Degenerations-Team
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Degenerations-Team | ||
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Datei:Degenerations-Team.jpg | ||
Klassifikation | ||
Spezies | Mensch | |
Zuordnung | Zaishen |
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Stufe | 20 | |
Kampagne | Basis |
Beschreibung[Bearbeiten]
Dieses aus verschiedenen Klassen zusammengesetze Team konzentriert sich auf Verhexungen und Zustände, um schrittweise das gesamte feindliche Team zu töten.
Standort[Bearbeiten]
Sie sind dort als gegnerisches Team auswählbar.
Verwendete Fertigkeiten[Bearbeiten]
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Krieger/Elementarmagier:
- Elite-Axtangriff (Prophecies). Wenn Ausweiden trifft, fügt Ihr 1...25...31 Punkte zusätzlichen Schaden und eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert.Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Ausweiden (Elite-Fertigkeit)
- Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der an einer tiefen Wunde [sic] leidet, fügt Ihr 1...8...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet 15 Sekunden lang eine Verkrüppelung.Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Harkenaxt
- Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Henkerschlag
- Orkan101015Zauber (Basis). Der Gegner wird 2 Sekunden zu Boden geworfen. Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Orkan
- Raserei54Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden.Ohne Attribut (Krieger)
Raserei
- Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.Attribut: Taktik (Krieger)
Siegel der Heilung
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Siegel der Wiederbelebung
- Sprinten515Haltung (Basis). 8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.Attribut: Stärke (Krieger)
Sprinten
Waldläufer:
- Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Ablenk-Schuss
- Gift auftragen15212Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet.Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Gift auftragen
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Siegel der Wiederbelebung
- Trollsalbe5310Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Trollsalbe
- Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Verkrüppelungs-Schuss trifft, leidet Euer Ziel 1...9...11 Sekunden lang an einer Verkrüppelung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Verkrüppelungs-Schuss (Elite-Fertigkeit)
- Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu.Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Wilder Schuss
Mesmer:
- Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Arkanes Rätsel
- Zauber (Prophecies). Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Inspirierte Verhexung
- Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Abschlusses (PvE)
- Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Migräne (PvE) (Elite-Fertigkeit)
- Phantomschmerz5215Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4. Wenn Phantomschmerz endet, erhält dieser Gegner eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte 5...17...20 Sekunden lang um 20% reduziert.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Phantomschmerz
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Siegel der Wiederbelebung
- Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Trugbild beschwören
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen
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Nekromant:
- Blutopfer20%1¼15
Blutopfer (Elite-Fertigkeit)
- Dunkler Pakt10%112Zauber (Basis). Fügt dem Gegner Schattenschaden in Höhe von 10...40...48 zu.Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Dunkler Pakt
- Leben abzapfen1015Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Leben abzapfen
- Mutlosigkeit1018Verhexung (Basis). Während der nächsten 3...13...16 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.Attribut: Flüche (Nekromant)
Mutlosigkeit
- Schattenschlag10215Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 12...41...48 Schattenschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, entzieht Ihr ihm bis zu 12...41...48 Lebenspunkte.Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Schattenschlag
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Siegel der Wiederbelebung
- Haltung (Prophecies). Ihr habt 1...4...5 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr auf diese Weise einen Angriff blockt, verliert Ihr 2 Energiepunkte oder Verzerrung endet.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Verzerrung
- Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Zeichen der Subversion
Anmerkungen[Bearbeiten]
- Das Team besteht aus je einem der Folgenden:
- Krieger:
- Meleth von den Zaishen
- Tuan von den Zaishen
- Waldläufer:
- Nikola von den Zaishen
- Dianne von den Zaishen
- Mesmer:
- Gregor von den Zaishen
- Cadmen von den Zaishen
- Nekromant:
- Yunkayun von den Zaishen
- Tahvu von den Zaishen
- Krieger:
Anmerkung[Bearbeiten]
Der Degenerations-Mesmer setzt die PvE-Version von Migräne und Mantra des Abschlusses ein.
Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Degeneration Team