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Benutzer:Redeemer/Liste der Nightfall-Sehenswürdigkeiten

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Das Ödland

Die Wachposten

Eine Reihe von Basaltsäulen, die nicht weit vom Knochenpalast von Nordosten nach Südwesten verlaufen. Wurden als Signaltürme eingesetzt, bis Palawa Joko die Region erorberte.

Der Lupicus-Totenanger

Die letzte Ruhestätte riesiger Bestien, deren versteinerte Knochen während des Chaos von Abaddons Rückkehr zu Tage gefördert wurden.

Graue Oase von Giyah

Einst die Heimat eines Riesenvolkes, das von Palawa Joko versklavt und untot gemacht worden war.

Großer margonitischer Tempel

Ursprünglich war dieser Komplex einer der großen Sammelpunkte der Margoniter, der dann in einen Tempel für Abaddon umgewandelt wurde. Nach Abaddons Freisetzung soll er das neue Zentrum seiner Herrschaft sein.

Gewaltige Nekropolis

Heimat von Jokos untoten Sklavenbürgern. Die schiere Größe seiner Nekropolis mit Gebäuden bis zum Horizont verleiht einen Eindruck über die Größe von Palawas untoten Armeen.

Knochenhof

Außenhof des Knochenpalastes, der als Exerzier- und Ausbildungsplatz für Jokos Armee benutzt wurde.

Einsame Wache

Statue eines Kriegers weit im Nordwesten, die unbekannte Länder überblickt.

Die Knochentürme

Westliche Wachtürme in Palawa Jokos Reich, die im Lauf der letzten 200 Jahre vom sich ausweitenden Schlund der Qual umgestürzt wurden.

Istan

Verlassenes Botanikum

Alte, verwilderte Gärten, voller Schreine, Lagerplätze und alter Ruinen. Werden von Grabräubern oft als Stützpunkt genutzt.

Korsaren-Brückenkopf

Dieser Landungsplatz, ein Zufluchtsort der Korsaren, wird oft als Treffpunkt benutzt.

Spukmoor

Ein Lager, auf das man stößt, bevor man die Sonnenspeer-Gruften erreicht. Spukmoor wird oft von Nekromanten als Zeltlager benutzt. Die Legenden, die sich um die Gruften ranken, halten Neugierige fern.

Sonnenspeer-Gruft

Hier waren die ersten Grabkammern der Sonnenspeere. Dies ist eines der letzten Gebiete von Istan, das während der Skarabäen-Seuche verlassen wurde.

Verrätergrab

Das Grabfeld für Individuen, die einer Beisetzung in der Grabstätte der altehrwürdigen Könige nicht würdig waren. Glücklose Anführer, die während der Palastrevolutionen hingerichtet wurden, wurden hier begraben. Der Ort wurde während der Skarabäen-Seuche aufgegeben.

Ruinen von Mopundar

Eine Ruine aus der Zeit der Dynastie. In den frühen Tagen von Fahranur wurden diese Ruinen als sicherer Zufluchtsort jenseits der Insel genutzt. Die Stätte wurde lange vor Ausbruch der Skarabäen-Seuche verlassen. Die Ruinen sind ein Grund, warum Kamadan auf der anderen Seite des Hafens gegründet wurde und die Windschattenseite der Festung wird auch heute noch als Zufluchtsort während der Zyklonsaison genutzt.

Mebanyah

Ein hoch gelegenes Dorf, das aus einer Hand voll Baumhäuser besteht, die über Brücken miteinander verbunden sind. Grund für den seltsamen Aufbau des Dorfes ist der Glaube der Einheimischen, dass es Götterlästerung wäre, auf dem heiligen Boden der Gedenkstätte zu schlafen.

Buhnlon-Teiche

Eine grüne Oase, bestehend aus einer Vielzahl von Wasserfällen und Teichen. Die Buhnlon-Teiche sind einer der bezauberndsten Orte in Istan. Die Gegend wird oft von jungen Leuten als Liebesnest genutzt.

Dohjok-Steinbruch

Die Felsen des Dohjok-Steinbruchs wurden abgebaut, um Steine für den Bau von Monumenten zu gewinnen. Dabei sind wertvolle Himmels- und Feuerquarz-Flöze zu Tage getreten. Durch den Abbau sind die Felsen schon beachtlich zurückgegangen und der Boden am Fuß der Felsen ist inzwischen überflutet.

Ruinen von Isanur

Die Ruinen von Isanur waren die östlichste Ausdehnung der Ersten Stadt, wurden aber aus unbekannten Gründen bereits zweihundert Jahre vor Ausbruch der Skarabäen-Seuche verlassen.

Monument der Königin Nadijeh

In diesem Monument werden die Überreste der Königin Nadijeh aufbewahrt, Herrscherin über Elona zur Zeit der Altehrwürdigen Dynastie. Einer ihrer Verdienste war die Gründung der Sonnenspeer-Wache, Vorgänger des heutigen Sonnenspeer-Ordens.

Sonnenspeer-Mahnmal

Erst kürzlich erbaut, beherbergt dieses Mahnmal die eingeäscherten Überreste der Sonnenspeere, die in der Schlacht ihr Leben ließen. Es löste die alten Sonnenspeer-Gruften ab.

Konsulat von Istan

Das Hauptquartier der Regierung von Istan und wird für die diplomatischen Beziehungen zwischen Vaabi und Kourna genutzt. Der Clanmarschall hat hier seine Büros.

Platz der Künste

Dieses Freigelände im Süden Kamadans wird zur Herstellung von Licht benutzt.

Meeresgischt

Tretet an Bord der 'Meeresgischt' und reist nach Kamadan, dem Juwel von Istan.

Zyklonpalast

Offiziell auch unter dem Namen Sommerpalast bekannt, wurde diese Residenz baulich enorm verstärkt, um den Wirbelstürmen aus Süden Stand zu halten. Jetzt ist sie eine Ruine, weil das Fundament weggespült wurde.

Monumente Nahlahs und Dahlahs

Die zwei Königinnen, Nahlah und Dahlah, herrschten gemeinsam über Elona. Kurz nachdem diese Monumente errichtet wurden, brach die Skarabäen-Seuche aus, für die man den beiden Königinnen die Schuld gab.

Flossenweiler-Fähre

Fähre von Flossenweiler nach Kamadan.

Kupungu

Ein großes Dorf an der Nordküste des Archipels, Heimat von Fischern und geübten Seefahrern. Die Dorfbewohner suchen die Strände gerne nach Treibgut ab und sind nicht besser als Strandräuber, weil sie ahnungslose Schiffe nur allzu gerne in die Falle locken, damit sie auf Grund laufen.

Wrack der "Strahlender Friede"

Dieses canthanische Schiff aus dem Zentrum von Kaineng ist kürzlich in einen Wirbelsturm geraten und in der Nähe des Zyklonpalastes auf Grund gelaufen.

Platz der Münzen

Ein Platz mit Marktzelten im Norden Kamadans, auf dem einheimische Waren gehandelt werden.

Sonnenhafen

Die Docks wurden ursprünglich von Booten genutzt, die in Richtung Cantha und Tyria in See stachen.

Gebäude von Fahranur

Vor dem Gebäude, das einst als Haupttor nach Fahranur genutzt wurde, lag ein Platz, der sich bis hinter den Teich erstreckte. Der Charelon-Strom hat das Fundament unterspült und teilweise zusammenbrechen lassen, wodurch die untere Stadt überschwemmt wurde. Das Gebäude wurde inzwischen von der Gesellschaft der Baumeister renoviert.

Rianur (überflutet)

Auf dem Hauptplatz der Ersten Stadt befand sich außerdem der Zugang zu den Sturmquartieren, unterirdische Wohnanlagen und Kornkammern als Schutz während der Zyklonsaison. Mittlerweile ist die Anlage durch Sickerwasser völlig überschwemmt und konnte aufgrund der anhaltenden Querelen zwischen der Gesellschaft der Baumeister und Architekten und dem Ausgrabungskorps noch nicht eingehend erforscht werden.

Sonnenspeer-Ausgrabungsort

Die zerstörte Heimat der Sonnenspeer-Wache, dem Vorläufer des heutigen Sonnenspeer-Ordens. Die Stätte wird zur Zeit wieder aufgebaut.

Pavillon der Verlorenen Königinnen

Ein großer, überdachter Platz im Nordwesten der Stadt. Das steinerne Dach wurde von den Köpfen in Stein gehauener Königinnen getragen. Es ist nicht bekannt, wen diese Steinköpfe darstellen.

Charelon-Strom

Der Charelon-Strom, ein reißender Fluss, der im Norden Istans entspringt, hat einst die Erste Stadt mit Wasser versorgt. Mittlerweile ist der Strom durch das Fundament gesickert und hat die tiefer liegenden Gebiete überschwemmt.

Kossheh-Monument

Das neuste aller Monumente wird zur Zeit von der istanischen Gesellschaft der Baumeister und Architekten gebaut, denen es auch gewidmet ist. Nach der Fertigstellung wird es das größte Monument in Istan sein.

Östliche Polder

Tief liegendes Marschland, ursprünglich, als die Inseln noch nicht miteinander verbunden waren, unter Wasser gelegen. Die östlichen Polder wurden aufgefüllt und bewirtschaftet. Die dabei entstandenen Teiche werden zur Zucht von Fischen und Fröschen sowie zum Anbau von Schilf und essbaren Liliengewächsen genutzt.

Westliche Polder

Tiefliegendes Land. Hier war ursprünglich Wasser, als dies noch separate Inseln waren. Später wurden die westlichen Polder aufgeschüttet und bepflanzt. Die verbliebenen Teiche werden zur Zucht von Fischen, Fröschen und zum Anbau von Schilf und essbaren Liliengewächsen verwendet.

Elona-Docks

Die Elona-Docks werden von Booten genutzt, die in Richtung Kourna in See stechen.

Vohlon-Mündungsgebiet

Eine flache Meereszunge, die sich bis ins Herz von Istans größter Insel erstreckt.

Mehluh-Ankerplatz

Ein Küstendorf, in dem sich der zweitgrößte Hafen Istans befindet. Er wird von Leuten genutzt, die nicht nach Kamadan können oder wollen.

Bihjok-Anwesen

Ein abgelegenes Gebiet mit niedrigen Bretterbuden, das zwischen den restaurierten Türmen der älteren Nation entstanden ist.

Chajok-Feld

Das Chajok-Feld ist ein bereits ausgebeutetes Ruinenfeld aus der Zeit der ersten Stadt.

Churrhir-Felder

Ein Gebiet südlich von Kamadan, in dem junge Sonnenspeere ausgebildet werden.

Vaabi

Jahin-Fälle

Ein Teil des Wassers des dritten Katarakt des Elon wurde umgeleitet, um eine Reihe terrassenförmiger Gärten auf der Ostseite des Flusses zu bewässern.

Zitadelle von Dzagon

Schwer befestigtes Bollwerk gegen nicht-menschliche Stämme aus dem Osten. Wird von Fürst Ahmtur dem Starken kontrolliert.

Pojah-Anwesen

Eine Reihe terrassenförmiger Felder am Ufer des Elon.

Festung von Jahai

Dieser Ort trägt offiziell den Namen Jahaidara und ist der größte militärische Außenposten der Kournier an der Mündung des Elon außerhalb Gandara. Morgahns Hauptoperationsbasis.

Hallen von Chokhin

Große Reihe von Plätzen, die von Schreibern und Weisen bewohnt und von Fürst Mehtu dem Weisen kontrolliert werden. Ein großer Teil des Wissens von Vaabi wird in große magische Sockel eingraviert und mystische Banner eingewoben.

Ausgrabungsstätte von Zerranu

Offenes Bergwerk, dessen Eigentümer Fürst Mehtu der Weise ist. Hier werden Gold und Edelsteine abgebaut.

Das große Forum von Vab

Eine luxuriöse Vergnügungskuppel, die als neutraler Treffpunkt für die Fürsten von Vaabi errichtet worden war. Für gewöhnlich finden hier Feierlichkeiten statt.

Amphitheater von Bokka

Große Theateranlage, die von Fürst Bokka dem Prächtigen kontrolliert wird. Hier werden Opern, Tableaus, Historienspiele, und Komödien aufgeführt.

Jahinur

Kleine Gemeinde beim dritten Katarakt des Elon. Lebt von Karawanen, die in der Nähe der Wasserfälle herumziehen.

Dzalana

Weitläufige Schluchten östlich von Dzagon, die von nicht-menschlichen Stämmen und anderen Gefahren nur so wimmeln.

Najdah-Schluchten

Wildnis am Fuß des Amphitheaters von Bokka. Wird als unbedeutend angesehen, wird aber oft von Jägern besucht, die auf der Suche nach Geschöpfen für Bühnenstücke sind.

Kourna

Jabahd

Eingang zum Zufluchtsort der Sonnenspeere.

Alte Manka-Feste

Anwesen, das früher vom Manka-Clan gehalten , dann jedoch im Zuge der Zentauren-Überfalle aufgelassen wurde.

Der Ahnenbaum

Heilige Stätte der Zentaurenrotte. Ein riesiger Mebahya, der mit Bannern verziert ist.

Terrassen von Wehhan

Ursprünglich der Standort eines Schreins für Dwayna. Der Volksmund behauptet, dass hier alte Geister leben. Vor langer Zeit reisten Pilger selbst aus Vaabi an, um an diesem Schrein der Göttin zu huldigen. Eines Nachts, als die kournischen Ebenen von schweren Gewittern heimgesucht wurden, suchte ein herumwandernder Dieb Unterschlupf in dem Schrein und bediente sich an den Spenden, die Gläubige dort gelassen hatten. Dwaynas heiliger Zorn war groß. Ein Blitzstrahl spaltete den Himmel und zerstörte den Schrein teilweise. Er wurde nicht wieder aufgebaut und dient heute nur noch als schattiger Rastplatz für müde Reisende.

Totenanger von Venta

Geister sind nicht die Einzigen, die diesen ehemaligen kournischen Friedhof für die Opfer von Zentauren bevölkern: Der Friedhof wurde zu einer kleinen, ummauerten Siedlung ausgebaut, und so findet man hier heutzutage die Lebenden in stiller Eintracht mit den Toten.

Chakoss

Diese Garnison, nördlichster kournischer Außenposten, wurde eigens errichtet, um Kourna per berittenem Boten unterrichten zu können, sobald jemand oder etwas aus dem Ödland herrannaht. Ein einsamer Posten.

Morzek-Garnison

Kournische Festung zum Schutz gegen die nicht menschlichen Stämme.

Gidarax

Kournische Festung, die das Elon-Tal nach Westen schützt.

Zelbahn-Garnison

Garnison an der Straße nach Gandara, überwacht das untere Delta des Elon.

Arkona-Hügel

Wildes Hochland von West-Kourna.

Venta-Flachland

Südlicher, höher gelegener Teil dieser wilden Region.

Freibeuterbucht

Verstecktes Küstennest, von Korsaren kontrolliert.

Mahnkelon-Bastei

Pumpstation, die einen Teil des Elon filtert und den Dreck in den Bahnelon ableitet.

Bokoss-Gefängnis

Gefängnisinsel bei Gandara. Ging als "Teufelsinsel" Kournas in die Legende ein.

Bahnelon

Unterirdischer Fluss, der im Süden an die Oberfläche kommt und bei Freimannsbucht ins Meer mündet.

Ronjok

Ein Dorf, dessen Bewohner von der nahen kournischen Garnison unterdrückt und ausgebeutet werden und mit den Sonnenspeeren sympathisieren.

Arventa-Wüste

Nördliche, tiefer gelegene trockenere Zone der Ebene, Schwelle zum Ödland.

Platz der fünf Götter

Heiliger Schrein in der Mondfestung, den fünf großen Göttern gewidmet. Zählt neben der Sebelkeh-Basilika zu den heiligsten Ort Elonas.

Barbarenküste

Küstengebiet südöstlich von Gandara, berüchtigt für seine Schmuggler und Korsaren.

Östliches Vorgebirge

Hochland östlich des Elon-Flusses.

Marschalls Domäne

Ländereien, die offiziell der Kriegsherrin gehören. Die Gegend wird großteils im wilden Zustand belassen und dient als Jagdgebiet.

Reich der Qual

Abaddon

Der gefangene Gott - von den fünf wahren Göttern in Ketten gelegt, wehrt er sich gegen seine Fesseln.

Kormirs Aufstieg

Der Ort, an dem Kormir den Status einer Gottheit erlangt - Herz dessen, was einmal das Erlöste Reich sein wird.

Ebenholz-Zitadelle des Mallyx

Mephaustus baute den Wehrturm aus den Knochen seiner toten Dämonenbrüder und begründete damit seine eigene Domäne im zerschmetterten Herzen von Abaddons Reich.

Malafarium

Herz der Bibliothek der Gräuel, welche ihrerseits einst das Herz der margonitischen Kultur war - vor dem Fall.

Rabenherz

Ein Ort in vollkommener, formloser und, wenn man darin gefangen ist, endloser Dunkelheit.

Bec'qessors Zinnen

Margonitische Stadt, regiert von Dämonen, die das Seelenwehr gebaut haben und sich an den Seelen der Verdammten gütlich tun.

Das Seelenwehr

Ein Damm, mit dem die Dämonen den Fluss der Seelen stauen, um die Seelen derer zu ernten, die von Abaddon berührt wurden.

Langbeinhöhle

Eine überflutete Höhle voller Überreste der Götter von Insektenwesen. Keine heimische Spinne wurde jemals gesehen, aber das Scharren dünner Beine ist deutlich zu hören, und irgendjemand muss doch die vielen Netze weben ...

Abaddons Tor

Abaddons Tor ist der Eingang zur dritten und letzten Ebene des Kerkers, den die fünf Götter für ihn gebaut haben. Hinter dem Tor liegt das Herz Abaddons, wo der dunkle Gott, halb wahnsinnig von Jahrhunderten voller Qual, gegen seine Fesseln ankämpft. Es liegt tief unten im Reich des Wahnsinns, umgeben von nie versiegenden Katarakten, über welche die Qualen des gesamten Reiches herunterprasseln auf den gefangenen Gott.

Die Stadt Ar'Challah

Margonitische Stadt in den Tiefen des Wahnsinns.

Die Stadt Torc'qua

Flüchtlingsstadt ehemaliger Abaddonverehrer, die Mephaustus jetzt zu seinen Sklaven gemacht hat.

Platz der Bösen Träume

Kunst und Wissen, von den Fünf Göttern als zu Abaddon gehörig eingestuft

Tor des Wahnsinns

Das Tor des Wahnsinns liegt jenseits des Reiches der Geheimnisse. Es ist der Eingang zum Reich des Wahnsinns, welches sich weit ins Reich der Qual hinein erstreckt. Dieser tiefe Quell des Wahnsinns fungiert als Puffer zwischen Abaddons eigentlichem Gefängnis und den massiven Schlössern, die ihn seit einem ganzen Jahrtausend im Reich der Qual festhalten.

Das Herz der Spinne

Leuchtender Schein des Bösen im Herzen von Arachnia. Angebliche Überreste einer toten Spinnen-Gottheit, älter noch als Abaddon und die fünf wahren Götter.

Maul des Verschlingers

Extrusion of Abaddon's will into the Depths of Madness, linking it to the other Realms.

Tor der Schmerzen

Das Tor der Schmerzen ist eines der mächtigen Schlösser, hinter denen die fünf Götter Abaddon einsperrten. Es liegt auf der ersten Ebene des Reiches der Qual und öffnete sich, als Varesh ihre Anrufung Abaddons vollendet hatte. Dadurch erlangte Abaddon so viel von seiner göttlichen Form zurück, dass er damit beginnen konnte, Teile seines zerquälten Reiches in die Realität hinauszudrücken. Jenseits des Tores liegt der Fluss der gequälten Seelen, verdammt, bis in alle Ewigkeit in Abaddons Schmerzen zu verweilen.

Abaddons tote Kinder

Grabstätte toter Halbgötter. Abaddon erschuf sie während seiner langen Gefangenschaft. Sie wuchsen heran, forderten ihren Schöpfer heraus ... und starben von seiner Hand.

Tor der Geheimnisse

Das Tor der Geheimnisse ist der Eingang zur zweiten Ebene von Abaddons Gefängnis. Es wurde von den fünf Göttern errichtet, um seine verderbten Schriften und dunklen Geheimnisse wegzusperren. Inzwischen hat Abaddon die Kontrolle über diese Ebene wiedererlangt und nutzt die Geheimnisse, um diejenigen in der realen Welt, die er "gesegnet" hat, mit schrecklichen Albträumen und Visionen einer verzerrten Realität zu quälen.

Tempel der Sechs Götter

Dies war ursprünglich ein Tempel am Ufer des Kristallmeeres, wurde dann jedoch von Margonitern entweiht und versank bei Abaddons Niederlage im Reich der Qual. Ein wenig der alten göttlichen Kraft wohnt dem Tempel heute noch inne.

Tor der Pein

Das Tor der Pein ist eines der mächtigen Schlösser, hinter denen die fünf Götter Abaddon einsperrten. Es liegt auf der ersten Ebene des Reiches der Qual und öffnete sich, als Varesh ihr unheiliges Ritual im Lyssatempel von Vaabi abhielt. Dadurch konnte Abaddon sich zum Teil wieder seiner göttlichen Form bemächtigen und erlangte viel mehr Macht über sein eigenes Gefängnis. Jenseits des Tores liegt ein Strudel der Dunkelheit.

Fluss der Seelen

Einst war dies ein Fluss, der die Seelen in den Abgrund hinab schwemmte, wo sie aufbewahrt werden sollten. Doch nun laben sich die Bewohner von Bec'quessor an den armen Seelen, die noch bei Bewusstsein sind.

Tal der Schatten

Weitläufige Ebene voller schwankender Schatten. Wenn man aufblickt, sieht man, dass es die Schatten langer Spinnenbeine sind.

Inferno der gescheiterten Schöpfung

Dämonengebiet, zermarterte Zone, bestehend aus Teilen gescheiterter Realitäten, wild durcheinandergewürfelt. Wenn Dämonen die Welt erschaffen hätten - so würde sie aussehen.

Sockel der Einsamkeit

Ein einzelner Turm, abseits der anderen, der die "guten" Informationen über Abaddon enthält.

Sockel der Verdammnis

Ein einzelner Turm, abseits der anderen, der die dunklen Abscheulichkeiten über Abaddon enthält.

Apokryphenfelder

Enthalten die Namen aller Jünger Abaddons seit seiner Gefangennahme und deren Schriften.

Schrein der Verräter

Zum Spott errichteter Schrein für Balthasars Ewige, die Abaddons Versuchung erlagen.

Chahbek

Eine kleine Gemeinschaft, die die Sonnenspeere unterstützt und von Korsaren-Plünderern bedroht wird.