Fertigkeitenlisten/Energiekosten
Fertigkeiten, die die Energiekosten senken[Bearbeiten]
Krieger
Keine Fertigkeiten
Waldläufer
Vorbereitung. 24 Sekunden lang kosten Eure Bogenangriffe 1...2...2 weniger Energiepunkte und fügen 1...8...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...5...6. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, kosten alle Fertigkeiten höchstens 10 Energiepunkte und die Wiederaufladezeit ist um 25% langsamer. Dieser Geist stirbt nach 1...25...31 Sekunden.
Mönch
Elite-Verzauberung. 4...9...10 Sekunden lang kosten Verzauberungen, die auf diesen Verbündeten gewirkt werden, 5 Energiepunkte weniger (mindestens 1 Energie).
Verzauberung. 1...11...14 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Mönch-Zaubern 5 Energiepunkte weniger. (Mindestkosten: 1 Energiepunkt).
Elite-Verzauberung. Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Heilgebete-Zauber um 25% weniger Lebenspunkte, kosten dafür aber -1...3...3 Energiepunkte.
Verzauberung. 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie.
Nekromant
Elite-Verzauberung. Für 5 Sekunden plus 3 Sekunden pro Rang in Seelensammlung kostet das Wirken Eurer Nekromanten-Zauber -1...5...6 Energiepunkte weniger, aber Ihr leidet beim Wirken jedes Nekromanten-Zaubers 10 Sekunden lang an einer Blutung.
Verzauberung. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung wird 1...12...15 Sekunden lang Eure nächste Verzauberung 0...1...1 Sekunden schneller gewirkt und kostet 1...8...10 Energiepunkte weniger.
Mesmer
Keine Fertigkeiten
Elementarmagier
Elite-Glyphe. Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um 1...2...2 erhöht.
Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Assassine
Elite-Verzauberung. 5...17...20 Sekunden lang kosten Begleithand- und Doppelangriffe keine Energiepunkte.
Ritualist
Elite-Gegenstandszauber. Haltet Songkais Asche bis zu 45 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, kostet das Wirken Eurer Zauber und Binderituale bis zu -5...41...50% weniger Basisenergie.
Verzauberung. 5...17...20 Sekunden lang kostet Euch beim Halten eines Gegenstandes das Wirken aller Waffen- und Gegenstandszauber 5...29...35% weniger Energie.
Elite-Fertigkeit. 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.
Gegenstandszauber. Haltet Lingwahs Asche bis zu 10...50...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, kosten Eure Ritualisten-Verhexungen 1...4...5 weniger Energiepunkte und halten um 33% länger an. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, werden alle Eure Ritualisten-Verhexungen wieder aufgeladen.
Paragon
Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang kostet der nächste Schrei oder Anfeuerungsruf von jedem Verbündeten in Hörweite und von euch selbst 3...6...7 Energiepunkte weniger.
Derwisch
Keine Fertigkeiten
PvE[Bearbeiten]
Verzauberung. 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie. (Attribut: Fraktionszugehörigkeit)
Fertigkeiten, die die Energiekosten erhöhen[Bearbeiten]
Krieger
Keine Fertigkeiten
Waldläufer
Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. 30...126...150 Sekunden lang dauert das Wirken von Verzauberungen und Verhexungen von Kreaturen, die keine Geister sind, doppelt so lange und das Aufrechterhalten von Verzauberungen benötigt doppelt soviel Energie. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Anfeuerungsrufe und Schreie kosten 1...4...5 Energiepunkte mehr. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Die Verwendung von Siegeln kostet Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, 10 Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
Mönch
Keine Fertigkeiten
Nekromant
Keine Fertigkeiten
Mesmer
Keine Fertigkeiten
Elementarmagier
Keine Fertigkeiten
Assassine
Keine Fertigkeiten
Ritualist
Keine Fertigkeiten
Paragon
Keine Fertigkeiten
Derwisch
Keine Fertigkeiten