen Außenposten erreicht hat können auch alle Charaktere des Accounts zu diesem Außenposten reisen.
Die Außenposten sind kleinere Gebiete, in denen man andere Spieler treffen und Gruppen bilden kann. Es gibt in jedem Außenposten einen Kaufmann, bei dem man sein Inventar leerräumen kann, und (abgesehen vom Prophecies-Tutorial) eine Xunlai-Truhe1, die das Lager darstellt. Außerdem kann es noch diverse andere NSCs geben, wie z.B. Waffen- und Rüstungshändler, Fertigkeitentrainer usw.
In jedem Außenposten gibt es außerdem verschiedene Gefolgsleute, das sind KI-gesteuerte Spieler, die man kostenlos zur Gruppe hinzufügen kann. Wenn man keine Mitspieler findet, gibt es immer genug Gefolgsleute, um eine volle Gruppe zu bilden, man muss sich nur die richtigen aussuchen.
Es gibt grundsätzlich keine Gegner in den Außenposten und auch keine Möglichkeiten, zu sterben (einzige Ausnahme sind Events), genausowenig kann man in Außenposten Waffen oder Fertigkeiten verwenden. In den Außenposten sucht man sich die acht Fertigkeiten heraus, die man verwenden will, und verteilt seine Attribute (man erstellt sich sein Build). Dies ist nur in Außenposten möglich.
1Jeder Charakter kann sich bei einer Xunlai-Agentin für 50 Zugang zum Lageraccount verschaffen. Dieser erstreckt sich über den gesamten Account, d.h. man kann über das Lager Gegenstände zwischen den eigenen Charakteren hin- und herschieben. Für weitere 50 bekommt der Charakter Zugang zum Materiallager. Dieses Lager bietet Platz für 250 Einheiten von jedem Material, das in Guild Wars vorkommt.
Erforschbare Gebiete
Hat man im Außenposten seine Gruppe gebildet, kann man ihn durch eines der Ausgansportale verlassen. Der PC lädt dann eine Kopie des Gebietes herunter, die nur für diese Gruppe existiert, d.h. innerhalb des Gebietes trifft man keine anderen Spieler mehr, abgesehen von der Gruppe. Es werden einmalig für diese Kopie die Gegner-Spawns berechnet und je nach aktiven Quests NSCs hinzugefügt oder weggenommen.
Innerhalb dieser Kopie findet nun das eigentliche Spiel statt. Man kann keine Fertigkeiten oder Attribute mehr ändern, es sei denn, man bekommt z.B. durch eine Quest Fertigkeiten dazu, oder neue Attributpunkte durch einen Levelaufstieg. Allerdings kann man sie nun natürlich verwenden. Waffen und Rüstung kann man beliebig ändern.
Hat man einen Gegner einmal getötet, kommt er in der Regel nicht zurück. Dies ist nicht der Fall, wenn er z.B. von einem anderen Gegner wiederbelebt wird. Darum sollte man auch jene Gegner, die wiederbeleben können, zuerst töten. Es gibt außerdem in seltenen Fällen Punkte, an denen laufend Gegner gespawnt werden (wie in der Mission Raisu-Palast (Mission)).
Wenn man in einem erforschbaren Gebiet stirbt, bleibt man tot, bis ein Verbündeter einen wiederbelebt. Wenn alle menschlichen Spieler tot sind, wird die gesamte Gruppe beim zuletzt aktivierten Wiederbelebungsschrein wiederbelebt. Gefolgsleute, die noch am Leben waren, werden mitsamt allen Effekten, unter denen sie stehen, und ihrer momentanen Gesundheit zur Gruppe teleportiert. Jedes Mal, wenn man stirbt, bekommt man (-)15% Sterbemalus. D.h. die maximalen Lebenspunkte und Energiepunkte werden um 15% reduziert. Nach vier Toden hat man den maximalen Sterbemalus von 60% erreicht.
Den Sterbemalus kann man abarbeiten, indem man Erfahrungspunkte gewinnt, sei es durch Quests, Töten von Gegnern oder sonstiges. Wahlweise kann man durch ein Portal gehen und ein anderes Gebiet aufsuchen ("zonen"), in diesem Falle wird aller Sterbemalus von der Gruppe genommen. Allerdings wird auch die Kopie des Gebietes gelöscht und man muss eventuell alles noch einmal machen.
Im PvE wird man manchmal Gegner antreffen, die im Level höher sind als ihre Artgenossen, farbige Rüstung haben und meist einen speziellen Namen tragen. Diese Gegner sind Bosse. Wenn man einen Boss tötet, erhält man (abgesehen von den besseren Dropchancen) 2% Moralschub, d.h. Lebenspunkte und Energie werden um 2% erhöht. Es ist möglich, bis zu 15% Moralschub aufzustauen, doch bevor man überhaupt Moralschub bekommt, wird der Sterbemalus abgebaut, wenn man welchen hat. Bosse haben außerdem ab Stufe 20 (selten auch darunter) meist eine Elite-Fertigkeit, die man mit einem Siegel der Erbeutung erbeuten kann, sobald man den Gegner getötet hat, wenn er entweder die Primär- oder Sekundärklasse des Spielers hatte (erkennbar an der Färbung des Bosses).
Es ist also möglich, seine maximalen Lebenspunkte und Energie durch Moralschub um bis zu 15% zu erhöhen oder um bis zu 60% zu reduzieren. Wann immer man durch ein Portal geht, wird dieses Niveau auf 0 zurückgesetzt.
Es gibt noch diverse andere Möglichkeiten, Moralschub zu erhalten: Im PvE gibt es zahlreiche Gegenstände, die man vor allem an Festtagen bekommt, im GvG kann man sich z.B. durch zweiminütiges halten des Flaggenstandes 10% Moralschub holen.
Missionen
Missionen sind eine spezielle Art von erforschbaren Gebieten. In ihnen gibt es keine Wiederbelebungsschreine, d.h. wenn die Gruppe einmal ganz stirbt, ist die Mission zu Ende. Missionen folgen immer einem festen Verlauf und dienen dazu, die Story voranzubringen. In Prophecies und Factions startet man Missionen, indem man im Missionsaußenposten unter dem Gruppenfenster auf die Schaltfläche "Betreten" klickt. In Nightfall gibt es in jedem Außenposten einen NSC, der die Mission auf Anfrage startet (darum kann man in Nightfall manche Missionsaußenposten auch schon betreten, bevor man die Mission machen kann). In der Erweiterung Eye of the North gibt es keine Missionen mehr, es gibt nur missionsähnliche Dungeons und Primarquests.
Fertigkeiten
Wie schon erwähnt, hat jeder Charakter eine Fertigkeitenleiste mit acht Plätzen, in die er von seinen verfügbaren Fertigkeiten ("K") acht einsetzen kann. Hier im Wiki werden Fertigkeitenleisten folgendermaßen dargestellt:
|
Man verwendet Fertigkeiten durch einen Klick auf das Symbol in der Leiste oder durch drücken des entsprechenden Shortcuts, d.h. der entsprechenden Zahl.
Wenn man eine Fertigkeit (mit mehr als einer Sekunde Aktivierungszeit) einsetzt, erscheint ein Balken auf dem Bildschirm, der den Fortschritt der Aktivierung anzeigt. Wenn man ein Ziel anvisiert und dieses eine Fertigkeit verwendet, erscheint unter dem Gesundheitsbalken des Ziels die Fortschrittsanzeige. Bei Angriffsfertigkeiten ist die Aktivierungszeit natürlich die Zeit, die man braucht, um einmal zuzuschlagen. Sobald die Fertigkeit abgeschlossen ist,beginnt die angegebene Aufladezeit. Das Fertigkeitenicon wird abgedunkelt und beginnt ähnlich einer Uhr wieder hell zu werden.
Wenn man angegriffen wird, hat dies keine Auswirkungen auf die Aktivierung. Es gibt aber bestimmte Fertigkeiten, die in der Lage sind, Gegner bei der Aktivierung zu unterbrechen. In diesem Falle hört der Unterbrochene ein klickartiges Signal, die Aktivierung wird abgebrochen und die Fertigkeit beginnt, sich wieder aufzuladen. Die Fertigkeitenkosten werden nicht zurückerstattet.
Andere Fertigkeiten können Gegner zu Boden werfen. Das Ziel liegt dann meist zwei Sekunden (diese Zeit kann verlängert werden) auf dem Boden und kann sich weder bewegen noch angreifen oder Fertigkeiten einsetzen, die eine Aktivierungszeit haben (manche Fertigkeiten wie z.B. Schreie haben keine Aktivierung und können darum auch am Boden liegend noch verwendet werden). Wird man zu Boden geworfen, während man eine Fertigkeit aktiviert, geschieht das gleiche wie bei einer Unterbrechung.
Das Abbrechen von Fertigkeiten ist nicht dasselbe wie Unterbrechen. Abbrechen kann der Spieler selbst, indem er die entsprechende Taste drückt (Standard "Escape"). In diesem Falle muss sich die Fertigkeit nicht neu aufladen, die Kosten sind dennoch verloren.
Je nach Kampagne haben die Charaktere Zugriff auf verschiedene Fertigkeiten. Es gibt einen Basis-Satz, den alle haben (Hinweis: Nicht alle Prophecies-Fertigkeiten sind auch Basis-Fertigkeiten). Dazu kommen pro Kampagne/Erweiterung noch spezielle Fertigkeiten.
Seit einem Update Ende Mai 2008 haben einige Fertigkeiten zwei Versionen, eine für PvE und eine für PvP. Dies liegt daran, dass besagte Fertigkeiten im PvP zu stark sein könnten, während sie im PvE bei gleichem Effekt zu schwach sein könnten. Darum hat z.B. Schattenform im PvE eine deutlich längere Dauer als im PvP.
Rüstung, Lebenspunkte und Energie
Lebenspunkte werden durch einen roten, Energie durch einen blauen Balken angezeigt. Wenn man Schaden austeilt, erscheint der verursachte Schaden als gelbe Zahl. Erlittener Schaden erscheint als rote Zahl über dem Kopf des Charakters. Energiegewinn und -verlust wird mit lila Zahlen angezeigt.
Ein Charakter der Stufe 20 hat 480 maximale Lebenspunkte, 20 Energie und 2 Punkte Energieregeneration. Außerdem hat Rüstung klassenspezifisch Boni und Waffen können aufgewertet werden, sodass Lebenspunktlimits (ohne Fertigkeiten) von bis zu 630 erreicht werden können. Es ist möglich, dies mit verschiedenen Fertigkeiten auf über 2000 zu heben, doch das ist mehr als selten. Im Gegensatz dazu ist es durch diverse Gegenstände möglich, seine maximalen Lebenspunkte auf 55 zu senken. Auch wenn dies auf den ersten Blick idiotisch erscheint, ist es der Kern des 55-Builds.
Die Rüstung eines Charakters wirkt sich nicht wie in anderen MMOs addiert aus. Jeder Schaden, der den Charakter trifft, landet durch Zufall auf Kopf, Torso, Hände, Beine oder Füße. Die Chacen stehen dabei: Kopf - 12,5%; Torso - 37,5%; Hände - 12,5%; Beine - 25%; Füße - 12,5%. Nun werden zur Rüstung des entsprechenden Teils noch Boni von Fertigkeiten, Waffen oder Schild gerechnet und schließlich mit dem Schaden verrechnet.
Die angegebenen Schadenszahlen bei Fertigkeiten sind immer der Schaden, wenn ein Stufe 20 Charakter die Fertigkeit gegen einen Stufe 20 Feind mit 60 Rüstung verwendet. Je nach Stufenunterschied wird der Schaden erhöht oder verringert (die genaue Formel ist im Moment unbedeutend). Bei gleicher Stufe wird der angegebene Schaden mit jeweils 40 Rüstung mehr bzw. weniger als 60 halbiert bzw. verdoppelt. D.h. bei Kriegern mit maximaler Rüstung (80) kommen nur 3/4 des angegebenen Schadens an, da sie 20 Rüstung mehr als 60 haben und der Schaden damit um 1/4 verringert wird. Bestimmte Fertigkeiten, z.B. Schild der Regeneration oder Balthasars Avatar geben genau 40 Rüstung, d.h. jeglicher Schaden wird halbiert. Siegel der Heilung gibt exakt -40 Rüstung, d.h. Schaden wird verdoppelt.
Das Kriegerattribut Stärke, manche Fertigkeiten und manche Waffenverbesserungen bewirken Rüstungsdurchdringung. Wenn dies der Fall ist, wird der Grundwert der gegnerischen Rüstung um den angegebenen Prozentsatz verringert. Blitzschlag beispielsweise hat 25% Rüstungsdurchdringung. Wenn ein Elementarmagier mit dem Attribut Luftmagie auf dem Werz 15 also Blitzschlag (50 Grundschaden) gegen einen Mönch (60 Grundrüstung) verwendet, wird dessen Grunrüstung um 25% reduziert. D.h. die 50 Schaden gehen gegen nur 45 Rüstung, was zu einer Erhöhung des Schadens um 37,5% (siehe Abschnitt oben) führt. Letztendlich nimmt der Mönch also 50*1,375 = 69 (gerundet) Schaden. Hätte der Mönch von irgendwelchen anderen Quellen Zusatzrüstung, so würde diese zu der reduzierten Grundrüstung, also den 45, dazugezählt. Rüstungsboni werden von Rüstungsdurchdringung also nicht verringert.
Klassen
Es gibt zehn Klassen. Die ersten sechs gab es seit Herausgabe des ersten Teils, Prophecies. Sie bilden das Kernstück und sind auch für die anderen Spieler zugängig. In Factions kann man zusätzlich zu diesen sechs noch Assassine und Ritualist wählen. In Nightfall sind zu den sechs Basisklassen noch Derwisch und Paragon verfügbar.
Bei der Charaktererstellung legt man die Primärklasse des Charakters fest, später muss man sich für eine Sekundärklasse entscheiden. Die Sekundärklasse kann man zunächst nicht mehr wechseln. Erst etwas später im Spiel kommt je nach Kampagne der Aufstieg, man wird Weh no Su oder man erledigt die Quest Gejagt! Hat man eines der drei hinter sich, kann man mit Hilfe der entsprechenden Quests oder NSCs die Sekundärklasse wechseln. Auch wenn man also zu spät bemerkt, dass man eine andere Sekundärklasse benötigt hätte, braucht man deswegen keinen neuen Charakter zu beginnen.
Die Klassen
Prophecies (Basis) |
Krieger | Waldläufer | Mönch | Nekromant | Mesmer | Elementarmagier | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Factions | Basis + | Assassine | Ritualist | |||||
Nightfall | Basis + | Derwisch | Paragon |
Die Reihenfolge, in der man Klassen hier im Wiki aufzählt, ist dieselbe wie im Menü zur Charaktererstellung: K, W, Mö, N, Me, E ; A, R ; D, P
Wahl der Primärklasse
Ein Einsteiger wird sich natürlich fragen, mit welcher Klasse er beginnen soll. Dazu hier zu jeder Klasse eine kurze Zusammenfassung:
- Krieger
- Starke Rüstung, Nahkämfer, kämpft entweder mit Schwert, Axt oder Hammer. Schwert: Ausbalanciert. Axt: Viel AoE, kommt leicht an Tiefe Wunde. Hammer: Viel Knock down. Typischerweise Tank. Wenig Möglichkeiten zu Fehlern, aber viele zu guten Taktiken, daher für Einsteiger gut geeignet.
- Waldläufer
- Mittlere Rüstung, Fernkämpfer, kämpft vorwiegend mit Bogen. Zeichnet sich durch exzellente Möglichkeiten was das Unterbrechen von Gegnern angeht aus. Besonders einfacher Zugriff auf Gift. Nicht sehr für Einsteiger geeignet, da hohen Erwartungen ausgesetzt.
- Mönch
- Casterklasse (=schwache Rüstung, kämpft nicht, wenn dann Fernkampf). Kümmert sich i.d.R. um die Gesundheit der Gruppe. Nicht sehr für Einsteiger geeignet, da hohen Erwartungen ausgesetzt.
- Nekromant
- Casterklasse. Im PvE vorwiegend als totenbeschwörender Dienermeister gespielt. Exzellente Möglichkeiten, gegnerische physische Angreifer auszuschalten. Als Dienermeister für Anfänger akzeptabel.
- Mesmer
- Casterklasse. Sehr gute Möglichkeiten, gegnerische Caster auszuschalten. Für Anfänger ungeeignet.
- Elementarmagier
- Casterklasse. Bedient sich der Feuer-, Luft-, Erd- oder Wassermagie. Feuer: purer Schaden, Brennen. Luft: hoher Schaden u.a. durch Rüstungsdurchdringung, Blindheit, teilweise unterbrechend. Erde: Knock down, Schwäche, Schaden. Wasser: Verhexungen Blindheit ähnlich, Verlangsamen von Bewegungen. Für Anfänger geeignet, noch mehr aber für erfahrene Spieler.
- Assassine
- Mittlere Rüstung, Nahkämpfer, kämpft i.d.R. mit Dolchen. Leicht verwundbar, kann aber in kurzen Zeiträumen großen Schaden austeilen, darum eher für erfahrene Spieler geeignet. Leichter Zugriff auf Tiefe Wunde. Assassinen stehen im PvE in schlechtem Ruf, da Anfänger dazu tendieren, leicht zu sterben, weil sie ihre Rüstung und die Mönche überschätzen. Hat ein Assassine sich in der Gruppe erst einmal als gut bewährt, ist er ein gerngesehener Verbündeter.
- Ritualist
- Casterklasse. Unterstützt die Gruppe durch Waffen- oder Heilzauber, verfügt über passive und offensive Geister. Eher für erfahrene Spieler geeignet.
- Paragon
- Hohe Rüstung, Fernkämpfer, typische Waffe Speer. Kann durch Gesänge und Kampfschreie die ganze Gruppe unterstützen und gleichzeitig Schaden austeilen. Für Anfänger ok, jedoch relativ hohen Erwartungen ausgesetzt.
- Derwisch
- Mittlere Rüstung, Nahkämpfer, typische Waffe Sense. Hängt was Schaden angeht stark vom Glück ab, da die Sense maximal 9-41 Schaden macht. Langsame Angriffe, jedoch immer AoE, kann mit Glück mit fünf Schlägen drei Gegner töten.
Wahl der Sekundärklasse
Um sich die Sekundärklasse auszusuchen, sollte man eigentlich bereits alle Klassen näher kennen gelernt haben. Für den Anfang ist im PvE jedoch immer Mönch geeignet, da man damit Zugriff auf bessere Selbstheilung hat. Ansonsten dient die Sekundärklasse meist zur Selbstverteidigung, Selbstheilung oder Energiegewinnung. Hier eine Auflistung der Nennenswerten Merkmale als Sekundärklasse:
- Krieger (häufig als P/K, D/K, Mö/K, A/K, R/K)
- Von Mönchen und Ritualisten wegen Verteidigungshaltungen verwendet, Paragone bedienen sich der Kampfschreie, Derwische können bestimmte Angriffsfertigkeiten verwenden. Assassinen verwenden manchmal die Fertigkeiten für erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.
- Waldläufer
- Eher selten als Sekundärklasse anzutreffen. Assassinen kombinieren ihre kritischen Treffer mit Sperrfeuer, Mönche und Ritualisten können Verteidigungshaltungen verwenden.
- Mönch
- Gibt es mit allen Primärklassen. Die meisten Spieler verwenden die Sekundärklasse Mönch nur wegen Genesungsberührung, Beruhigender Hauch oder Wiedergeburt
- Nekromant (häufig als R/N)
- Als Sekundärklasse seltener anzutreffen. Mesmer verwenden manchmal verschiedene Verhexungen, Nahkämpfer können Pest-Berührung nutzen. Ritualisten können ebenfalls Dienermeister spielen.
- Mesmer (häufig als P/Me, R/Me, Mö/Me, N/Me, E/Me, auch W/Me)
- Paragone und Ritualisten verwenden oft Verhexungen vertreiben. Mönche nutzen Kanalisieren für ihre Energie oder verschiedene Fertigkeiten wie z.B. Gebrochene Verhexung zur Selbstverteidgung. Nekromanten und Elementarmagier verwenden häufig Arkanes Echo.
- Elementarmagier
- Bei allen Primärklassen anzutreffen. Krieger, Assassinen, Derwische und manchmal auch Waldläufer und Paragon verwenden Zauber wie Flammen-, Blitzbeschwörung oder Frost beschwören, um ihren Waffenschaden zu erhöhen. Nekromanten verwenden Glyphe der geringeren Energie, um Energie zu sparen und Mesmer bilden mit hoher Schnellwirkung und Elementarmagie sog. Fast-Cast-Ele.
- Assassine (häufig Mö/A, D/A, K/A)
- Mönche verwenden Preschen oder Dunkle Flucht, andere Klassen benutzen bevorzugt die Schattenschritte oder Unterbrechender Dolch.
- Ritualist (häufig als N/R)
- Selten als Sekundärklasse anzutreffen. Manchmal als K/R für Waffenzauber. Im PvP als N/R sehr häufig, diese Builds sind im PvE jedoch noch nicht sehr bekannt, auch wenn sie dort genauso effektiv wären.
- Derwisch (häufig als E/D, Mö/D, K/D, A/D, auch P/D)
- Casterklassen verwenden häufig Mystische Regeneration zusammen mit anderen Verzauberungen. Mönche verwenden Selbstverteidigung wie Kraftschild. Physische Angreifer verwenden verschiedene Haltungen der Windgebete, im PvP sehr häufig auch Ebon-Staubaura.
- Paragon
- Umgekehrt auch als D/P mit Ebon-Staubaura. K/P verwenden verschiedene Schreie, selten auch als Mö/P oder R/P anzutreffen.
Verzauberungen, Zustände und Verhexungen
Diese drei sind die verschiedenen Effekte, die auf einen Charakter einwirken können. Alle Effekte, auch Umgebungseffekte, Waffenzauber usw. werden (standardmäßig) in der linken oberen Ecke des Bildschirms angezeigt. Unter dem Icon des Effekts befindet sich eine Leiste, die die verbleibende Zeit des Effekts anzeigt. Einige Sekunden, bevor der Effekt endet, beginnt das Icon zu blinken.
Es gibt für Verzauberungen, Verhexungen und Zustände Fertigkeiten, die davon profitieren, wenn ihr Ziel unter ihrem Einfluss steht und andere, die zur Entfernung der Effekte dienen.
Verzauberungen
Verzauberungen sind Buffs, haben also einen positiven Effekt auf ihr Ziel. Auf dem Gesundheitsbalken sind Verzauberungen durch einen kleinen grünen Pfeil nach oben markiert, außerdem bekommt der Charakter einen weißen Ring um sein Torso und ein kleines Symbol der Klasse, von der die Verzauberung kommt, umkreist ihn. Welche Verzauberung das ist, sieht nur der Träger selbst (von den Auswirkungen kann man jedoch manchmal bestimmen, worum es sich handelt). Verzauberungen können alle möglichen Effekte haben. Manche geben ihrem Träger Lebenspunkt- oder Energieregeneration, manche schützen ihn vor Schaden, andere erhöhen seinen Schaden usw.
Es gibt auch Verzauberungen mit negativen Nebeneffekten. Lebenseinstimmung z.B. erhöht die Heilung, die der Träger bekommt, verringert aber den Schaden, den er mit Angriffen ausrichtet. Bei diesen Verzauberungen kommt es darauf an, die negativen Auswirkungen entweder auszugleichen oder sein Build zu ändern, sodass sie ignoriert werden können.
Zustände
Zustände sind Effekte, die negativ auf die physische Kondition des Charakters einwirken. Sie sind auf dem Gesundheitsbalken mit einem kleinen grauen Pfeil nach unten markiert. Jeder Zustand hat einen anderen visuellen Effekt auf den Charakter, Benommenheit beispielsweise lässt weiße Blasen vom Kopf des Charakters aufsteigen.
Es gibt zehn verschiedene Zustände. Die gefährlichsten sind:
- Tiefe Wunde: Reduziert die maximalen Lebenspunkte um 20% und Heilung um 30%. Auf dem Lebensbalken dargestellt duch einen grauen Bereich rechts.
- Blindheit: Gefährlich für physische Angreifer. 90% Chance, mit Angriffen zu verfehlen.
- Benommenheit: Gefährlich für Zauberwirker. Verdoppelt Aktivierungszeit von Zaubern und macht diese leicht zu unterbrechen.
- Schwäche: Reduziert alle Attribute um 1, reduziert Waffenschaden auf das Minimum.
- Brennen: Ruft (-)7 Lebenspunktdegeneration hervor.
Die anderen Zustände sind:
- Krankheit: -4 Degeneration. Überträgt sich mit der verbleibenden Dauer auf andere Kreaturen derselben Spezies. Der Gesundheitsbalken färbt sich grün.
- Gift: -4 Degeneration. Der Gesundheitsbalken färbt sich grün.
- Blutung: -3 Degeneration. Der Gesundheitsbalken färbt sich beige.
- Verkrüppelung: Bewegungsgeschwindigkeit um 50% reduziert.
- Beschädigte Rüstung: -20 Rüstung, kann nicht unter 60 fallen (d.h. dieser Zustand hat auf Caster keine Auswirkung).
Verhexungen
Verhexungen sind Debuffs, d.h. sie haben einen negativen Effekt. Auf dem Gesundheitsbalken sind sie mit einem kleinen lila Pfeil nach unten markiert. Bei Verhexungen, die Degeneration hervorrufen, färbt sich der Balken lila. Wie bei den Verzauberungen gibt es alle erdenklichen Arten von Verhexungen, auch solche, die ihrem Opfer tatsächlich Vorteile bringen.
Hier die gefährlichsten Verhexungen (von den grob 150, die es gibt):
- Ablenkung10312Verhexung (Basis). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.Ablenkung: Die nächste verwendete Fertigkeit lädt ~60s länger auf.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.Rückschlag: Fügt bei jedem gelungenen Zauber ~130 Schaden zu.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.Empathie [PvP]: Fügt bei jedem Angriffsversuch ~40 Schaden zu.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Geistfesseln1038Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang verliert der Gegner bei jedem Angriff 5 Energiepunkte.Geistfesseln: -5 Energie bei jedem Angriff.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.Migräne [PvP]: ~2 Degeneration, Zauber brauchen doppelt so lange.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.Panik: Ziel und umstehende Gegner haben (-)2 Energiedegeneration und fügt bei jedem verwendetem Siegel ~70 Schaden zu.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Rücksichtslose Hast15112Verhexung (Factions). 6...11...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen.Rücksichtslose Hast: Erhöht Angriffsgeschwindigkeit um 25%, 50% Chance zu verfehlen, oft verwendet mit ↓Attribut: Flüche (Nekromant)
- Preis des VersagensPreis des Versagens: 25% auf Fehlschlag bei Angriffen, fügt bei jedem misslungenen Angriffsversuch ~40 Schaden zu.15220
- Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.Boshafter Geist: Fügt bei jedem Angriffsversuch dem Ziel und allen umstehenden Gegnern ~30 Schaden zu.Attribut: Flüche (Nekromant)
- Verhexung (Prophecies). 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.Heimtückischer Parasit: Entzieht bei jedem erfolgreichen Angriff ~40 Lebenspunkte.Attribut: Flüche (Nekromant)
- Mutlosigkeit1018Verhexung (Basis). Während der nächsten 3...13...16 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.Mutlosigkeit: Verringert Angriffsgeschwindigkeit um 50%, ~3 Degeneration.Attribut: Flüche (Nekromant)
- Todesomen5120Verhexung (Nightfall). Während den nächsten 5...29...35 Sekunden fügt Ihr das nächste Mal, wenn die Lebenspunkte des Gegners nach dem Hinzufügen von Schaden unter 50% fallen, 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu und unternehmt einen Schattenschritt zu diesem Gegner hin. Dieser Zauber hat nur die halbe Reichweite.Todesomen: Wenn Lebenspunkte unter 50% fallen Tiefe Wunde und Anwender teleportiert zum Opfer.Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Andere Effekte
Es gibt neben Verzauberungen, Verhexungen und Zuständen noch andere Effekte: Waffenzauber, Umgebungseffekte, Effekte der Geister von Naturritualen oder Binderitualen, Schreie, Anfeuerungsrufe, Echos, und so weiter. Für all diese gibt es derzeit keine Fertigkeiten, mit denen man sie entfernen kann. Man kann lediglich ihre Quelle ausschalten, also z.B. den Charakter, der sie anwendet oder den Geist, der sie verursacht.
Ein Spezialfall sind Haltungen. Sie haben grundsätzlich keine Aktivierungszeit, man kann aber auch nur eine davon aktiv haben. Wenn man eine andere verwendet, wird die aktuelle beendet. Haltungen haben meist Effekte wie erhöhte Bewegungs- ("IMS"1) oder Angriffsgeschwinditkeit ("IAS"1), Blockchance, Verringerung von Aufladezeiten usw. Es gibt genau drei Fertigkeiten, mit denen man die Haltung des Gegners beenden kann: Rundumschlag (Krieger), Wilder Stoß (Assassine) und Wilder Wurf (Paragon). Im englischen Original heißt Rundumschlag "Wild Blow" und hält sich damit eigentlich auch an die allgemeine Benennung mit "Wild". Wieso die Fertigkeit stattdessen "Rundumschlag" genannt wurde, obwohl sie nicht einmal alle umstehenden Gegner trifft, weiß ich auch nicht, ist aber sowieso allgemein ein eher unglücklicher Fall wenn man sich mal die Beschreibung durchliest. Die drei Ferigkeiten können nicht geblockt werden. Ist auch sinnvoll, da sich die meisten Haltungen sonst ja selbst dagegen schützen würden ;-)
1increased move/attack speed