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Harnil

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Harnil
Harnil.jpg
Klassifikation
Spezies Zwerg Fertigkeitstrainer-icon-klein.png
Dienstleistung Fertigkeitstrainer
Stufe 10
Kampagne Prophecies


Beschreibung[Bearbeiten]

Harnil ist der Fertigkeitstrainer des Außenpostens Marhans Grotte.

Standort[Bearbeiten]

Angebotene Fertigkeiten[Bearbeiten]

Fertigkeiten von Harnil (Marhans Grotte)
Krieger-icon.png
Krieger
Waldläufer-icon.png
Waldläufer
Mönch-icon.png
Mönch
Hammerangriff (Prophecies). Greift alle umstehenden Feinde an. Jeder Feind, den Ihr trefft, erleidet +1...16...20 Schaden.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Grober Schwung.jpg
 Grober Schwung

Fertigkeit (Basis). 5...10...11 Sekunden lang ist ein Blocken bei Euren Nahkampfangriffen nicht möglich.
Attribut: Stärke (Krieger)
Verschlagenheit des Kriegers.jpg
 Verschlagenheit des Kriegers
Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken und erhaltet 34...55...60 Rüstung gegen Elementarschaden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Dryders Verteidigungen.jpg
 Dryders Verteidigungen

Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Eisboden.jpg
 Eisboden

Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jede Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, erhält +27...125...150 maximale Lebenspunkte für jede Verzauberung auf ihr. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Symbiose.jpg
 Symbiose
Zauber (Prophecies). Alle toten Gruppenmitglieder in dem Bereich werden wieder belebt und kehren mit 25% ihrer Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
Ohne Attribut (Mönch)
Licht von Dwayna.jpg
 Licht von Dwayna
Nekromant-icon.png
Nekromant
Mesmer-icon.png
Mesmer
Elementarmagier-icon.png
Elementarmagier
Dunkle Wut
17%10¾5
Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Dunkle Wut.jpg
 Dunkle Wut

Zauber (Prophecies). Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungsschändung.jpg
 Verzauberungsschändung
Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang können der Zielgegner und alle umstehenden Gegner kein Adrenalin bekommen.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Beruhigende Bilder.jpg
 Beruhigende Bilder

Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Abschlusses.jpg
 Mantra des Abschlusses [PvP]
Zauber (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15...99...120 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Anrufung von Rodgort.jpg
 Anrufung von Rodgort

Nachbeben
10¾10
Zauber (Basis). Feinde, die in der Nähe von Euch stehen, erleiden 26...85...100 Punkte Erdschaden. Umgestoßene Gegner erleiden 10...56...68 Punkte zusätzlichen Erdschaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Nachbeben.jpg
 Nachbeben


Englische Bezeichnung: Harnil