Liste der Waffenquests
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Diese Liste enthält Quests, bei deren Abschluss man eine Waffe bekommt. Die Quests außerhalb von Factions (da hat jede Klasse eine optionale Waffenquest) sind unabhängig von der Klasse möglich und keine von ihnen führt zum Erlernen neuer Fertigkeiten. Manche der Quests sind Primärquests. Donnerfausts Schlagring ist die einzige maximale Questbelohnung.
Der angegebene Wert beschreibt den unidentifizierten Wert. Die Gegenstände können aber, wenn sie nicht unverkäuflich sind, identifiziert und damit ihr Wert bis zu verdoppelt werden.
Außerdem können Waffenverbesserungen wiederverwertet werden, wenn sie im Namen angegeben sind.
Siehe auch: Liste seltsamer Sammlerwaffen
Hinweis: Diese Liste ist noch unvollständig. |
Quest | Gegenstand |
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Alte Freunde, dunkle Zeiten | Energie +7 (Erfordert 4 Seelensammlung) Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%) Lebenspunkt +15 Wert: 25 Gold |
Armer Mieter | Energie +3 Lebenspunkt -20 Energie +12 (während Lebenspunkte weniger als 33% beträgt) Rüstung +10 (während Lebenspunkte weniger als 33% beträgt) Wert: 10 Gold |
Ascalons Städte | Energie +6 (Erfordert 5 Erdmagie) Lebenspunkt +25 Rüstung +5 Lebenspunkt -20 Wert: 20 Gold |
Ascalons Städte | Energie +6 (Erfordert 5 Blutmagie) Lebenspunkt -50 Energie +3 (bei Verzauberung) Energie +3 (bei Verhexung) Energie +3 (während Lebenspunkt weniger als 40% beträgt) Wert: 20 Gold |
Banditenüberfall | Energie +3 Rüstung +5 (gg. Feuer- Schadenspunkte) Energie +5 (bei Verzauberung) Wert: 10 Gold |
Banditenüberfall | Rüstung: 4 Rüstung +10 (gg. Charr) Lebenspunkt +15 Wert: 10 Gold |
Barradins Widerstand | Rüstung: 6 (Erfordert 4 Taktik) Rüstung +10 (gg. Charr) Lebenspunkt +15 Wert: 20 Gold |
Beunruhigende Gerüchte | Rüstung: 4 Rüstung +5 (während Lebenspunkte > 50%) Lebenspunkt +15 Wert: 10 Gold |
Charr vor dem Tor | Hieb-Schaden: 6-9 Schaden +15% (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt) Rüstung +5 (gg. körperlichen Schaden) Wert: 10 Gold |
Das Dilemma des Botschafters | Schaden: 6-16 (Erfordert 3 Axtbeherrschung) Doppelte Adrenalinmenge (Zufall: 10%) Schaden +15% (gg.Charr) Rüstung +7 (bei Verhexung Wert: 20 Gold |
Das Dilemma des Botschafters | Energie +4 Feuer-Schaden 4-7 (Erfordert 3 Gunst der Götter) Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%) Zweihändig Wert: 20 Gold |
Das Horn des Jägers | Stich-Schaden: 7-10 Lebenspunkt +10 Schaden +15% (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt) Flachbogen, zweihändig Wert: 10 Gold |
Das Wurmproblem | Feuer-Schaden: 3-5 Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall 5%) Energie +3 (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt) Wert: 10 Gold |
Das erkrankte Dorf | Energie +7 (Erfordert 4 Gunst der Götter) Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%) Lebenspunkt +15 Wert: 25 Gold |
Das lästige Artefakt | Energie +6 (Erfordert 5 Gunst der Götter) Rüstung +5 (beim Wirken) Wert: 20 Gold |
Decken für die Siedler | Stich-Schaden: 13-25 (Erfordert 6 Treffsicherheit) Schaden +10% (während eine Haltung eingenommen wird) Erlittener körperlicher Schaden -2 (während eine Haltung eingenommen wird) Hornbogen, zweihändig Wert: 50 Gold |
Den Stahl säubern | Stich- Schaden: 5-10 (erfordert 4 Dolchbeherrschung) Schaden +10% (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt) Beidhändig Wert: 25 Gold |
Der Deserteur im roten Umhang | Stich-Schaden: 11-18 (Erfordert 3 Treffsicherheit) Schaden +15% (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt) Lebenspunkt +20 Langbogen, zweihändig Wert: 20 Gold |
Der Deserteur im roten Umhang | Energie +6 (Erfordert 5 Illusionsmagie) Lebenspunkt +15 (bei Verhexung) Rüstung +5 (bei Verhexung) Wert: 20 Gold |
Der Ersatz des Ausreißers | Energie +3 Chaos-Schaden: 3-5 Schaden +10% (gg. verhexte Feinde) Lebenspunkt +10 (bei Verhexung) Zweihändig Wert: 10 Gold |
Der Gift-Verschlinger | Energie +3 Lebenspunkt +10 Rüstung +5 (gg. körperlichen Schaden) Wert: 10 Gold |
Der Obstgarten | Hieb-Schaden: 5-10 Schaden +10% (gg. verhexte Feinde) Verlängert Verzauberungen um 10% Wert: 10 Gold |
Der Obstgarten | Energie +3 Rüstung +5 (gg. Elementarschaden) Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 5%) Wert: 10 Gold |
Der Stein der Elemente (Quest) | Energie +7 (Erfordert 4 Energiespeicherung) Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%) Lebenspunkt +15 Wert: 25 Gold |
Der Weg zum Borlispass | Energie +7 (Erfordert 5 Wassermagie) Rüstung +5 (gg. Elementarschaden) Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%) Wert: 30 Gold |
Der Zorn des Weißen Mantels: Unterstützung | Energie +10 (Erfordert: 8 Beherrschungsmagie) Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall: 5%) Rüstung +5 (gg. Elementarschaden) Wert: 80 Gold |
Der Zorn des Weißen Mantels: die Vorhut des Demagogen | Chaos-Schaden: 9-16 (Erfordert 5 Beherrschungsmagie) Lebenspunkt +10 Lebenspunkt +10 (bei Verhexung) Lebenspunkt +10 (bei Verzauberung) Wert: 80 Gold |
Der große Umhang des kleinen Thom | Hieb-Schaden: 5-10 Lebenspunkt +15 Schaden +10% (während eine Haltung eingenommen wird) Wert: 10 Gold |
Der große Umhang des kleinen Thom | Chaos-Schaden: 3-5 Rüstung +5 (gg. körperlichen Schaden) Wert: 10 Gold |
Der preisgekrönte Moa | Energie +5 Sakral-Schaden 3-5 Rüstung +5 (gg. körperlichen Schaden) Zweihändig Wert: 10 Gold |
Der preisgekrönte Moa | Hieb-Schaden: 6-9 Rüstung +5 (beim Wirken) Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall: 5%) Wert: 10 Gold |
Der rote Frosch | Schaden: 11-17 (erf. 4 Treffsicherheit) Schaden +10% (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt) Recurvebogen, Zweihändig Wert: 25 Gold |
Der unberechenbare Zauberer | Energie +3 Blitz-Schaden: 3-5 Rüstungsdurchdringung: +10% (Zufall: 5%) Rüstung +7 (gg. Stich-Schadenspunkte) Wert: 10 Gold |
Der wahre König | Energie +3 Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall: 5%) Rüstung +5 (bei Verhexung) Wert: 10 Gold |
Der wahre König | Stumpf-Schaden: 8-10 Schaden +15% (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt) Lebenspunkt +15 Zweihändig Wert: 10 Gold |
Die Belagerung des Pikenplatzes | Energie + 4 Blitz-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Luftmagie) Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%) Rüstungsdurchdringung +10% (Zufall: 10%) Zweihändig Wert: 20 Gold |
Die Belagerung des Pikenplatzes | Stumpf-Schaden: 13-20 (Erfordert 3 Hammerbeherrschung) Doppelte Adrenalinmenge (Zufall: 10%) Rüstungsdurchdringung +5% (Zufall: 10%) Zweihändig Wert: 20 Gold |
Die Eisenross-Kriegsmaschine | Energie +7 Dunkel-Schaden: 5-10 (Erfordert 5 Blutmagie) Rüstung +5 (gg. körperlichen Schaden) Zweihändig Wert: 30 Gold |
Die Eisenross-Kriegsmaschine | Stich-Schaden: 12-21 (Erfordert 5 Treffsicherheit) Schaden +10% (während eine Haltung eingenommen wird) Lebenspunkt +5 (während eine Haltung eingenommen wird) Hornbogen, zweihändig Wert: 30 Gold |
Die Gebrüder Kaguchi | Rüstung: 10 (erfordert 4 Stärke) Erlittener körperlicher Schaden -5 (Zufall: 15%) Wert: 25 Gold |
Die Lindwürmer sind los | Schaden: 10-10 Zweihändig Wert: 0 Gold (unverkäuflich) Unveränderbar |
Die Nachricht des Königs | Stumpf-Schaden: 13-20 (Erfordert 3 Hammerbeherrschung) Rüstung +5 (beim Angriff) Schaden +10% (gg. verhexte Feinde) Zweihändig Wert: 20 Gold |
Die Schatulle der Illusionen | Energie +7 (Erfordert 4 Schnellwirkung) Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%) Lebenspunkt +15 Wert: 25 Gold |
Die Verteidigung des Regententals | Stich-Schaden: 11-18 (Erfordert 3 Treffsicherheit) Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%) Schaden +15% (gg. Charr) Langbogen, zweihändig Wert: 20 Gold |
Die Wut eines Bruders | Stich-Schaden: 14-26 (Erfordert 8 Treffsicherheit) Erhöht Gift-Dauer beim Gegner um 33% (Stapelbar) Reduziert Gift-Dauer bei Euch um 20% (Stapelbar) Flachbogen, Zweihändig Wert: 80 Gold |
Die Wut eines Bruders | Dunkel-Schaden: 9-16 (Erfordert 5 Blutmagie) Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 5%) Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall: 5%) Rüstungsdurchdringung +10% (Zufall: 10%) Wert: 80 Gold |
Dringende Warnung | Hieb-Schaden: 6-25 (Erfordert 8 Axtbeherrschung) Schaden +15% (bei Verzauberung) Wert: 80 Gold |
Dringende Warnung | Energie +8 Dunkel-Schaden: 9-16 (Erfordert 8 Blutmagie) Schaden +10% (gg. verhexte Feinde) Energie +5 (bei Verhexung) Zweihändig Wert: 80 Gold |
Durchfahrt durch den Düsteren Fluss | Energie +10 (Erfordert 8 Erdmagie) Rüstung +3 (gg. körperlichen Schaden) Rüstung +5 (beim Wirken) Wert: 80 Gold |
Ein Geschenk für Althea | Energie +3 Rüstung +5 (bei Verhexung) Energie +7 (bei Verhexung) Wert: 10 Gold |
Eine Friedensmission | Energie +6 (Erfordert 5 Illusionsmagie) Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall: 10%) Rüstung +5 (bei Verzauberung) Wert: 20 Gold |
Erstattet dem Weißen Mantel Bericht | Feuer-Schaden: 7-13 (Erfordert 6 Gunst der Götter) Schaden +10% (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt) Energie +3 (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt) Wert: 50 Gold |
Feuer im Norden | Sakral-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Peinigungsgebete) Rüstung +4 (bei Verhexung) Schaden +10% (bei Verhexung) Wert: 20 Gold |
Feuer im Osten | Energie +4 Chaos-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Beherrschungsmagie) Energie +3 (Während Lebenspunkte mehr als 80% beträgt) Energie +3 (Während Lebenspunkte mehr als 60% beträgt) Energie +3 (Während Lebenspunkte mehr als 40% beträgt) Zweihändig Wert: 20 Gold |
Feuer im Osten | Hieb-Schaden: 10-14 (Erfordert 3 Schwertkunst) Rüstungsdurchdringung +10% (Zufall: 10%) Schaden +15% (gg. verhexte Feinde) Wert: 20 Gold |
Galraths Abscheulichkeit | Energie +6 Dunkel-Schaden: 7-13 (Erfordert 6 Blutmagie) Schaden +15% (gg. verhexte Feinde) Rüstung +5 (beim Angriff) Zweihändig Wert: 50 Gold |
Galraths Abscheulichkeit | Hieb-Schaden: 13-19 (Erfordert 6 Schwertkunst) Lebenspunkt +25 Doppeltes Adrenalin bei Treffer (Zufall: 10%) Wert: 50 Gold |
Garfazz Bloodfang | Chaos-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Illusionsmagie) Energie +3 (bei Verzauberung) Lebenspunkt +10 (bei Verzauberung) Wert: 20 Gold |
Garfazz Bloodfang | Hieb-Schaden: 10-14 (Erfordert 3 Schwertkunst) Schaden +15% (bei Verhexung) Schaden +15% (bei Verzauberung) Wert: 20 Gold |
Gedenkriten | Energie +3 Rüstung +5 (gg. körperlichen Schaden) Rüstung +5 (beim Angriff) Wert: 10 Gold |
Grenztor-Flüchtlinge | Stich-Schaden: 11-18 (Erfordert 3 Treffsicherheit) Schaden +10% (während eine Haltung eingenommen wird) Lebenspunkt +20 Langbogen, zweihändig Wert: 20 Gold |
Grenztor-Flüchtlinge | Energie +6 (Erfordert 5 Inspirationsmagie) Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%) Energie +5 (bei Verzauberung) Wert: 20 Gold |
Hammer und Amboss | Rüstung: 6 (Erfordert 4 Taktik) Rüstung +5 (beim Angriff) Rüstung -10 (beim Wirken) Wert: 20 Gold |
In dieser Stadt macht Ihr ihn platt | Hieb-Schaden: 7-17 (Erfordert 9 Dolchbeherrschung) Inschrift: Keine Beidhändig Wert: 0 Gold |
Jenseits des Walls | Stich-Schaden: 7-10 Schaden +10% (gg. verhexte Feinde) Flachbogen, zweihändig Wert: 10 Gold |
Jenseits des Walls | Dunkel-Schaden: 3-5 Rüstung +4 (bei Verhexung) Schaden +10% (bei Verhexung) Wert: 10 Gold |
Kraftwelle | Energie +7 (Erfordert 4 Macht des Herbeirufens) Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%) Lebenpunkt +15 Wert: 25 Gold |
Minaars Leiden | Rüstung: 7 (Erfordert 5 Taktik) Rüstung +10 (gg. Zwerge) Lebenspunkt +15 Wert: 30 Gold |
Minaars Leiden | Energie +7 (Erfordert 5 Todesmagie) Rüstung +10 (bei Verhexung) Wert: 30 Gold |
Minaars Sorge | Schaden: 7-19 (Erfordert 5 Axtbeherrschung) Lebenspunkt + 25 Schaden +15 % (während eine Haltung eingenommen wird) Wert: 30 Gold |
Oswalts Grabinschrift | Energie +7 (Erfordert 5 Blutmagie) Rüstung +5 (gg. körperlichen Schaden) Rüstung +5 (beim Angriff) Wert: 30 Gold |
Plünderer in Alt-Ascalon | Schaden: 6-16 (Erfordert 3 Axtbeherrschung) Lebenspunkt +15 Schaden +15% (gg. Charr) Wert: 10 Gold |
Rekruten für Hollis | Energie: +6 (Erfordert 5 Heilgebete) Rüstung +10 (gg. Charr) Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%) Wert: 20 Gold |
Ruinen von Surmia (Quest) | Dunkel-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Todesmagie) Rüstung +5 (gg. körperlichen Schaden) Erlittener Schaden -1 (Zufall: 10%) Wert: 20 Gold |
Skal-Umkehrung | Energie +8 (Erfordert 6 Illusionsmagie) Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 5%) Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall: 5%) Wert: 50 Gold |
Skal-Umkehrung | Erd-Schaden: 7-13 (Erfordert 6 Erdmagie) Schaden +10% (bei Verhexung) Schaden +10% (bei Verzauberung) Wert: 50 Gold |
Volkszählung der Gefallenen | Energie +6 (Erfordert 5 Wassermagie) Reduziert Gift-Dauer bei Euch um 20% (Stapelbar) Reduziert Blutung-Dauer bei Euch um 20% (Stapelbar) Rüstung +7 (bei Verhexung) Wert: 20 Gold |
Volkszählung der Gefallenen | Energie +6 (Erfordert 5 Flüche) Rüstung +5 (beim Wirken) Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 5%) Wert: 20 Gold |
Vorhut-Ausrüstung | Energie +6 (Erfordert 5 Feuermagie) Energie +5 (bei Verhexung) Energie +5 (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt) Wert: 20 Gold |
Zittergipfel-Nachzügler | Feuer-Schaden: 5-10 (Erfordert 5 Gunst der Götter) Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%) Energie +3 (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt) Wert: 30 Gold |
Zittergipfel-Nachzügler | Stumpf-Schaden: 14-23 (Erfordert 5 Hammerbeherrschung) Rüstungsdurchdringung +5% (Zufall: 5%) Lebenspunkt +25 (während eine Haltung eingenommen wird) Zweihändig Wert: 30 Gold |
Ärger im Wald | Stumpf-Schaden: 8-10 Schaden +10% (während eine Haltung eingenommen wird) Lebenspunkt +10 Zweihändig Wert: 10 Gold |
Ärger mit Banditen | Rüstung: 9 (Erfordert 6 Taktik) Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 50% beträgt) Rüstung +5 (bei Verhexung) Wert: 50 Gold |