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Benutzer:Chris2607

Aus GuildWiki
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Chris2607
Benutzer Chris2607-Chris2607.jpg
Klassifikation
Spezies Mensch Elementarmagier-icon-blass.png
Klasse Elementarmagier / Assassine
Stufe 20

Person

Dieser junge Elementarmagier ist mein Haupt-Charakter. Sein Name ist Shuangdong Long und er ist ein sehr aufgedrehter, verrückter und netter Typ, der von Süßem nie genug bekommen kann. Er ist der Besitzer und Anführer der Gilde Jibende Long. Er ist wie alle seine Mitglieder gegen Abzocke und Profitgeile, also nehmt euch in acht falls ihr von ihm erwischt wird ^ ^.

Wenn einer mal einen netten Spieler sucht könnte ihr mir ja mal schreiben, dann kann man vielleicht was zusammen machen und solange ihr nicht arrogant, Geld geil oder irgendwelche Angeber seid wird es so schnell nicht schief gehen.

Was ich auch nicht sonderlich mag sind Abkürzungen und vor Allem die, die sich auf die englische Bezeichnung beziehen. Ich spiele GW auf deutsch und erwarte von jedem deutschen Spieler das er auch in dieser Sprache mit mir redet.

Guild Wars ist zwar ein gutes Spiel, jedoch gibt es genug Dinge die sehr schlecht umgesetzt bzw. unüberlegt sind. Durch diverse Updates wird mir auch öfters ganz einfach der Spaß am Spiel genommen, was aber auch durch diverse Spieler passiert.

Ich wünsche allen viel Spaß beim spielen.

Fertigkeiten

Mein Build für den Normal-Modus:

  • Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Wassereinstimmung.jpg
     Wassereinstimmung
  • Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet pro Energiepunkt, den Ihr habt, 1...2...2 Punkte Schaden (maximal 130 Punkte).
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Energieexplosion.jpg
     Energieexplosion
  • Elite-Zauber (Prophecies). Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 umstehenden Feinden 10...74...90 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser zu Boden geworfen.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Wasserdreizack.jpg
     Wasserdreizack
  • Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Gefrierende Böe.jpg
     Gefrierende Böe
  • Rost
    1018
    Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Rost.jpg
     Rost
  • Eisdornen
    151½10
    Verhexung (Basis). Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisdornen.jpg
     Eisdornen
  • Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Kälteschaden. Wenn er mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Leuchtendes Eis.jpg
     Leuchtendes Eis
  • Siegel (Nightfall). Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.
    Attribut: Sonnenspeertitel (klassenunabgängig)
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel.jpg
     Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
    (variabel)

weitere Charaktere

  • Krieger-icon-klein.png/Elementarmagier-icon-klein.png Daoren - ein gewissenhafter Krieger, der anderen gerne hilft.
  • Derwisch-icon-klein.png/Elementarmagier-icon-klein.png Dazhang - ein ruhiger Derwisch, der wert auf sein Äußeres legt.
  • Elementarmagier-icon-klein.png/Waldläufer-icon-klein.png Huo - ein ehrlicher Elementarmagier, der gerne kocht.
  • Ritualist-icon-klein.png/Elementarmagier-icon-klein.png Jingshen - ein vertrauenswürdiger Ritualist, der Münzen sammelt.
  • Assassine-icon-klein.png/Elementarmagier-icon-klein.png Kuaidang - ein schüchterner Assasine, der sehr verliebt ist.
  • Paragon-icon-klein.png/Elementarmagier-icon-klein.png Qiang - ein hilfsbereiter Paragon, der am liebsten Milch trinkt.
  • Waldläufer-icon-klein.png/Elementarmagier-icon-klein.png Quantao - ein aufgeweckter Waldläufer, der Dwayna als Tier hat.
  • Mesmer-icon-klein.png/Elementarmagier-icon-klein.png Tongzhi - ein typischer Mesmer, der sich aber auch normal benehmen kann.
  • Nekromant-icon-klein.png/Elementarmagier-icon-klein.png Xueye - ein aufgedrehter Nekromant, der es liebt andere zu erschrecken.
  • Elementarmagier-icon-klein.png/Nekromant-icon-klein.png Yingzi - ein depremierter Elementarmagier, der gern für sich ist.
  • Mönch-icon-klein.png/Elementarmagier-icon-klein.png Zhiyu - ein liebevolle Mönch, der ein großes Herz hat.

Fertigkeiten-Verbesserungsvorschläge

In diesem Abschnitt möchte ich kurz erwähnen welche Fertigkeiten ich verbessern würde^^.

PvE-Versionen

  • Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 20...52...60 Punkte Kälteschaden. Brennt der Gegner, wird er 5...9...10 Sekunden lang durch den Dampf geblendet.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Dampf.jpg
     Dampf
    sollte zumindest den Minimalwert von 70 behalten, da der Durchschnittsschaden bei Wassermagie nun mal bei 70-85 liegt und im PvE wird es später eh reduziert.
  • Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 25...85...100 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25...85...100 Punkte Kälteschaden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Trümmerstein.jpg
     Trümmerstein
    sollte beim zweiten Schaden auch umstehende Gegner/Gegner in der Nähe treffen, dann würde "Trümmer" auch wenigstens mehr zutreffen.
  • Elite-Zauber (Factions). Alle Feinde in der Nähe leiden 1...8...10 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung, alle Feinde in dem Bereich sind 1...8...10 Sekunden lang geschwächt und umstehende Feinde werden 1...8...10 Sekunden lang geblendet. Alle umstehenden Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden, alle Feinde in der Nähe erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden und alle Feinde in dem Bereich erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Stoßwelle.jpg
     Stoßwelle
    sollte Gegner die umstehend sind zu Boden werfen und/oder Gegner in der Nähe für xx sekunden blenden, dann würde auch dort das "Stoß" an mehr Bedeutung kommen.
  • Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet pro Energiepunkt, den Ihr habt, 1...2...2 Punkte Schaden (maximal 130 Punkte).
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Energieexplosion.jpg
     Energieexplosion
    sollte auch umstehende Gegner Treffen. Ich sag nur "Explosion"
  • Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100).
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Lebensmantel.jpg
     Lebensmantel
    sollte seinen alten Effekt wieder bekommen. Es war keines Wegs nutzlos und auch nicht zu ... wie sagt man gleich? "Imba". Es gibt jetzt keine Fertigkeit mehr mit diesem Effekt, das finde ich schade.
  • Siegel (Eye of the North). Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Geißelungs-Siegel.jpg
     Geißelungs-Siegel
    ist im PvE mit Aufladezeit 15 nicht zu schnell aber auch nicht zu langsam gewesen. Schließlich brauch man im PvE öfter die Ausdauer um Gegnerhorden zu überstehen daher hindern einen die 5 Sekunden schon. Zudem muss es noch einen angreifenden Gegner treffen, das kann ein Mönch jedoch leider nicht erzwingen, daher kann es unter umständen eine schwieriges Vorhaben sein.
  • Elite-Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte heiligen Schaden. Waren seine Lebenspunkte Beim [sic] Anwenden dieses Zaubers unter 33%, benötigt Wort des Tadels 20 Sekunden zusätzliche Wiederaufladezeit.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Wort des Tadels.jpg
     Wort des Tadels
    sollte einfach nur noch 5 Energiepunkte kosten damit man neben Strahl des Urteils eine andere Alternative hat. Verglichen mit Nekrose oder ähnlichen ist diese Fertigkeit sogar noch schwach, daher sollte auch die Deaktivierung entfernt werden und von mir aus auch der Schaden auf 60 gesenkt werden.
  • Elite-Verzauberung (Factions). Entzieht dem Gegner bis zu 5...41...50 Lebenspunkte. 10 Sekunden lang habt Ihr +5...9...10 Lebenspunktregeneration.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Vampirgeist.jpg
     Vampirgeist
    und
    Zauber (Basis). Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Vampir-Starren.jpg
     Vampir-Starren
    sollten wieder eine Aufladezeit von 5 haben. Eine von 8 ist einfach ein bisschen zu lang, was im Prophecies Tutorial bemerkbar wird.
  • Elite-Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Bleibender Fluch.jpg
     Bleibender Fluch
    und
    Leiden
    15110
    Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Leiden.jpg
     Leiden
    sind mit einer Degeneration von -0 auf den ersten beiden Stufen einfach überflüssig und somit für Anfänger im Factions Tutorial nutzlos. Das hinterlässt auch keinen guten Eindruck für die Nekromanten Klasse wenn man sie nicht kennt.
  • Elite-Verhexung (Factions). Alle Eure Zauber werden 15 Sekunden lang deaktiviert. Der berührte Gegner kann 1...3...3 Sekunden lang keine Zauber wirken.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Schleier des Schweigens.jpg
     Schleier des Schweigens
    sollte seine ürsprüngliche Dauer von bis zu 10 Sekunden haben.
  • Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenform.jpg
     Schattenform [PvP]
    könnte gleich gelöscht werden, wenn sich die Leute von A-Net nich entscheiden können wie die Fertigkeit sein soll. Lasst sie einfach wie sie ist.
  • Ich bin für ein neues Fertigkeiten-Paket das für alle Kampagnen zur Verfügung steht. Dann können die ihre Ideen mal raus lassen um nicht jedes mal irgendwelche Fertigkeiten komplett ändern zu müssen. Eine kleine Anregung werdet ihr weiter unten finden.
  • Zudem bin ich auch mal für mehr Attributpunkte. Dadurch das Gegner über Level 20 kommen zudem noch Attributstufen von 21 erreichen können und somit 400 Schadenspunkte bei einer 60 Rüstung anrichten, sollte man doch zumindest mehr als nur 2 Attribute maximieren können. Dies sollte dann auch nur für PvE gelten.
  • Allgemein sollten Fertigkeiten im PvE nicht verschlechtert werden. Die einzigen die eh nur einen Vorteil haben sind die Gegner, allein schon dadurch das die ihre Attribute höher skillen können. Es sollte einfach auch mal darauf geachtet werden das es auch noch normale Spieler gibt die Spaß am Spiel haben wollen. Für manche Leute wäre das z.B. "Farmen" und farmen ist nur ein intelligentes einsetzen von Fertigkeiten und wenn es mir nicht passt dann mache ich es nicht, aber ich verbiete es doch niemand anderem. Schließlich hat dazu wirklich jeder die Möglichkeit nur wenn man nicht will ist es noch lange kein Anlass einen "aufstand" zu machen wenn andere es wollen.
    Ich jedenfalls habe nichts gegen Farmer oder Rusher, nur was gegen Abzocker und gegen diese sollte vorgegangen werden.

Spiel-Verbesserungsvorschläge

Und hier schreib ich mal kleine andere Ideen zum Spiel hin >.<

  • Zwar gibt es nun den Asura-Stylisten, dieser bietet den beiden Factions und den beiden Nightfalls Klassen jedoch nicht so ein ausführliches Angebot wie den Basis-Klassen. Ich hätte immer noch gerne einen Assasinen mit blauen Haaren.
  • Man sollte sein Reise-Ziel direkt wählen können, wenn man z.B vom Kloster von Shing Jea nach Stadt Ascalon reisen will, das erspart die unnützen Ladezeiten die auftreten können wenn man jetzt in ein voll gefülltes Distrikt in Löwenstein ankommt. Also wenn man von Factions nach Prophecies reisen will sollte sich dann die Karte von Prophecies öffnen um dann direkt zu dem gewünschten Ort reisen zu können.
  • Das was ich nun schreibe würde Millionen Spieler, in vollster Verzweiflung bringen und die halbe GW Welt würden in einem Chaos unter gehen. Man sollte sich Miniaturen herstellen lassen können......
    . Ich finde jeder Spieler sollte die Chance haben an alle Minipets zu kommen.
    Ich wäre dafür das es einen Händler gibt der einem für xx Monsterfangzähne xx Knochen und xx Platin einen Knochendrachen z.B. herstellen kann. Oder man gibt den Trophäen einen besseren Nutzen und man brauch zb Naga-Pelze und Naga-Häute für einen Miniatur-Naga-Regenrufer.
  • Man selber sollte den Hintergrund im Charakterauswahlbildschirm (was für ein Wort) selbst wählen können. Mir persönlich geht der verschneite Hintergrund so langsam wirklich auf den Semmel.
  • Ich würde es toll finden, wenn es Titel zu den Göttern geben würde, z.B. für Dwayna muss man Lebenspunkte heilen um einen Titel zu erreichen, dann zählen natürlich auch nur geheilte Punkte die dem Charakter fehlten. Bei Balthasar würde das pro Schadenspunkt, den man im Kampf anrichtet, zählen. Melandru würde pro Zustand dem man dem Gegner zufügt und Lyssa pro Verhexung zählen. Grenths schließlich würde pro getötetem Gegner zählen.

Ränge:
1) [Gott] Anwärter
2) [Gott] Lehrling
3) Gläubiger von [Gott]
4) gesandter [Gott]
5) von [Gott] gesegnet

Mein Fertigkeitenpaket

Beschreibung

Der Gegner und alle Gegner in dem Bereich erleiden 10...66...80 Punkte heiligen Schaden und eure Gruppe wird um 10...66...80 Punkte geheilt. 1...3...3 Sekunden erleiden Verbündete 50% weniger Schaden. Ihr erhaltet für jeden getroffenen Gegner und jeden geheilten Verbündeten 1 Energiepunkt.


Gunst der Götter 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden & Heilung 10 15 19 24 29 33 38 43 47 52 57 61 66 71 75 80 85 89 94 99 103 108
Dauer 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6 6 6 7


Nekromant-Wasserzeichen.png
Grenth's eingriff
Attribut Seelensammlung
Benutzer Chris2607 Grenth's eingriff.jpg
Typ Elite-Fertigkeit
Kampagne Keine
Klasse Nekromant

  33% Lebenspunkteopfer     10 Energie     3 Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der anvisierte tote Verbündete wird mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Der belebte Verbündete leidet alle 10 Sekunden unter einer zusätzlichen Lebensdegeneration von -1, erleidet durch Heiligen Schaden den doppelten Schaden, entzieht aber bei jedem seiner Angriffe 5...25...30 Lebenspunkte vom Gegner. Alle Gegner in der Nähe des belebten Verbündeten leiden 20 Sekunden lang an einer Lebensdegeneration von -1...-4...-5. Unter der Auswirkung von Grenth's eingriff erleidet man keinen Sterbemalus.


Seelensammlung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkte entzug 5 7 8 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 27 28 30 32 33 35 37 38 40
Degeneration beim Gegner -1 -1 -2 -2 -2 -2 -3 -3 -3 -3 -4 -4 -4 -4 -5 -5 -5 -6 -6 -6 -6 -7


Elementarmagier-Wasserzeichen.png
Elementare Gewalt
Attribut Energiespeicherung
Benutzer Chris2607 Elementare Gewalt.jpg
Typ Elite-Zauber
Kampagne Keine
Klasse Elementarmagier

  Erschöpfung        15 Energie     2 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Elementarmagier

Beschreibung

Der Gegner und alle Feinde in der Nähe dieses Gegners, erleiden 5...21...25 Punkte Erd-,Feuer-,Blitz- und Kälteschaden. Der Gegner wird zu Boden geworfen 0...3...4 Sekunden lang in Brand gesetzt, 1...8...10 Sekunden geblendet und bewegt sich 1...7...8 Sekunden um 66% langsamer.


Energiespeicherung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 1 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Brennen 0 0 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6
Blindheit 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14
Verlangsamung 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 8 9 9 10 10 11


Beschreibung

5...25...30 Sekunden lang haltet ihr Kei's Asche. Während ihr seine Asche haltet lauft ihr um 25% schneller und werdet pro Sekunde die ihr euch bewegt, um 0...12...15 Punkte geheilt. Wenn ihr seine Asche fallen lässt erleiden alle Gegner in dem Bereich 30...166...200 Punkte Blitzschaden und an eurer Position werden 2 Geister der Stufe 12 gerufen die 5...21...25 Schaden anrichten und 90 Sekunden leben.


Macht des Herbeirufens 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 7 8 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 27 28 30 32 33 35 37 38 40
Heilung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 30 41 53 64 75 87 98 109 121 132 143 155 166 177 189 200 211 223 234 245 257 268
Schaden der Geister 5 6 8 9 10 12 13 14 16 17 18 20 21 22 24 25 26 28 29 30 32 33


Hinweis

Diese Fertigkeiten sind absichtlich stark gemacht, aber ultimativ sind sie auf keinen Fall.
Nun aber zu "normalen" Fertigkeiten.


Krieger:

Waldläufer:

Mönch:

Gunst der Götter

  • Eingestimmte Segnung: 5...37...45 Sekunden lang, erhaltet ihr, wenn ihr einen Zauber auf einen Verbündeten wirkt 0...1...1 Energiepunkt. Diese Verzauberung endet, wenn ihr dem Gegner Schaden zufügt.
  • Reinkarnation: Der Verbündete erhält 1...8...10 Sekunden lang keinen Sterbemalus, wenn er stirbt. Die nächste Belebungsfertigkeit belebt diesen Verbündeten um 25% mehr Lebens- und 15% mehr Energiepunkten.

Heilgebete

  • Günstige Heilung: Der Verbündete wird um 15...63...75Lebenspunkte geheilt. Wenn eure Lebenspunkte unter 50% betragen werden ihr um 20...76...90 Lebenspunkte geheilt.
  • Vergebung: Entfernt eine Verhexung von einem Verbündeten. Wenn eine Verhexung entfernt wurde erhält er 5...11...12 Sekunden lang eine Lebensregeneration von 2...4...5.

Peinigungsgebete

  • Dwaynas Eifer: 5...13...15 Sekunden habt ihr eine Energieregeneration von +2. All eure Fertigkeiten die nicht auf Peinigungsgebete beruhen werden 10 Sekunden deaktiviert.
  • Heiliger Schwur: Der Gegner erleidet 5...33...40 Heiligen Schaden. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen verliert ihr zusätzlich 5 Energie.

Schutzgebete

  • Mantel der Hoffnung: 8 Sekunden erleidet der Verbündete (bzw. Ihr selbst) 5...13...15 Punkte weniger Schaden wenn er an einer Verhexung oder einem Zustand leidet.
  • Vertrauensvolle Umarmung: 10 Sekunden werden die nächsten 20...124...150 Schadenspunkte die der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleiden würde, aufgehoben.

Nekromant:

Mesmer:

Elemetarmagier:

Energiespeicherung

  • Ätheressenz: Der Gegner erleidet 10...74...90 Schaden. Wenn ihr unter 50% Leben habt erhaltet ihr 0...12...15 Energiepunkte.

Erdmagie

  • Erosion: Der Gegner und ihm umstehende, erleiden 15...63...75 Erdschaden und werden 5...13...15 Sekunden geschwächt.
  • Glyphe der Reinigung: 15 Sekunden entfernen eure nächsten 1...3...3 Zauber, einen Zustand von euch.

Feuermagie

  • Gasexplosion: Wenn der Gegner brennt, erleidet er und alle Gegner in seiner Nähe 10...58...70 Punkte Feuerschaden und werden 1...4...5 Sekunden in Brand gesetzt.

Luftmagie

  • Geladene Eile: 3...13...15 Sekunden bewegt ihr euch um 25% schneller. Umstehende Gegner erleiden alle 3 Sekunden 5...25...30 Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
  • Entladung: Der Gegner erleidet 20...124...150 Blitzschaden. Wenn weitere Gegner um diesen herumstehen, erleidet er stattdessen, gemeinsam mit all ihm umstehenden Gegnern, 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

Wassermagie

  • Beruhigender Regen: 5 Sekunden werden der Verbündete und alle ihm umstehenden Verbündeten um 5...21...25 Lebenspunkte geheilt. Dieser Zauber kann nicht auf den Wirker selbst angewendet werden.
  • Gefrierbrand: Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Kälteschaden. Wenn er an einer Wassermagie-Verhexung leidet, wird er 0...2...3 Sekunden in Brand gesetzt.

Assasine:

Ritualist:

Derwisch:

Paragon: